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Sega comenzó publicando secuelas de sus franquicias consagradas como Space Harrier II (1988), Super Thunder Blade (1988) o Alex Kidd and the Enchanted Castle (1989)[2] y adaptaciones de sus juegos arcade como Altered Beast (1988) que fue incluido con la compra de la consola en América Y Europa.[3]
La compañía arrastraba un problema de acuerdos con los estudios independientes debido a su pobre cuota de mercado frente a Nintendo en Japón y EEUU. Las compañías que tuvieron complicaciones en adquirir una licencia de Nintendo eran susceptibles de ser reclutadas para la consola de Sega;[4] de entre los primeros juegos desarrollados por terceros destacaban algunos como las sagas Thunder Force (1989-92) de Tecnosoft[5] o Wonder Boy (1990-94) de Westone.[6] Aprovechando un desacuerdo entre la renovación de licencia de Namco con Nintendo, se aliaron con Sega para publicar juegos como Burning Force (1990) o la saga Rolling Thunder (1992-93). Capcom, por su parte, cedió licencias de sus éxitos arcade para que fuera Sega la que se encargara de desarrollar la adaptación a su consola[7] como con Ghouls 'n Ghosts (1989) o Strider (1990).[5] La empresa Climax Entertainment se fundó con objeto de brindar juegos de rol del agrado de los occidentales[8] así que lanzó Shining in the Darkness (1991)[9] y LandStalkers (1992) para la plataforma.[10]
Sega inició un programa de creación de juegos propios en su departamento de desarrollo doméstico para poder nutrir el catálogo de la consola; entre los que se encuentran franquicias como Golden Axe (1989-93),[5] Shinobi (1989-93),[5] Streets of Rage (1991-94)[9] o Phantasy Star (1989-93);[5] mientras que el departamento americano Sega Technical Institute (STI) realizaba otros juegos como Kid Chameleon (1992).[11] Sega America también subcontrató estudios independientes para acelerar el proceso de publicación de juegos como hizo con la franquicia Ecco the Dolphin (1992-94) de Novotrade[12] o los ToeJam & Earl (1991-1993) de Johnson Voorsanger.[13]
Otro enfoque que tuvo Sega fue el de conseguir licencias para crear juegos en exclusiva de Disney como la saga Illusion (1990-92) —protagonizada por Mickey Mouse—[5] o de Marvel como Spider-Man (1991) de Technopop.[14] También ampararon el desarrollo en exclusiva de Michael Jackson's Moonwalker (1990)[15] y licenciaron la imagen de Ayrton Senna para la última entrega de la serie Super Monaco GP (1990-92).[16] Sega of America tenía el objetivo de conseguir juegos deportivos aunque ello conllevara pagar por la imagen de deportistas famosos, destacando las contribuciones de EA como las franquicias Madden NFL[17] (1990-1997), NHL (1991-97)[18] o FIFA Soccer (1993-97),[19] y otros se unirían más tarde con menor enfoque en el realismo como la saga NBA Jam (1993-96) de Midway.[20]
Sega al no conseguir afianzar los derechos del juego Tetris (1989),[5] adaptado por Sanritsu —quienes crearían más tarde una empresa conjunta con Sega llamada SIMS—,[9] cancelaron su distribución y compraron los derechos de Columns (1990) a Hewlett-Packard.[21] Sega además consiguió la exclusiva temporal de la franquicia Puyo Puyo (1992-94) de Compile, la cual se convirtió en uno de los mayores éxitos para Sega en territorio japonés.[10]
El juego de Sonic the Hedgehog (1991) supuso un punto de inflexión en la trayectoria de la plataforma cuando se incluyó con la compra de la consola en Occidente, convirtiéndose así en el juego más ostentado del sistema con más de 15 millones de unidades.[17] Tras este éxito se puso en marcha la secuela desarrollándose conjuntamente por un equipo japonés y estadounidense en el STI. Sonic the Hedgehog 2 (1992) repitió hazaña consiguiendo ser el juego más comprado individualmente de la plataforma. Tras esto, los equipos se separarían de manera que el americano quedó a cargo de los desarrollos de Sonic Spinball (1993) y Comix Zone (1995);[22] mientras que el japonés se encargaría de los futuros Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994). Aprovechando el éxito de la franquicia, se readaptaría el juego de Puyo Puyo (1992) como Dr. Robotnik's Mean Bean Machine (1993) para el mercado occidental. Con ideas descartadas para los juegos de Sonic the Hedgehog se diseñó un juego que pretendía ser un sucesor de la mascota de la compañía, lanzándose así Ristar (1995).
Entre los juegos de conducción, varias empresas nutrieron el catálogo con franquicias como Outrun (1991-1994) de Sega, Road Rash (1992-9) de EA, Micro Machines (1991-) de Codemasters. ArquitecProcesador 68000 como Amgia o Atari ST, con jocos como Populous (1990) de Bullfrog,[10] Another World (1993) de Delphine o Lemmings (1992) de Psygnosis.
Sega, en comparación a su competencia y antes de la creación de la ESRB, se posicionaba como marca orientada a un público más adulto y siendo más laxa a publicar juegos de carácter más violento como la saga Splatterhouse (1992-93) de Namco,[23] Eternal Champions (1993) de Sega InterActive[24] o la versión sin censurar de Mortal Kombat (1993) de Midway, la cual se convirtió en la más vendida del mercado.[25] Tras la implementación de la clasificación por edades las secuelas de Mortal Kombat no supusieron un aliciente adicional; sin embargo todavía se encontraba algún caso de contenido sin censurar para juegos multiplataforma en la consola de Sega como ocurrió con Earthworm Jim (1994) de Shiny Entertainment[18] aunque esto también pudo deberse a que el sistema optimizaba mejor el espacio del cartucho[26] ya que también existen otros juegos con mayor contenido que en la competencia como en Toy Story (1995) de Traveller's Tales[18] —quienes se encargaron también del desarrollo de Sonic 3D Blast (1996)—.[27]
Diversos juegos exclusivos basados en populares franquicias televisivas de la época fueron grandes éxitos comerciales como Jurassic Park (1993) de BlueSky,[28] Mighty Morphin Power Rangers (1994) de Banpresto[29] o, uno de los juegos más vendidos del sistema, Disney's Aladdin (1994) de Virgin.[30] Aunque no faltaron otros juegos comercialmente exitosos multiplataforma como Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (1994) de Acclaim o The Lion King (1994) de Virgin.
Conforme Sega fue ganando mayor cuota de mercado, le permitió acercarse a las grandes firmas japonesas de videojuegos como Konami la cual acabó dando títulos exclusivos como Castlevania: Bloodlines (1993) o Contra: Hard Corps (1994); o Hudson que, tras la debacle de Turbografx-16 en América, otorgó títulos —aunque aún intermediando la codificación de sus juegos— como Mega Bomberman (1994).[31] Capcom también se unió al plantel de desarrolladoras y lanzó Street Fighter II': Special Champion Edition (1993),[7] el cual superó el millón y medio de copias vendidas.[32] SNK también portó varios de sus juegos de lucha de éxito con Fatal Fury (1993), Art of Fighting (1994) o Samurai Shodown (1994).
Un cofundador de Climax fundó Sonic! Software Planning[33] para crear la saga de rol táctico Shining Force (1992-93).[9] Desde Sega eran conscientes de que necesitaban aportar más juegos de rol que fueran del agrado del público nipón; iniciativa que fue tan apoyada que hasta se planeó la localización al español de Soleil (1994) de Nextech, The Story of Thor (1994) de Ancient, Light Crusader (1995) de Treasure y Phantasy Star IV (1993) de Sega; aunque esta última tuvo que ser cancelada debido a los recortes que hizo Sega a causa del fiasco de Mega-CD.[34] Por su parte, la compañía Treasure se conformó como un importante socio para Sega al desarrollar juegos en exclusiva para la plataforma y demostrando ser de las más prolíficas en explotar las capacidades de su procesador[10] como con Gunstar Heroes (1993),[35] Dynamite Headdy (1994)[36] y Alien Soldier (1995).[37]
Sega desarrolló el Sega Virtua Processor (SVP), basado en un DSP de Samsung Electronics, un chip capaz de rotar y reescalar sprites. Virtua Racing (1994) es el único cartucho que lo incluyó siendo así capaz de correr a una tasa de cuadros por segundo más alta y estable que los juegos poligonales de SNES.[38] Esto hizo incrementar el precio del cartucho hasta los US$100 ($182,82 en 2024). Se planeaba utilizar el SVP en dos juegos más: Virtua Fighter y Daytona USA, pero su desarrollo se trasladó al catálogo de salida de Sega Saturn.[38] Sega pensó en vender el chip SVP como un módulo por separado para mejorar el rendimiento de la consola,[39][40] pero se canceló en favor del más potente 32X.[38]
Uno de los últimos juegos exitosos antes del cese de producción de la consola fue Vectorman (1995) de BlueSky superando el medio millón de copias durante la campaña navideña de 1995-96 en EEUU.[41] En 1997, Sega of America afirmaba que tenía una tasa de 16 juegos vendidos por consola, el doble que Super Nintendo.[42]
Sega Virtua Processor
[editar]The Super NES supports the inclusion of enhancement chips inside each cartridge to produce more advanced graphics; for example, the launch game Pilotwings (1990) contains a digital signal processor. Later, the Super FX chip was designed to offload complex rendering tasks from the main CPU. It was first used in Star Fox (1993) for real-time 3D polygons, and Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) demonstrates rotation, scaling, and stretching of individual sprites and manipulates large areas of the screen.[38]
Sega had produced such effects on its arcade platforms, and adapted some to the home console by developing the Sega Virtua Processor (SVP). Based on a digital signal processor core by Samsung Electronics, this chip enables the Genesis to render polygons in real time and provides an "Axis Transformation" unit that handles scaling and rotation. Virtua Racing (1994) is the only game released with this chip and the only Genesis cartridge with any enhancement chip, running at a significantly higher and more stable frame rate than filled polygon games on the SNES.[38] The chip drastically increased the cost of the cartridge, and at US$100 ($190 en 2024), Virtua Racing is the most expensive Genesis cartridge ever produced. Two other games, Virtua Fighter and Daytona USA, were planned for the SVP chip, but were instead moved into the Saturn's launch line-up.[38] Sega planned to sell the SVP chip as a separate upgrade module for the Genesis,[43][44] but it was canceled, in order to focus its efforts on the more powerful 32X add-on.[38]
Especificaciones técnicas
[editar]El microprocesador principal es una CPU Motorola 68000 de 16/32 bits con una frecuencia de reloj de 7.6 MHz.[45] Un procesador Zilog Z80 de 8 bits se encarga del harware de sonido y ofrece retrocompatibilidad con Master System. Mega Drive dispone de 64 KB de RAM, 64 KB de VRAM y 8 KB de audio RAM.[46] Puede mostrar hasta 61 colors[47] simultáneos de una paleta de 512. Los juegos se encuentran en formato de cartuchos y se insertan en la parte superior.[48]
La videoconsola genera sonido al usar un generador programable de sonido Texas Instruments SN76489, integrado con el procesador de pantalla de vídeo (VDP), y un sintetizador FM Yamaha YM2612. El procesador Z80 se utiliza principalmente para controlar los dos chips de sonido para producir tanto la música en estéreo como los efectos de sonido. La mayoría de revisiones de la consola original disponen de un YM2612 individual y un YM7101 VDP separado; en una revisión posterior, los chips se integraron en un único ASIC (FC1004) personalizado.[48]
La parte trasera del primer modelo proporciona un puero de salida RF (diseñado para usarse con sistemas de cable y antena) y un puerto especial DIN de 8 pines, que proporcionan tanto salida de video como de audio. Las dos salidas emiten sonido monofónico; un conector de audio analógico en el frontal de la consola que emite sonido en estéreo.[49] En el segundo modelo, el puerto DIN, el puerto de salida RF, el conector de audio analógico se sustituyeron por un puerto mini-DIN de 9 pines en la parte trasera para video compuesto, RGB y sonido estéreo, además del interruptor estándar RF.[50] Las primeras consolas del primer modelo tienen un puerto de extensión de 9 pines. Una ranura de expansión en la parte inferiorderecha sirve como conexión para un periférico.[51]
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