„Programmierte Unterweisung“ – Versionsunterschied

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Zur Navigation springen Zur Suche springen
[gesichtete Version][gesichtete Version]
Inhalt gelöscht Inhalt hinzugefügt
K zu großen Zeilenabstand entfernt
Zeile 29: Zeile 29:


[[Kategorie:Lernpsychologie]]
[[Kategorie:Lernpsychologie]]

[[en:Programmed Learning]]
[[en:Programmed learning]]

Version vom 6. März 2013, 21:54 Uhr

Programmierte Unterweisung ist eine Methode der Lernpsychologie. Dabei wird ein Lehrtext in nummerierte Abschnitte gegliedert, an deren Ende jeweils kleine Prüfungsfragen stehen. Von der jeweiligen Antwort des Lernenden hängt es ab, zu welchem Abschnitt er als Nächstes geleitet wird.

Geschichte

Während einer Hospitation im Mathematikunterricht der vierten Klasse stellte der amerikanische Psychologe B. F. Skinner 1953 fest, dass Schüler beim Ausfüllen von Arbeitsblättern eine Auswertung erst nach Bearbeiten des gesamten Blattes erhielten. Dies ist aus behavioristischer Sicht unzureichend, da eine Rückmeldung erst mit zu großem Zeitabstand erfolgt. Skinner entwickelte daraufhin die Programmierte Unterweisung, bei der der Lehrinhalt in kleine Abschnitte gegliedert ist, und nach jedem Abschnitt Verständnisfragen zu beantworten sind. Dies wurde sowohl in Buchform als auch als mechanische Maschine umgesetzt.

Norman Crowder entwickelte Skinners Konzept weiter. An die Stelle von linearen Programmen traten nun verzweigende Programme. Je nach Antwort auf eine Kontrollfrage wird das Programm an einer anderen Stelle fortgesetzt. Dadurch ist es möglich, individuell auf die Fehler der Lernenden einzugehen.

Beispiel

Hier ist ein Beispiel für verzweigende Form der programmierten Unterweisung:

Abschnitt 1

Karl der Große, 748–814, wurde im Jahre 800 römischer Kaiser. Lesen Sie weiter in Abschnitt 3

Abschnitt 2

Ihre Antwort ist richtig. Hier endet das Programm.

Abschnitt 3

Karl war aus dem Geschlecht der Karolinger.
Wann wurde er zum Kaiser gekrönt? Wenn Sie glauben, dass es vor dem Jahre 1000 war, lesen Sie weiter bei 2, sonst bei Abschnitt 4.

Abschnitt 4

Das ist falsch. Machen sie weiter bei Abschnitt 1.

Kritik

Der Einsatz von Computersoftware zu Lehr- und Lernzwecken ist teilweise bis heute durch behavioristische Modelle geprägt. In der Praxis erweist sich die Präsentation von Informationseinheiten mit anschließenden Prüfungsfragen als stereotyp. Ein tieferes Verständnis von Lehrinhalten, wie es kognitivisitische Ansätze verfolgen, bleibt fraglich. Einen übergreifenden Ansatz bietet hier Blended Learning, das als universellste Lernform die verschiedene Lerntheorien, Lernmethoden und Lernmedien in einem übergreifenden Lehrplan (Curriculum) miteinander verbindet.