Tammi (peli)

Wikipediasta
(Ohjattu sivulta Tammipeli)
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
tammi
Julkaisuvuosi tunnettu yli 5000 vuotta
Pelaajia 2
Pelin kesto alle 10 minuutista tunteihin
Monimutkaisuus matala
Strategisuus korkea
Satunnaisuus ei lainkaan

BoardGameGeek

Tammi on strateginen kahden hengen lautapeli ja vanhimpia edelleen pelattavia lautapelejä.

Tammea tiedetään pelatun Ranskassa jo tuhat vuotta sitten, mutta sitä arvellaan jossain muodossa pelatun jo muinaisessa Egyptissäkin. Mahdollisesti se juontaa juurensa shakkiin, jota on yksinkertaistettu nappuloiden ja niiden liikkeen osalta. Keskiajalla pelin nimeksi Ranskassa tuli jeu de dames (daamien peli), josta suomen "tammi" on peräisin. Nimensä mukaisesti peli oli erityisesti naisten suosiossa siinä, missä shakki oli enemmän miesten peli.

Angloamerikkalaisen tammen säännöt

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Ukrainalainen Viktorija Motritško, tammen naisten maailmanmestari vuodelta 2023.

Tammi on levinnyt ympäri maailmaa lukuisina erilaisina muunnelmina, joiden säännöt poikkeavat toisistaan. Useissa muunnelmissa pelataan 8×8-laudalla ja 12 nappulalla, kansainvälisessä muunnelmassa 10×10-laudalla ja 20 nappulalla, ja kanadalaisessa muunnelmassa 12×12-laudalla ja 30 nappulalla.[1]

Tammen angloamerikkalaisessa muunnelmassa käytetään 8×8 ruudun shakkilautaa. Toisella pelaajalla on 12 valkoista ja toisella 12 tummaa (punaista) nappulaa.[2]

Pelaajat valitsevat arpomalla, kumpi on punainen ja kumpi valkoinen. Pelaajat asettavat nappulansa oman päätynsä kolmen ensimmäisen vaakarivin mustille ruuduille. Koko pelin aikana käytetään ainoastaan mustia ruutuja.

Pelin aloittaa pelaaja, jolla on punaiset nappulat. Nappuloita siirretään vuorotellen askelen verran mustia ruutuja pitkin etuviistoon. Jos oman nappulan edessä on vihollisnappula, jonka takana on vapaa ruutu, nappulan voi "syödä" hyppäämällä sen yli eli siirtämällä oman nappulansa syödyn nappulan taakse ja poistamalla syöty nappula laudalta.

Jos pelaajalla on mahdollisuus syödä jokin vastustajan nappuloista, hänen on tehtävä niin. Jos syömiseen on useita vaihtoehtoja, pelaaja saa valita, minkä niistä käyttää. Samalla pelivuorolla voi syödä useampiakin vihollisnappuloita, jos samalla nappulalla pystyy tekemään useamman peräkkäisen loikan vihollisnappuloiden yli. Tässäkin pätee pakkosyönti eli jos pelaajalla on mahdollisuus jatkaa vuoroaan syömällä samalla nappulalla useampi vastustajan nappula peräjälkeen, hänen on tehtävä niin.

Mikäli nappula pääsee laudan viimeiselle riville, siitä tulee "kuningas" tai "tammi", joka pystyy tavallisista nappuloista poiketen liikkumaan laudalla myös takaviistoon. Kuningasnappula merkataan laittamalla sen päälle toinen pelinappula.

Jos pelaaja saavuttaa laudan päädyn syömällä vastustajan nappulan, hän ei saa jatkaa syömistä enää samalla vuorolla, vaikka siihen muutoin tarjoutuisikin mahdollisuus.

Pelin tarkoituksena on syödä kaikki vihollisnappulat tai saada vastustaja tilanteeseen, jossa tämä ei voi liikuttaa ainoatakaan nappulaansa. Kumpi tahansa pelaaja voi omalla vuorollaan luovuttaa pelin tai ehdottaa tasapeliä, joka julistetaan kummankin pelaajan siihen suostuessa.

Tietokoneen ratkaisemana

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Yhdysvaltalaista Marion Tinsleyä pidetään kaikkien aikojen parhaana tammenpelaajana. Hän hallitsi peliä vuosien 1950–1995 aikana ja voitti myös Chinook-ohjelman 1990-luvulla ennen kuin se ratkaisi tammen.

8×8-kokoisella laudalla pelattava tammen angloamerikkalainen muunnelma on monimutkaisin täysin ratkaistu peli 5 x 1020 mahdollisella asemallaan. Mikäli kumpikin osapuoli pelaa täydellistä peliä, on tuloksena tasapeli. Albertan yliopiston tutkimusryhmä kehitti vuodesta 1989 alkaen Chinook-ohjelmaa, joka tuntisi tammen kaikki 500 triljoonaa mahdollista pelitilannetta. Heinäkuussa 2007 ryhmä ilmoitti saaneensa ohjelman valmiiksi ja ratkaisseensa tammen. Ohjelmaa vastaan pelatessa voi saavuttaa maksimissaan tasapelin.[3][4]

  1. Tammi Brainking.com. Viitattu 28.6.2024.
  2. Tammi 15.5.2009. Kimpale. Viitattu 28.6.2024.
  3. Ylen tiedeuutiset Tammipeli on kesytetty 21.7.2007 (Internet Archive)
  4. Jonathan Schaeffer, Neil Burch, Yngvi Björnsson, Akihiro Kishimoto, Martin Müller, Robert Lake, Paul Lu ja Steve Sutphen: Checkers Is Solved 19.7.2007. Science. Viitattu 23.7.2007. (englanniksi)

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]