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Diferencia entre revisiones de «Warcraft»

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[[Archivo:Tuor slays Othrod cropped.jpg|thumb|250px|El odio entre los hombres y los orcos propuesto en el universo fantástico de ''Warcraft'' puede tener su origen en el miedo generalizado a los bandidos asociados a estas criaturas mitológicas en la Edad Media.]]
:''Para el videojuego originario, véase [[Warcraft: Orcs & Humans]]''.
:''Para el videojuego originario, véase [[Warcraft: Orcs & Humans]]''.



Revisión del 06:41 8 abr 2010

El odio entre los hombres y los orcos propuesto en el universo fantástico de Warcraft puede tener su origen en el miedo generalizado a los bandidos asociados a estas criaturas mitológicas en la Edad Media.
Para el videojuego originario, véase Warcraft: Orcs & Humans.

Warcraft es una marca comercial de Blizzard Entertainment que ha sido ampliamente difundida y diversificada a partir del videojuego Warcraft: Orcs & Humans (1994), uno de los primeros en su género. Por extensión también implica a la marca World of Warcraft, que nace del juego de rol multijugador masivo en línea -por sus siglas en inglés, MMORPG- del mismo nombre.[1]​El universo de Warcraft que se encuentra en ambas marcas está ambientado en una fantasía épica moderna propia de El Señor de los Anillos o Dungeons & Dragons y tiene su inspiración inicial en los juegos del universo de Warhammer Fantasy, representando combates entre el bando de los humanos y el de los orcos, los cuales son seres fantásticos adaptados de la mitología clásica europea a la fantasía actual.

Mercado

Warcraft

Warcraft es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales de Blizzard Entertainment, junto con StarCraft y Diablo. En primer lugar, es una popular saga de videojuegos del género de estrategia bajo la temática de guerras épicas fantásticas. Consta de tres entregas y dos expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación[2]​. El gran éxito en ventas y condecoraciones[3]​ entre los juegos de estrategia en tiempo real que le ha permitido rivalizar con otras marcas importantes en el género como la serie StarCraft, del propio Blizzard, o la serie Age of Empires, de Microsoft. Gracias al apoyo de los aficionados, Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado con otros tipos de productos, así, se puede encontrar un juego de mesa, [[Juego de rol], novelas y un manga.

World of Warcraft

World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada en el universo de Warcraft, que, a diferencia de Warcraft, deja a un lado la estrategia de campañas bélicas y explora las posibilidades del rol y la configuración personalizada de personajes ficticios desde el primer producto nacido bajo este título, el videojuego MMORPG World of Warcraft. Desde finales de julio de 2007 se habla de más de nueve millones de suscriptores activos[6]​, sobre todo en China, Norteamérica y Europa, situándose a la cabeza de los juegos de este tipo. Esta también galardonada marca,[3]​ compite con el mercado de The Lord of the Rings Online, Warhammer Online y Dungeons & Dragons Online, que prometen posibilidades muy semejantes a los jugadores de MMORPG. El éxito de este juego ha abierto las puertas a otros tipos de productos de entretenimiento y accesorios; encontramos cartas(TCG), rol y novelas que han reemplazado lentamente a la marca originaria, Warcraft.

Comparación

Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología, el universo de Warcraft, pero existen algunas diferencias que distinguir entre los dos títulos. En primer lugar, hablando de la tradición de sus videojuegos, el primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego de rol de aventuras en línea.

También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca. Warcraft apareció primero y puso los elementos históricos del universo de Warcraft en juego, estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas y grupos, origen de todas las guerras.[9]World of Warcraft, por su parte, se ha dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del mundo establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo presente de este mundo fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre se respeta, World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan en la historia de Warcraft y la amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of the Horde.

Universo fantástico

Combate entre dos criaturas fantásticas.

En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y la nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja pero era un pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado requería tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de mayores posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en Warcraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos y los gnomos, formando La Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los troles, los ogros y los goblins, aumentando así las filas de la incontenible Horda. Se incluyeron traiciones determinantes para el transcurso de la guerra, siendo la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que causó un retroceso a las «mareas de la oscuridad» (los orcos) que costó la victoria a la Horda en la Segunda guerra. Además se incluyó la participación de unidades especiales que representaban leyendas vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al juego una atmósfera más envolvente y épica.

En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y las relaciones entre estos personajes se entretejieron de modo más complejo. A su vez, se establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigua para justificar una lucha ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por las deidades metálicas llamadas titanes y los demonios liderados por el corrupto titán Sargeras. La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la creación y los demonios, sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales reforzados por las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza se mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de la Tercera Gran Guerra con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el Azote de los muertos vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territoriales elfos nocturnos. Al final, fueron cuatro las civilizaciones o razas las que se enfrentaron en la guerra: Los humanos, los orcos, los muertos vivientes y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado lucharon contra la invasión de los demonios liderados por Archimonde.

A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres universos principales, siendo la primera novela de Warcraft Day of the Dragon.[10]​ Estas novelas exploran importantes eventos y problemas del mundo de Warcraft, como la liberación de la reina de los dragones, Alexstrasza (en el texto citado arriba), o el nacimiento del nuevo líder de la Horda orca, el jefe de guerra Thrall (narrado en Warcraft: Lord of the Clans). En la diversificación consecuente del universo de Warcraft se comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes y conceptos del mundo y personajes, como los cuerpos y armas desproporcionados y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas.[11]

Más tarde con la aparición de Warcraft RPG y World of Warcraft (ambos de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y literatura de Warcraft se hizo considerablemente compleja, retomó para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons,[12]The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica contemporánea. También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales.[13]

Rasgos sobresalientes

Entre los rasgos más sobresalientes del universo de Warcraft se encuentra:

  • El conflicto centrado entre la raza humana y los orcos, que ha dado nombre a la época actual: La Era del Caos.
  • Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y tecnología pensada rústicamente.
  • Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los demonios, mediada por la voluntad de poder de los primeros que los lleva a hacer uso de la magia.
  • Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
  • Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas capaces de soportar artefactos más grandes de lo que los principios de equilibrio podrían explicar.
  • Un concepto de troll original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o enanos deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados.
  • Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara, y de estatura no menor a los 1.90 metros,[14]​ cuando la literatura moderna en su lugar los concibe de tez blanca, delicados y muchas veces de una estatura decididamente inferior a la media humana.
  • Un concepto de minotauro original, llamado tauren, que cambia al humanoide de torso de toro y piernas de hombre por una figura más taurina, de mayor masa corporal, cola y patas con pezuñas pero con fuertes razas


Diferencias con el Age of Empires

  • Cada raza tiene su unidad de recolección (los humanos tienen campesinos, los orcos tienen peones, los muertos vivientes tienen necrófagos y los elfos nocturnos tienen wisps) y no importa la tarea que le asignes, "conservan" siempre su nombre, y en el Age of Empires son siempre aldeanos hasta que les des una tarea.
  • Si tu unidad de recolección recogía un recurso (por ejemplo, un campesino recogía madera) y lo mandas a construir un edificio (por ejemplo, un cuartel) o recoger otro recurso (por ejemplo, oro), siempre tendrá el recurso inicial (en este caso, la madera) a mano para cuando lo quieras mandar a dejarlo.
  • Al igual que en la Edad Media, los humanos pueden llamar a los campesinos a las armas, para convertirlos por un tiempo en milicias.
  • En Warcraft no avanzas por edades, sólo mejoras tus edificios para obtener mejoras, unidades nuevas, etc.
  • En Age of Empires el edificio inicial es el centro urbano Los edificios iniciales de cada raza en Warcraft son los siguientes (para ver las razas y los edificios con sus respectivas unidades, consulta Unidades y edificios de Warcraft III:

Notas y referencias

  1. La ambigüedad de término se encuentra en la tienda en línea de la página oficial que ubica en Warcraft Store (la tienda de Warcraft) tanto los productos de Warcraft como los de World of Warcraft. Ambas marcas comparten un mismo universo ficticio.
  2. Tienda en línea de Blizzard Entertainment, sección Warcraft[1].
  3. a b Premios de los juegos de Blizzard Entertainment[2].
  4. a b c Este producto sólo está disponible a través de la Edición especial limitada de Warcraft III: Reign of Chaos.
  5. El DVD está también disponible en una colección llamada Blizzard Cinematics DVD.
  6. Antes de que saliera la expansión World of Warcraft: The Burning Crusade, World of Warcraft contaba con ocho millones de suscriptores activos según una nota del 11 de enero de 2007[3] (la expansión salió a la venta el 16 de enero[4]), el 24 de julio del mismo año, Blizzard anunció tener un millón más de jugadores suscritos[5].
  7. World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 5.
  8. a b El artículo está disponible en un paquete de BradyGames llamado World of Warcraft Atlas Gift Pack.
  9. World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 11.
  10. Warcraft #1 Day of the Dragon, de Richard A. Knaak, publicado por Pocket Books Fantasy en 2001.
  11. Véase como ejemplos para lo primero los trabajos de Samwise Didier y los de Raneman para lo segundo.
  12. Warcraft The Roleplaying Game Manual of Monsters, particularmente el apéndice tres.
  13. Tratado con especial importancia en La enciclopedia oficial de Warcraft[6].
  14. World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 174.

Bibliografía

  • Aylott, C., Bush, Z., Grubb, J., et al. (2003). Dungeons & Dragons: Warcraft The Roleplaying Game. White Wolf. 1-58846-071-1. 
  • Baxter, R., Campbell, T., Fitch, B., et al. (2004). Warcraft The Roleplaying Game: Lands of Conflict. White Wolf. 1-58846-960-3. 
  • Baxter, R., Fitch, B., Johnson, L., et al. (2005). World of Warcraft the Roleplaying Game. White Wolf. 1-58846-781-3. 
  • Borgstrom, R. S., Fitch, B., Metzen, C., et al. (2003). Warcraft The Roleplaying Game: Manual of Monsters. White Wolf. 1-58846-070-3. 
  • Catalan, E., Chin, E., Edwards, M., et al. (2002). Warcraft III Reign of Chaos Collector's Edition Manual. White Wolf. 
  • Johnson, L., Rosenberg, A., Rowe, A., et al. (2005). World of Warcraft the Roleplaying Game: Lands of Mystery. White Wolf. 1-58846-784-8. 
  • Knaak, Richard A. (2001). Warcraft: Day of the Dragon. Pocket Books Fantasy. 0-671-04152-5. 

Otras fuentes

  • Warcraft: Orcs & Humans, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft II: Beyond Dark Portal, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft II: Tides of Darkness, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft III: Reign of Chaos, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft III: The Frozen Throne, CD híbrido PC/Mac.

Véase también

Enlaces externos