„S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl“ – Versionsunterschied
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*[http://www.stalker-videogame.com/ Seite des Publishers THQ] |
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*[http://englishrussia.com/?s=chernobyl&submit=Search englishrussia.com] - Reiseberichte aus Tschernobyl, von denen manches im Spiel wieder auftaucht |
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*[http://pripyat.com/en pripyat.com] - Mehrsprachige ukrainische Website mit Berichten und Fotos aus der Region |
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==Einzelnachweise== |
==Einzelnachweise== |
Version vom 16. Oktober 2007, 15:16 Uhr
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | |||
Entwickler | GSC Game World | ||
---|---|---|---|
Publisher | THQ | ||
Veröffentlichung | 23. März 2007 | ||
Plattform | PC (Windows) | ||
Genre | Ego-Shooter mit RPG-Elementen | ||
Spielmodus | Einzelspieler und Mehrspieler | ||
Steuerung | Maus und Tastatur | ||
Systemvor- aussetzungen |
Win2000 SP4 od. WinXP SP2, CPU: 2 GHz, RAM: 512 MB, HDD: 10 GB, Grafikkarte: 128 MB, Soundkarte, DirectX 9.0c, DSL für Multiplayer | ||
Medium | 1 DVD-ROM | ||
Sprache | Deutsch, Englisch, Russisch | ||
Altersfreigabe |
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Information | Kopierschutz: v1.0: SecuROM 7.31.0010 v1.0001: SecuROM v7.32.0009 StarForce 4.70.6.8 (russische Spielversion) Neueste Version: 1.0004 vom 23. August 2007 |
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (meist nur kurz Stalker) ist ein Computerspiel vom ukrainischen Entwickler GSC Game World, das in der Sperrzone rund um Tschornobyl spielt. Die Geschichte der Reaktorkatastrophe von 1986 wird weiter gesponnen, wonach im Jahr 2006 dort eine erneute Explosion stattfindet, und damit eine "Zone" mit einer Reihe wissenschaftlicher Anomalien entsteht. Das Spiel gehört dem Genre der Ego-Shooter an, hat aber auch Rollenspielelemente. Es wurde bereits 2001 angekündigt, erschien aber erst im März 2007 - als „einer der meisterwarteten Titel der Spielegeschichte“. [1]
Die Story ist inspiriert von dem Roman Picknick am Wegesrand von Arkadi und Boris Strugazki, der 1979 unter dem Titel Stalker von Andrei Tarkowski verfilmt wurde. Während Buch und Film in Russland und weltweit hoch anerkannte Kulturwerke sind, werden zwar die erzählerischen und ästhetischen Qualitäten des Spiels S.T.A.L.K.E.R. häufig gerühmt, eine kulturelle Dimension dem Genre der Ego-Shooter bisher aber meist abgesprochen.
Story und Gameplay
Im Spiel verkörpert der Spieler einen S.T.A.L.K.E.R., eine Abkürzung für Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer and Robber (dt. etwa Plünderer, Eindringling, Abenteurer, Einzelgänger, Mörder, Entdecker und Räuber). Stalker durchforsten die verstrahlte Zone um den Unfall im Kernkraftwerk Tschernobyl, in dem sich 2006 eine weitere Explosion ereignete, woraufhin diese vom Militär abgeriegelt wurde. Sie sind dort, ähnlich wie die frühen Goldgräber, der Buchvorlage folgend, auf der Suche nach legendären Artefakten, die für die Wissenschaft neu und interessant sind und hoch bezahlt werden. Sie werden dabei aber selbst von Strahlung, neuartigen Naturphänomenen sowie - hier nun in Erweiterung der Vorlage - tierischen und menschlichen Mutanten bedroht.
Zu Beginn des Spiels, es ist das Jahr 2012, hat der Spieler sein Gedächtnis verloren. Von Gesprächspartnern wird er nur Gezeichneter (marked one) genannt, und er findet nur den einen Hinweis aus seinem bisherigen Leben, einen gewissen Strelok zu töten.
Nun nimmt er Aufgaben an, um Geld für bessere Ausrüstung und Waffen zu bekommen, aber auch Hinweise auf das Geheimnis der "Zone" und seine eigene Identität. Neben den Hauptquests, die die Story voranbringen, gibt es auch zahlreiche Nebenaufgaben zu lösen.
In der "Zone" haben sich verschiedene Gangs gebildet, von denen einige dem Spieler feindlich, andere neutral gesinnt sind. Im Laufe der Handlung kann er mit der ein und anderen Gang paktieren, oder auch einzelne Freunde gewinnen, was das spätere Schicksal des Helden beeinflusst. Mit der Zeit rückt er immer weiter in die "Zone" vor und nähert sich dem Reaktor selbst, in dessen Innern - hier wieder dem ursprünglichen Roman folgend - eine legendäre Macht, der Wunschgönner, jeden Wunsch erfüllen soll.
Auffällig ist die Zweisprachigkeit der Geschichte - Gespräche oder Lieder am Lagerfeuer erklingen auf russisch, deutsch oder englisch dagegen sind nur die Konversationen, jedoch mit russischem Akzent - als ob der Spieler wie ein Tourist nach Tschernobyl gereist wäre. Neben der Sprache sind auch andere Eigenheiten der russischen Kultur detailvoll inszeniert, etwa die Bedeutung des Wodka, die Haltung zum Militär oder auch zu den ordentlichen Deutschen.
Je nachdem, wie man spielt, ist eines von sieben verschiedenen Enden möglich, je nach dem vorherigen Verhalten des Spielers mit mehr beklemmendem oder befreiendem Ausgang: Hat er sich als besonders raffgierig, aggressiv, unzuverlässig, folgsam oder einfach zielstrebig erwiesen, dann wird sein Wunsch am Ende passend "erfüllt". Ein alternativer Pfad eröffnet eine wissenschaftliche, und dann eine weitere Action-Variante. In der Selbstbestimmung des Schicksals findet sich wieder ein philosophischer Bezug zu Buch und Film, denen alternative Ausgänge aufgrund des linearen Mediums nicht möglich sind. Die Abschlüsse sind ebenso wie wesentliche Schritte im Handlungsverlauf durch eindringliche, Videoclip-artige Filmsequenzen visualisiert.
Spielelemente
Im Spiel finden sich:
- Sieben verschiedene Enden, die darauf basieren, wie sich der Spieler verhalten und welche Rätsel er gelöst hat.
- Detailgetreuer Nachbau des AKW Tschernobyl, basierend auf Satellitenbildern und eigenen Fotos der Entwickler.
- Mit Liebe zum Detail erbaute Industrieruinen, welche eine postapokalyptische Romantik versprühen. Die Niederlage des Menschen gegenüber der Zone und der aus den Fugen geratenen Natur ist unübersehbar.
- Sammeln und Verkaufen von Artefakten. Diese bieten auch Vorteile, wenn man sie am Körper trägt.
- Überall anzutreffende, meist tödliche Anomalien.
- Permanentes Gefühl der Bedrohung, Horrorelemente durch die Mutanten, visuelle Halluzinationen und Traumsequenzen.
- Realistische Feuergefechte gegen Banditen, andere Stalker, Fanatiker und Militär, aber auch unter diesen ohne eigene Beteiligung. Wettlauf zum Reaktor und dessen Geheimnis mit diesen Fraktionen.
Die Gewaltdarstellungen des Spiels beziehen sich auf Kämpfe, Gruseleffekte wie Angriffe von Mutanten oder herumliegende Leichen gescheiterter Stalker. Wegen dieser Gewaltszenen hat das Spiel die USK-Einstufung „Keine Jugendfreigabe“ („ab 18“) erhalten und ist für jüngere Spieler nicht geeignet.
Kritiken
Mit einigen sarkastischen und zynischen, aber auch nachdenklichen und spirituellen Elementen, mit seiner subtilen Zivilisationskritik, einer ausgefeilten Erzählkonstruktion sowie seiner ungewöhnlich dichten, realistischen Bild- und Ton-Atmosphäre definiert S.T.A.L.K.E.R. nach Meinung vieler Kritiker eine neue Qualität bei Computerspielen, vornehmlich für Erwachsene.
„Die Entwickler […] schufen ein beklemmendes, spielbares Mahnmal menschlicher Hybris. […] Wer sich Bastelei und Treiber-Experimente .. ersparen will, sollte noch ein paar Spiel-Upgrades abwarten […]. Dann aber gilt für ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ eine unbedingte Spielempfehlung. Mit seiner dichten Atmosphäre verdüstert dieses rohe Meisterwerk noch jeden Sonnentag zu einem eiskalten Trip in die verstrahlte Zone.“
Realer Hintergrund
Neben der Geschichte der Reaktorkatastrophe sind nicht nur die visuelle Umgebung des Kraftwerks, sondern auch das Stalker-Motiv des ziellos Suchenden, eigentlich illegalen Besuchers authentisch in das Spiel übernommen wurden. So erschienen in den letzten Jahren eine Reihe von Reiseberichten aus der Gegend um das Kernkraftwerk: Wegen der Strahlenbelastung ist dieses weiterhin für die Öffentlichkeit gesperrt. Aus dem gleichen Grund wird aber auch keine vollständige Überwachung durch Sicherheitskräfte aufrecht erhalten, sodass immer wieder Gruppen durch die Region streifen, teils als Versteckspiel mit den Sicherheitskräften, teils als fundierte wissenschaftliche Exkursion - siehe Weblinks. Dazu gehört auch die Erforschung der Tier- und Pflanzenwelt, die teilweise erhöhte Mutationsraten aufweisen.
Entwicklungsgeschichte
S.T.A.L.K.E.R. wurde im November 2001 angekündigt und sollte demnach 2003 erscheinen, anfänglich mit dem Titel S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Dieser Termin und einige weitere wurden jedoch nicht eingehalten, wonach das Spiel teils als Vaporware bezeichnet wurde, ähnlich etwa Duke Nukem Forever. Im Gegensatz zu diesem gab es allerdings immer wieder Screenshots und Videos sowie Previews der Software. Ende 2005 machte das Spiel erneut von sich reden, als eine illegale Beta-Version im Internet erschien („Leak“). Zu diesem Zeitpunkt war als Releasetermin Ende 2006 anvisiert. [3] Bereits in den zwei Jahren zuvor fanden drei weitere Alpha-Versionen ihren Weg ins Internet.
2005 bekam S.T.A.L.K.E.R. für seine Abwesenheit auf der E3 den Preis des Spieleportals IGN als „Biggest PC Surprise“ [4]. 2006 wurde das Spiel mit dem Vaporware Award des Wired Magazine „ausgezeichnet“ [5].
Anfang 2007 verdichteten sich die Anzeichen auf ein baldiges Erscheinen von S.T.A.L.K.E.R.. Tatsächlich erschien der nach eigener Aussage weltweit erste Test des Spiels in der Ausgabe von Anfang März der deutschen Zeitschrift GameStar. Als Releasetermin wurde der 23. März 2007 genannt. Dieser Termin wurde von Publisher THQ bestätigt und schließlich auch eingehalten. Am 17. März erschien die erste Demo in russischer Sprache.
Technik
S.T.A.L.K.E.R. verwendet die von GSC entwickelte Grafikengine X-Ray, die DX-9-Grafikkarten unterstützt. Die Engine unterstützt, obwohl sie schon vor über 6 Jahren entwickelt wurde, dank immer wieder nachträglich hinzugefügter Verbesserungen bereits standardmäßig das Shader Model 3.0, Merkmale wie FP16-High Dynamic Range Rendering und ein dynamisches Tag-Nacht- und Wettersystem. Eine Besonderheit ist das in diesem Genre vorher noch nicht eingesetzte Deferred Shading, welches u. a. auch in Epics Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt. Bei dieser Technologie wird die Beleuchtungsberechnung in einem eigenen Arbeitsgang durchgeführt, wodurch jede Oberflächte von einer theoretisch unbegrenzten Anzahl an Lichtquellen beleuchtet werden kann. Das Spiel besitzt eine ALife genannte Engine für Künstliche Intelligenz. Für Physikeffekte wird eine modifizierte Open Dynamics Engine eingesetzt.
Kritisiert wurde an der Grafikengine einerseits der hohe Speicherbedarf, sodass erst ab 1,5 GB RAM häufige Plattenzugriffe (virtueller Speicher) und damit ruckelnde Bewegung ausbleiben. Weiterhin zeigte es sich, dass Antialiasing-Einstellungen der Grafikkarte kaum wirksam werden, sodass die hohe Rechenleistung neuester Hardware nicht in vollem Maße zum Tragen kommt.
Die Struktur der Software ermöglicht es, Modifikationen Dritter ohne Rekompilierung einzubinden, und so sind eine Reihe technischer Zusätze und Optimierungen entstanden, etwa ein Float32 Mod zur Optimierung des full dynamic lighting. Durch eine Reihe von Updates hat auch der Hersteller die Zuverlässigkeit und (mit Version 1.0004) auch die Performance weiter optimiert.
Fortsetzungen
Mit S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky soll 2008 ein Folgeprodukt erscheinen, das als Prequel die Entwicklung vor der hier erzählten Geschichte behandelt und ein Jahr vor Shadow of Chernobyl spielt.[6] Die Zone soll größer sein, und auch visuell weiter detailliert werden. Die im Vorgänger teils kritisierten Laufwege sollen durch ein Schnellreisesystem gekürzt werden. Schließlich soll die KI der Fraktionen und die Varianten des Ablaufs erweitert werden, darunter die Möglichkeit, als Spieler eine Fraktion anzuführen.
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ Gamestar, Ausgabe 04/2007, Seite 26
- ↑ Spiegel Online, abgerufen am 11. Mai 2007
- ↑ Gamezone: S.T.A.L.K.E.R.: Multiplayer-Leak im Internet?
- ↑ IGN:PC Best of E3 2005 Awards
- ↑ Wired News: Vaporware '06: Return of the King
- ↑ Ankündigung von S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky bei PC Games