«Մասնակից:GRIGORYAN001/Ավազարկղ2»–ի խմբագրումների տարբերություն
No edit summary |
|||
(Միևնույն մասնակցի 4 միջանկյալ տարբերակներ թաքցված է) | |||
Տող 1. | Տող 1. | ||
[[Պատկեր:Daikeien_amusement_arcade_2018-05-10.jpg|աջից|մինի|An [[amusement arcade]] featuring several different types of arcade games, located in [[Chiba Prefecture]], Japan]] |
[[Պատկեր:Daikeien_amusement_arcade_2018-05-10.jpg|աջից|մինի|An [[amusement arcade]] featuring several different types of arcade games, located in [[Chiba Prefecture]], Japan]] |
||
'''Արկադային խաղ''' կամ '''մետաղադրամով խաղ,''' մետաղադրամով աշխատող ժամանցային մեքենա է, որը սովորաբար տեղադրված է հանրային բիզնեսներում, ինչպիսիք են ռեստորանները, բարերը և զվարճանքի վայրերը: Արկադային խաղերի մեծ մասը ներկայացված են հիմնականում որպես հմտության խաղեր և ներառում են արկադային տեսախաղեր, փինբոլի մեքենաներ, էլեկտրամեխանիկական խաղեր, ռեդեպշն խաղեր կամ մերչենդայզերներ: |
'''Արկադային խաղ''' կամ '''մետաղադրամով խաղ,''' մետաղադրամով աշխատող ժամանցային մեքենա է, որը սովորաբար տեղադրված է հանրային բիզնեսներում, ինչպիսիք են ռեստորանները, բարերը և զվարճանքի վայրերը: [[Արկադային խաղ|Արկադային խաղերի]] մեծ մասը ներկայացված են հիմնականում որպես հմտության խաղեր և ներառում են արկադային տեսախաղեր, փինբոլի մեքենաներ, էլեկտրամեխանիկական խաղեր, ռեդեպշն խաղեր կամ մերչենդայզերներ<ref>{{Cite web |date=2019-08-20 |title=What arcade games looked like before video games, 1968 - Rare Historical Photos |url=https://rarehistoricalphotos.com/arcade-games-history-1968/ |access-date=2022-03-08 |website=rarehistoricalphotos.com/ |language=en-US}}</ref>: |
||
== Տեսակներ == |
== Տեսակներ == |
||
Ընդհանուր առմամբ, արկադային խաղերը գրեթե միշտ համարվում են հմտության խաղեր: Խաղերը, որոնք բացառապես շահումով են, ինչպիսիք են խաղային ավտոմատները և պաչինկոն, հաճախ օրինականորեն դասակարգվում են որպես խաղային սարքեր և, սահմանափակումների պատճառով, չեն կարող հասանելի լինել անչափահասներին կամ առանց համապատասխան վերահսկողության շատ իրավասություններում: |
Ընդհանուր առմամբ, արկադային խաղերը գրեթե միշտ համարվում են հմտության խաղեր: Խաղերը, որոնք բացառապես շահումով են, ինչպիսիք են խաղային ավտոմատները և պաչինկոն, հաճախ օրինականորեն դասակարգվում են որպես խաղային սարքեր և, սահմանափակումների պատճառով, չեն կարող հասանելի լինել անչափահասներին կամ առանց համապատասխան վերահսկողության շատ իրավասություններում<ref>{{cite journal |last1=Cabot |first1=Anthony N. |last2=Light |first2=Glenn J. |last3=Rutledge |first3=Karl F. |date=2009 |title=Alex Rodriguez, a Monkey, and the Game of Scrabble: The Hazard of Using Illogic to Define the Legality of Games of Mixed Skill and Chance |journal=Drake Law Review |volume=57 |issue=2 |pages=383–412}}</ref>: |
||
=== Արկադային տեսախաղեր === |
=== Արկադային տեսախաղեր === |
||
[[Պատկեր:Arcade_games_at_ZBase_in_Tampere.jpg|մինի|[[Arcade video game|Arcade video games]] at ZBase Entertainment Center in [[Tampere]], Finland]] |
[[Պատկեր:Arcade_games_at_ZBase_in_Tampere.jpg|մինի|[[Arcade video game|Arcade video games]] at ZBase Entertainment Center in [[Tampere]], Finland]] |
||
Արկադային տեսախաղերը առաջին անգամ ներկայացվեցին 1970-ականների սկզբին, որտեղ Pong-ը առաջին կոմերցիոն հաջող խաղն էր: Արկադային տեսախաղերն օգտագործում են էլեկտրոնային կամ համակարգչային սխեմաներ՝ խաղացողից մուտք ստանալու և դրանք էլեկտրոնային էկրանին ցույց տալու համար, ինչպիսին է մոնիտորը կամ հեռուստացույցը: |
Արկադային տեսախաղերը առաջին անգամ ներկայացվեցին 1970-ականների սկզբին, որտեղ Pong-ը առաջին կոմերցիոն հաջող խաղն էր: Արկադային տեսախաղերն օգտագործում են էլեկտրոնային կամ համակարգչային սխեմաներ՝ խաղացողից մուտք ստանալու և դրանք էլեկտրոնային էկրանին ցույց տալու համար, ինչպիսին է [[Մոնիտոր|մոնիտորը]] կամ [[Հեռուստացույց|հեռուստացույցը]]: |
||
=== Կառնավալային խաղեր === |
=== Կառնավալային խաղեր === |
||
Տող 13. | Տող 13. | ||
=== Էլեկտրամեխանիկական խաղեր === |
=== Էլեկտրամեխանիկական խաղեր === |
||
Էլեկտրամեխանիկական խաղերը (EM խաղեր) գործում են որոշ էլեկտրոնային սխեմաների և խաղացողի մեխանիկական գործողությունների համակցությամբ՝ խաղի կաբինետում պարունակվող իրերը տեղափոխելու համար: Դրանցից մի քանիսը վաղ թեթև հրացաններով խաղեր էին, որոնք օգտագործում էին թիրախների վրա լուսազգայուն սենսորներ՝ հարվածները գրանցելու համար: Էլեկտրամեխանիկական խաղերի օրինակներ են 1960-ականների Periscope-ը և Rifleman-ը: |
Էլեկտրամեխանիկական խաղերը (EM խաղեր) գործում են որոշ էլեկտրոնային սխեմաների և խաղացողի մեխանիկական գործողությունների համակցությամբ՝ խաղի կաբինետում պարունակվող իրերը տեղափոխելու համար: Դրանցից մի քանիսը վաղ թեթև հրացաններով խաղեր էին, որոնք օգտագործում էին թիրախների վրա լուսազգայուն սենսորներ՝ հարվածները գրանցելու համար: Էլեկտրամեխանիկական խաղերի օրինակներ են 1960-ականների [[Պերիսկոպ (հավելված)|Periscope-ը]] և Rifleman-ը: |
||
EM խաղերը սովորաբար համակցում են մեքենաշինական տեխնոլոգիաները տարբեր էլեկտրական բաղադրիչների հետ, ինչպիսիք են շարժիչները, անջատիչները, ռեզիստորները, էլեկտրամագնիսները, ռելեները, զանգերը, ազդանշանները և էլեկտրական լույսերը: EM խաղերը գտնվում են լրիվ էլեկտրոնային խաղերի և մեխանիկական խաղերի մեջտեղում: |
EM խաղերը սովորաբար համակցում են մեքենաշինական տեխնոլոգիաները տարբեր էլեկտրական բաղադրիչների հետ, ինչպիսիք են շարժիչները, անջատիչները, ռեզիստորները, էլեկտրամագնիսները, ռելեները, զանգերը, ազդանշանները և էլեկտրական լույսերը<ref name="Lendino">{{cite book |last1=Lendino |first1=Jamie |url=https://books.google.com/books?id=d6wCEAAAQBAJ&pg=PA18 |title=Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games |date=27 September 2020 |publisher=Steel Gear Press |pages=18–9}}</ref>: EM խաղերը գտնվում են լրիվ էլեկտրոնային խաղերի և մեխանիկական խաղերի մեջտեղում: |
||
EM խաղերն ունեն մի շարք տարբեր ժանրեր/կատեգորիաներ: «Նորույթ» կամ «ցամաքային-ծով-օդ» խաղերը վերաբերում են սիմուլյացիոն խաղերին, որոնք նմանակում են տարբեր տրանսպորտային միջոցների ասպեկտները, ինչպիսիք են մեքենաները (նման է մրցարշավային տեսախաղերին), սուզանավերը (նման տրանսպորտային միջոցների մարտական տեսախաղերին) կամ ինքնաթիռներ (նման է մարտական խաղերին): թռիչքի սիմուլյատոր տեսախաղեր): Զենքով խաղերը վերաբերում են խաղերին, որոնք ենթադրում են կրակել ատրճանակի նման ծայրամասային սարքով (օրինակ՝ թեթև ատրճանակ կամ նմանատիպ սարք), որը նման է թեթև հրազենային հրաձիգ տեսախաղերին։ «Ընդհանուր» արկադային խաղերը վերաբերում են EM արկադային խաղերի բոլոր մյուս տեսակներին, ներառյալ տարբեր տեսակի սպորտային խաղերը: «Աուդիո-վիզուալ» կամ «իրատեսական» խաղերը վերաբերում են նորույթ խաղերին, որոնք օգտագործում էին առաջադեմ հատուկ էֆեկտներ՝ սիմուլյացիոն փորձ ապահովելու համար: |
EM խաղերն ունեն մի շարք տարբեր ժանրեր/կատեգորիաներ: «Նորույթ» կամ «ցամաքային-ծով-օդ» խաղերը վերաբերում են սիմուլյացիոն խաղերին, որոնք նմանակում են տարբեր տրանսպորտային միջոցների ասպեկտները, ինչպիսիք են մեքենաները (նման է մրցարշավային տեսախաղերին), սուզանավերը (նման տրանսպորտային միջոցների մարտական տեսախաղերին) կամ ինքնաթիռներ (նման է մարտական խաղերին): թռիչքի սիմուլյատոր տեսախաղեր): Զենքով խաղերը վերաբերում են խաղերին, որոնք ենթադրում են կրակել ատրճանակի նման ծայրամասային սարքով (օրինակ՝ թեթև ատրճանակ կամ նմանատիպ սարք), որը նման է թեթև հրազենային հրաձիգ տեսախաղերին։ «Ընդհանուր» արկադային խաղերը վերաբերում են EM արկադային խաղերի բոլոր մյուս տեսակներին, ներառյալ տարբեր տեսակի սպորտային խաղերը<ref name="CB105">{{cite magazine |date=20 October 1973 |title=Coin Machines Equipment Survey |url=https://archive.org/details/cashbox35unse_16/page/105 |magazine=[[Cash Box]] |publisher=Cash Box Pub. Co. |page=105}}</ref>: «Աուդիո-վիզուալ» կամ «իրատեսական» խաղերը վերաբերում են նորույթ խաղերին, որոնք օգտագործում էին առաջադեմ հատուկ էֆեկտներ՝ սիմուլյացիոն փորձ ապահովելու համար:<ref name="Smith2">{{cite book |last1=Smith |first1=Alexander |url=https://books.google.com/books?id=Cxy_DwAAQBAJ&pg=PT119 |title=They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982 |date=19 November 2019 |publisher=[[CRC Press]] |isbn=978-0-429-75261-2 |pages=119–20, 188–91}}</ref> |
||
=== Մերչենդայզեր խաղեր === |
=== Մերչենդայզեր խաղեր === |
||
Տող 23. | Տող 23. | ||
=== Պաչինկո === |
=== Պաչինկո === |
||
Պաչինկոն Ճապոնիայում ծագած մեխանիկական խաղի տեսակ է։ Այն օգտագործվում է և՛ որպես հանգստի արկադային խաղի ձև, և՛ շատ ավելի հաճախ որպես խաղային սարք՝ լրացնելով ճապոնական մոլախաղերի տեղը, որը համեմատելի է արևմտյան մոլախաղերի խաղային ավտոմատի հետ: |
Պաչինկոն Ճապոնիայում ծագած մեխանիկական խաղի տեսակ է։ Այն օգտագործվում է և՛ որպես հանգստի [[Արկադային խաղ|արկադային խաղի]] ձև, և՛ շատ ավելի հաճախ որպես խաղային սարք՝ լրացնելով ճապոնական մոլախաղերի տեղը, որը համեմատելի է արևմտյան մոլախաղերի խաղային ավտոմատի հետ: |
||
=== Լուսանկարչական տաղավարներ === |
=== Լուսանկարչական տաղավարներ === |
||
Տող 29. | Տող 29. | ||
Մետաղադրամներով աշխատող ֆոտոխցիկները ավտոմատ կերպով նկարում և զարգացնում են փոքր տարածության մեջ գտնվող առարկաների երեք կամ չորս դրամապանակի չափի նկարներ, իսկ վերջերս՝ օգտագործելով թվային լուսանկարչություն: Դրանք սովորաբար օգտագործվում են լիցենզիաների կամ անձնագրերի համար, սակայն եղել են մի քանի տեսակի ֆոտոխցիկներ, որոնք նախատեսված են զվարճանքի արկադների համար: |
Մետաղադրամներով աշխատող ֆոտոխցիկները ավտոմատ կերպով նկարում և զարգացնում են փոքր տարածության մեջ գտնվող առարկաների երեք կամ չորս դրամապանակի չափի նկարներ, իսկ վերջերս՝ օգտագործելով թվային լուսանկարչություն: Դրանք սովորաբար օգտագործվում են լիցենզիաների կամ անձնագրերի համար, սակայն եղել են մի քանի տեսակի ֆոտոխցիկներ, որոնք նախատեսված են զվարճանքի արկադների համար: |
||
1975 թվականի հոկտեմբերին Զվարճանքի և երաժշտության օպերատորների ասոցիացիայի (AMOA) շոուում Թաիտոն ներկայացրեց արկադային ֆոտոխցիկի մեքենա, որը համատեղում է փակ միացումով հեռուստացույցի (CCTV) ձայնագրությունը համակարգչային տպագրության տեխնոլոգիայի հետ՝ ինքնադիմանկարներ ստեղծելու համար: Երկու այլ արկադային արտադրողներ նույն ցուցադրության ժամանակ ներկայացրեցին իրենց համակարգչային արկադային ֆոտոխցիկի մեքենաները: |
1975 թվականի հոկտեմբերին Զվարճանքի և երաժշտության օպերատորների ասոցիացիայի (AMOA) շոուում Թաիտոն ներկայացրեց արկադային ֆոտոխցիկի մեքենա, որը համատեղում է փակ միացումով հեռուստացույցի (CCTV) ձայնագրությունը համակարգչային տպագրության տեխնոլոգիայի հետ՝ ինքնադիմանկարներ ստեղծելու համար: Երկու այլ արկադային արտադրողներ նույն ցուցադրության ժամանակ ներկայացրեցին իրենց համակարգչային արկադային ֆոտոխցիկի մեքենաները:<ref>{{cite magazine |date=October 1975 |title=Freddy Fender captures top JB awards, will play for MOA stage show |url=https://archive.org/details/play-meter-volume-1-number-10-october-1975-600dpi/Play%20Meter%20-%20Volume%201%2C%20Number%2010%20-%20October%201975%20%28Compressed%29/page/27 |magazine=[[Play Meter]] |page=27 |volume=1 |issue=10}}</ref> |
||
Արկադների համար նախատեսված հատուկ բազմազանությունը՝ պուրիկուրան, ստեղծում է սելֆիի լուսանկարների կպչուն պիտակներ: Purikura-ն, ըստ էության, խաչ է ավանդական լիցենզիայի/անձնագրի ֆոտոխցիկի և արկադային տեսախաղի միջև՝ համակարգչով, որը թույլ է տալիս շահարկել թվային պատկերները: Ներդրված Atlus-ի և Sega-ի կողմից 1995 թվականին, անվանումը գրանցված ապրանքանիշի Print Club (ճապ.՝ プリント倶楽部 Purinto Kurabu) կրճատ ձևն է։ Դրանք հիմնականում հանդիպում են ասիական արկադներում: |
Արկադների համար նախատեսված հատուկ բազմազանությունը՝ պուրիկուրան, ստեղծում է [[Ինքնալուսանկար|սելֆիի]] լուսանկարների կպչուն պիտակներ: Purikura-ն, ըստ էության, խաչ է ավանդական լիցենզիայի/անձնագրի ֆոտոխցիկի և արկադային տեսախաղի միջև՝ համակարգչով, որը թույլ է տալիս շահարկել թվային պատկերները: <ref name="Sandbye">{{cite book |last1=Sandbye |first1=Mette |title=Exploring the Selfie: Historical, Theoretical, and Analytical Approaches to Digital Self-Photography |date=2018 |publisher=Springer |isbn=9783319579498 |pages=305–326 (310) |chapter=Selfies and ''Purikura'' as Affective, Aesthetic Labor |chapter-url=https://books.google.com/books?id=SaVUDwAAQBAJ&pg=PA310}}</ref>Ներդրված [[Atlus|Atlus-ի]] և [[Sega Saturn Magazine|Sega-ի]] կողմից 1995 թվականին, անվանումը գրանցված ապրանքանիշի Print Club (ճապ.՝ プリント倶楽部 Purinto Kurabu) կրճատ ձևն է։ Դրանք հիմնականում հանդիպում են ասիական արկադներում: |
||
=== Պինբոլ մեքենաներ === |
=== Պինբոլ մեքենաներ === |
||
Տող 41. | Տող 41. | ||
=== Սպորտային խաղեր === |
=== Սպորտային խաղեր === |
||
[[Պատկեր:Air_hockey_2.jpg|աջից|մինի|[[Air hockey]] tables at an arcade]] |
[[Պատկեր:Air_hockey_2.jpg|աջից|մինի|[[Air hockey]] tables at an arcade]] |
||
Սպորտային խաղերը հանրաճանաչ ֆիզիկական սպորտաձևերի փակ կամ փոքրացված տարբերակներ են, որոնք կարելի է խաղալ արկադային միջավայրում, հաճախ կրճատված կանոններով: Օրինակները ներառում են օդային հոկեյի և բասկետբոլի փակ խաղեր, ինչպիսիք են Super Shot-ը: Սպորտային խաղերը կարող են լինել կամ մեխանիկական, էլեկտրամեխանիկական կամ էլեկտրոնային: |
Սպորտային խաղերը հանրաճանաչ ֆիզիկական սպորտաձևերի փակ կամ փոքրացված տարբերակներ են, որոնք կարելի է խաղալ արկադային միջավայրում, հաճախ կրճատված կանոններով: Օրինակները ներառում են օդային հոկեյի և [[Բասկետբոլ|բասկետբոլի]] փակ խաղեր, ինչպիսիք են Super Shot-ը: Սպորտային խաղերը կարող են լինել կամ մեխանիկական, էլեկտրամեխանիկական կամ էլեկտրոնային: |
||
=== Ռեդեպշն խաղեր === |
=== Ռեդեպշն խաղեր === |
||
Արկադային խաղերի ընդհանուր կատեգորիան այն խաղերն են, որոնք խաղում են տոմսերի համար, որոնք կարող են մարվել մրցանակների համար: Գեյմփլեյն ինքնին կարող է լինել ցանկացած արկադային խաղի, և ստացված տոմսերի քանակը համաչափ է խաղացողի գնահատականին: Skee ball-ը հաճախ խաղում է որպես մարման խաղ, մինչդեռ pachinko-ն Ճապոնիայում ամենահայտնի մարման խաղերից մեկն է: Փրկագնման խաղերի մեկ այլ տեսակ են մեդալային խաղը, որը հայտնի է Ճապոնիայում և հարավ-արևելյան Ասիայում, որտեղ խաղացողները պետք է իրենց գումարները վերածեն հատուկ մեդալների մետաղադրամների խաղը խաղալու համար, բայց կարող են շահել ավելի շատ մետաղադրամներ, որոնք նրանք կարող են վերադարձնել մրցանակների: Մեդալային խաղերը նախատեսված են մոլախաղերի նման փորձի նմանակման համար՝ չխախտելով Ճապոնիայի մոլախաղերի դեմ խիստ օրենքները: |
Արկադային խաղերի ընդհանուր կատեգորիան այն խաղերն են, որոնք խաղում են տոմսերի համար, որոնք կարող են մարվել մրցանակների համար: Գեյմփլեյն ինքնին կարող է լինել ցանկացած արկադային խաղի, և ստացված տոմսերի քանակը համաչափ է խաղացողի գնահատականին: Skee ball-ը հաճախ խաղում է որպես մարման խաղ, մինչդեռ pachinko-ն Ճապոնիայում ամենահայտնի մարման խաղերից մեկն է: Փրկագնման խաղերի մեկ այլ տեսակ են մեդալային խաղը, որը հայտնի է Ճապոնիայում և հարավ-արևելյան Ասիայում, որտեղ խաղացողները պետք է իրենց գումարները վերածեն հատուկ մեդալների մետաղադրամների խաղը խաղալու համար, բայց կարող են շահել ավելի շատ մետաղադրամներ, որոնք նրանք կարող են վերադարձնել մրցանակների: Մեդալային խաղերը նախատեսված են մոլախաղերի նման փորձի նմանակման համար՝ չխախտելով Ճապոնիայի մոլախաղերի դեմ խիստ օրենքները:<ref>{{cite web |last=Taipeu |first=Dan |date=26 July 2016 |title=The beginner's guide to arcade culture in Japan |url=https://thespinoff.co.nz/games/26-07-2016/the-beginners-guide-to-arcade-culture-in-japan/ |access-date=16 April 2021 |work=[[The Spinoff]]}}</ref> |
||
== «Հմտությունների խաղ» == |
== «Հմտությունների խաղ» == |
||
Արկադային խաղերը, ընդհանուր առմամբ, պայքարել են խուսափելու համար պիտակավորվելուց ամբողջությամբ որպես բախտի կամ բախտի խաղեր, ինչը դրանք որակում է որպես մոլախաղ և պահանջում է, որ դրանք խստորեն կարգավորվեն պետական իրավասությունների մեծ մասում: Շահական խաղերը սովորաբար ներառում են խաղեր, որտեղ խաղացողը գումար է վճարում մրցանակ շահելու հնարավորության համար մասնակցելու համար, որտեղ այդ մրցանակը շահելու հավանականությունը հիմնականում պայմանավորված է ոչ թե հմտությամբ, այլ պատահականությամբ: Խաղարկություններին և վիճակախաղերին նման, խաղային ավտոմատները սովորաբար դասակարգվում են որպես շահումով խաղեր և, հետևաբար, սովորաբար չեն ընդգրկվում որոշակի իրավասություններից դուրս արկադներում: |
Արկադային խաղերը, ընդհանուր առմամբ, պայքարել են խուսափելու համար պիտակավորվելուց ամբողջությամբ որպես բախտի կամ բախտի խաղեր, ինչը դրանք որակում է որպես մոլախաղ և պահանջում է, որ դրանք խստորեն կարգավորվեն պետական իրավասությունների մեծ մասում: Շահական խաղերը սովորաբար ներառում են խաղեր, որտեղ խաղացողը գումար է վճարում մրցանակ շահելու հնարավորության համար մասնակցելու համար, որտեղ այդ մրցանակը շահելու հավանականությունը հիմնականում պայմանավորված է ոչ թե հմտությամբ, այլ պատահականությամբ: Խաղարկություններին և վիճակախաղերին նման, խաղային ավտոմատները սովորաբար դասակարգվում են որպես շահումով խաղեր և, հետևաբար, սովորաբար չեն ընդգրկվում որոշակի իրավասություններից դուրս արկադներում:<ref>{{cite journal |last1=Cabot |first1=Anthony N. |last2=Csoka |first2=Louis V. |year=2007 |title=Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States |journal=[[John Marshall Law Review]] |volume=40 |issue=4 |pages=13}}</ref> |
||
1940-ականներին ֆինբոլի մեքենաներն ի սկզբանե բրենդավորված էին որպես շահումով խաղեր, քանի որ գնդակը արձակելուց հետո խաղացողը միջոցներ չուներ վերահսկելու դրա արդյունքը: Զուգակցվելով այն ժամանակաշրջանի երիտասարդության համար «սատանայի գործիք» լինելու մտավախությունների հետ, մի քանի իրավասություններ քայլեր ձեռնարկեցին փինբոլը որպես պատահական խաղեր պիտակավորելու համար և արգելեցին նրանց մուտքը արկադներ: 1947թ.-ին էլեկտրական ֆլիպերի գյուտից հետո, որը խաղացողին ավելի շատ վերահսկում էր գնդակի ճակատագիրը արձակումից հետո, ֆինբոլի արտադրողները դրդեցին վերադասակարգել փինբոլը որպես հմտության խաղեր: Նյու Յորքում փինբոլի արգելքը չեղարկվեց 1976թ.-ին, երբ լրագրող Ռոջեր Շարփը ցույց տվեց, որ կարող է կրակոց կանչել քաղաքային խորհրդին՝ ապացուցելու համար, որ փինբոլը հմտության խաղ է: |
1940-ականներին ֆինբոլի մեքենաներն ի սկզբանե բրենդավորված էին որպես շահումով խաղեր, քանի որ գնդակը արձակելուց հետո խաղացողը միջոցներ չուներ վերահսկելու դրա արդյունքը: Զուգակցվելով այն ժամանակաշրջանի երիտասարդության համար «սատանայի գործիք» լինելու մտավախությունների հետ, մի քանի իրավասություններ քայլեր ձեռնարկեցին փինբոլը որպես պատահական խաղեր պիտակավորելու համար և արգելեցին նրանց մուտքը արկադներ: 1947թ.-ին էլեկտրական ֆլիպերի գյուտից հետո, որը խաղացողին ավելի շատ վերահսկում էր գնդակի ճակատագիրը արձակումից հետո, ֆինբոլի արտադրողները դրդեցին վերադասակարգել փինբոլը որպես հմտության խաղեր: Նյու Յորքում փինբոլի արգելքը չեղարկվեց 1976թ.-ին, երբ լրագրող Ռոջեր Շարփը ցույց տվեց, որ կարող է կրակոց կանչել քաղաքային խորհրդին՝ ապացուցելու համար, որ փինբոլը հմտության խաղ է:<ref>{{cite journal |last1=Cabot |first1=Anthony N. |last2=Csoka |first2=Louis V. |year=2007 |title=Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States |journal=[[John Marshall Law Review]] |volume=40 |issue=4 |pages=13}}</ref> |
||
Մրցանակների մարման խաղերը, ինչպիսիք են կռունկներով խաղերը և մետաղադրամների անկման խաղերը, ուսումնասիրվել են որպես շահութաբեր խաղերի և հմտության խաղերի միջև խառը շարունակականություն: Վերամբարձ խաղում, օրինակ, որոշակի հմտություն կա որոշելու, թե ինչպես պետք է տեղադրվի կռունկի ճանկը մրցանակի վրա, բայց ճանկի ամրության և վիճակի պայմանները և մրցանակի կուտակումը բավական անհայտ պարամետրեր են՝ պարզելու համար, թե արդյոք խաղացողը հաջողակ կլինի բախտի հարցում: Գերիշխող գործոնի թեստը սովորաբար օգտագործվում է որոշելու համար, թե երբ արկադային խաղերը պատահական խաղեր են և, հետևաբար, ենթակա են մոլախաղերի օրենքներին, բայց շատ մարման խաղերի համար դրա կիրառումը գորշ տարածք է: |
Մրցանակների մարման խաղերը, ինչպիսիք են կռունկներով խաղերը և մետաղադրամների անկման խաղերը, ուսումնասիրվել են որպես շահութաբեր խաղերի և հմտության խաղերի միջև խառը շարունակականություն: Վերամբարձ խաղում, օրինակ, որոշակի հմտություն կա որոշելու, թե ինչպես պետք է տեղադրվի կռունկի ճանկը մրցանակի վրա, բայց ճանկի ամրության և վիճակի պայմանները և մրցանակի կուտակումը բավական անհայտ պարամետրեր են՝ պարզելու համար, թե արդյոք խաղացողը հաջողակ կլինի բախտի հարցում: Գերիշխող գործոնի թեստը սովորաբար օգտագործվում է որոշելու համար, թե երբ արկադային խաղերը պատահական խաղեր են և, հետևաբար, ենթակա են մոլախաղերի օրենքներին, բայց շատ մարման խաղերի համար դրա կիրառումը գորշ տարածք է:<ref>{{cite journal |last1=Cabot |first1=Anthony N. |last2=Csoka |first2=Louis V. |year=2007 |title=Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States |journal=[[John Marshall Law Review]] |volume=40 |issue=4 |pages=13}}</ref> |
||
Գրեթե բոլոր արկադային տեսախաղերը հակված են վերաբերվել որպես հմտության խաղեր՝ խաղացողին մարտահրավեր նետելով խաղի նախապես սահմանված ծրագրավորման դեմ: Այնուամենայնիվ, արկադային տեսախաղերը, որոնք կրկնում են ազարտային խաղերի գաղափարները, ինչպիսիք են վիդեո պոկերի մեքենաները, ի հայտ են եկել 1980-ականներին: Դրանք սովորաբար դիտվում են որպես շահումով խաղեր և մնում են սահմանափակված մոլախաղերի մասին բարենպաստ օրենքներով իրավասություններով: |
Գրեթե բոլոր արկադային տեսախաղերը հակված են վերաբերվել որպես հմտության խաղեր՝ խաղացողին մարտահրավեր նետելով խաղի նախապես սահմանված ծրագրավորման դեմ: Այնուամենայնիվ, արկադային տեսախաղերը, որոնք կրկնում են ազարտային խաղերի գաղափարները, ինչպիսիք են վիդեո պոկերի մեքենաները, ի հայտ են եկել 1980-ականներին: Դրանք սովորաբար դիտվում են որպես շահումով խաղեր և մնում են սահմանափակված մոլախաղերի մասին բարենպաստ օրենքներով իրավասություններով: |
||
Տող 57. | Տող 57. | ||
== Պատմություն == |
== Պատմություն == |
||
=== Skee-Ball և կառնավալային խաղեր (19-րդ դարից մինչև 1940-ականներ) === |
=== Skee-Ball և կառնավալային խաղեր (19-րդ դարից մինչև 1940-ականներ) === |
||
[[Պատկեր:Disneyland_Penny_Arcade_-_Mutoscopes.jpg|աջից|մինի|A row of mutoscopes at a [[Disneyland]] penny arcade in the 1980s]]Հմտությունների խաղը 19-րդ դարից ի վեր եղել է տոնավաճառների հիմնական մասը: Ավելին, 19-րդ դարում հայտնվեց մետաղադրամով աշխատող ավտոմատների գյուտը: Դրա վրա հիմնվելու համար ստեղծվել են մետաղադրամների վրա աշխատող ավտոմատ զվարճանքի մեքենաներ, ինչպիսիք են գուշակության և ուժի ստուգման մեքենաները, ինչպես նաև մուտոսկոպները, որոնք տեղադրվել են տոնավաճառներում, ճանապարհորդական կառնավալներում և հանգստավայրերում այլ տեսարժան վայրերի հետ մեկտեղ: Շուտով ձեռնարկատերերը սկսեցին տեղավորել մետաղադրամով աշխատող այս սարքերը նույն հարմարանքներում, որոնք պահանջում էին նվազագույն հսկողություն՝ 20-րդ դարի վերջում ստեղծելով կոպեկների արկադներ, որը վերցված էր մեքենան աշխատելու համար մեկ կոպեկի ընդհանուր օգտագործումից: |
[[Պատկեր:Disneyland_Penny_Arcade_-_Mutoscopes.jpg|աջից|մինի|A row of mutoscopes at a [[Disneyland]] penny arcade in the 1980s]]Հմտությունների խաղը 19-րդ դարից ի վեր եղել է տոնավաճառների հիմնական մասը: Ավելին, 19-րդ դարում հայտնվեց մետաղադրամով աշխատող ավտոմատների գյուտը:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Դրա վրա հիմնվելու համար ստեղծվել են մետաղադրամների վրա աշխատող ավտոմատ զվարճանքի մեքենաներ, ինչպիսիք են գուշակության և ուժի ստուգման մեքենաները, ինչպես նաև մուտոսկոպները, որոնք տեղադրվել են տոնավաճառներում, ճանապարհորդական կառնավալներում և հանգստավայրերում այլ տեսարժան վայրերի հետ մեկտեղ: <ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref>Շուտով ձեռնարկատերերը սկսեցին տեղավորել մետաղադրամով աշխատող այս սարքերը նույն հարմարանքներում, որոնք պահանջում էին նվազագույն հսկողություն՝ 20-րդ դարի վերջում ստեղծելով կոպեկների արկադներ, որը վերցված էր մեքենան աշխատելու համար մեկ կոպեկի ընդհանուր օգտագործումից:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> |
||
Penny arcades-ը սկսեցին բացասական համբավ ձեռք բերել, քանի որ դրանցում ամենահայտնի գրավչությունը հակված էր լինել մուտոսկոպները, որոնք ներկայացնում էին վտանգավոր և փափուկ պոռնոգրաֆիա՝ երիտասարդ տղամարդկանց հանդիսատեսին նկարելով: Ավելին, 1910-ականներին և 1920-ականներին կինոարդյունաբերության ծնունդը հանդիսատեսին հեռացրեց կոպեկների արկադից: Նոր ինտերակտիվ մետաղադրամներով աշխատող մեքենաներ ստեղծվեցին՝ հովանավորներին կոպեկների արկադներ վերադարձնելու համար՝ ստեղծելով առաջին արկադային խաղերը: Շատերը հիմնված էին ավելի մեծ ծավալի կառնավալային խաղերի վրա, բայց կրճատվեցին մի բանի, որը կարող էր ավտոմատացվել: Հանրաճանաչ ոճերից էին քորոցների վրա հիմնված խաղերը, որոնք հիմնված էին 19-րդ դարի բագատելի խաղի վրա: Առաջին նման քորոցների վրա հիմնված խաղերից մեկը Baffle Ball-ն էր, որը փինբոլի մեքենայի նախորդն էր, որտեղ խաղացողներին տրվում էին սահմանափակ թվով գնդակներ՝ թիրախները միայն մխոցով տապալելու համար: Skee-Ball-ը հայտնի դարձավ Ատլանտիկ Սիթիում ցուցադրվելուց հետո: Այս խաղերի հանրաճանաչությանը նպաստեց 1930-ականների Մեծ դեպրեսիայի ազդեցությունը, քանի որ դրանք ապահովում էին էժան ժամանց: |
Penny arcades-ը սկսեցին բացասական համբավ ձեռք բերել, քանի որ դրանցում ամենահայտնի գրավչությունը հակված էր լինել մուտոսկոպները, որոնք ներկայացնում էին վտանգավոր և փափուկ պոռնոգրաֆիա՝ երիտասարդ տղամարդկանց հանդիսատեսին նկարելով:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Ավելին, 1910-ականներին և 1920-ականներին [[Կինոարդյունաբերությունը Խորհրդային Միությունում|կինոարդյունաբերության]] ծնունդը հանդիսատեսին հեռացրեց կոպեկների արկադից: Նոր ինտերակտիվ մետաղադրամներով աշխատող մեքենաներ ստեղծվեցին՝ հովանավորներին կոպեկների արկադներ վերադարձնելու համար՝ ստեղծելով առաջին արկադային խաղերը: Շատերը հիմնված էին ավելի մեծ ծավալի կառնավալային խաղերի վրա, բայց կրճատվեցին մի բանի, որը կարող էր ավտոմատացվել: <ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref>Հանրաճանաչ ոճերից էին քորոցների վրա հիմնված խաղերը, որոնք հիմնված էին 19-րդ դարի բագատելի խաղի վրա: Առաջին նման քորոցների վրա հիմնված խաղերից մեկը Baffle Ball-ն էր, որը փինբոլի մեքենայի նախորդն էր, որտեղ խաղացողներին տրվում էին սահմանափակ թվով գնդակներ՝ թիրախները միայն մխոցով տապալելու համար:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Skee-Ball-ը հայտնի դարձավ Ատլանտիկ Սիթիում ցուցադրվելուց հետո: <ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref>Այս խաղերի հանրաճանաչությանը նպաստեց 1930-ականների Մեծ դեպրեսիայի ազդեցությունը, քանի որ դրանք ապահովում էին էժան ժամանց: |
||
Վերացական մեխանիկական սպորտային խաղերը թվագրվում են 20-րդ դարի սկզբին Անգլիայում, որը 20-րդ դարասկզբի արկադային խաղերի հիմնական արտադրողն էր: Լոնդոնում գործող Automatic Sports ընկերությունը արտադրում էր աբստրակտ սպորտային խաղեր՝ հիմնված բրիտանական սպորտի վրա, ներառյալ Yacht Racer (1900)՝ հիմնված զբոսանավերի մրցավազքի վրա, և The Cricket Match (1903), որը նմանակում էր կրիկետի խաղի մի մասը՝ խաղացողին ստիպելով հարվածել խաղադաշտին։ տարբեր անցքերից մեկը: Full Team Football (1925) Լոնդոնում գործող Full Team Football Company-ն վաղ մեխանիկական սեղանի ֆուտբոլային խաղ էր, որը նմանակում էր ասոցիացիայի ֆուտբոլը, խաղադաշտի յուրաքանչյուր կողմում տասնմեկ ստատիկ խաղացողներով, որոնք կարող էին հարվածել գնդակին լծակների միջոցով: Վարորդական խաղերը ծագել են բրիտանական արկադներից 1930-ականներին: |
Վերացական մեխանիկական սպորտային խաղերը թվագրվում են 20-րդ դարի սկզբին Անգլիայում, որը 20-րդ դարասկզբի արկադային խաղերի հիմնական արտադրողն էր: Լոնդոնում գործող Automatic Sports ընկերությունը արտադրում էր աբստրակտ սպորտային խաղեր՝ հիմնված բրիտանական սպորտի վրա, ներառյալ Yacht Racer (1900)՝ հիմնված զբոսանավերի մրցավազքի վրա, և The Cricket Match (1903), որը նմանակում էր կրիկետի խաղի մի մասը՝ խաղացողին ստիպելով հարվածել խաղադաշտին։ <ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref>տարբեր անցքերից մեկը:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Full Team Football (1925) Լոնդոնում գործող Full Team Football Company-ն վաղ մեխանիկական սեղանի ֆուտբոլային խաղ էր, որը նմանակում էր ասոցիացիայի ֆուտբոլը, խաղադաշտի յուրաքանչյուր կողմում տասնմեկ ստատիկ խաղացողներով, որոնք կարող էին հարվածել գնդակին լծակների միջոցով: <ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref>Վարորդական խաղերը ծագել են բրիտանական արկադներից 1930-ականներին:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> |
||
Հրաձգության պատկերասրահի կառնավալային խաղերը թվագրվում են 19-րդ դարի վերջին: Մեխանիկական հրացաններով խաղերը գոյություն են ունեցել Անգլիայում 20-րդ դարի սկզբից: Մեխանիկական ինտերակտիվ կինոխաղերի ամենավաղ տարրական օրինակները թվագրվում են 20-րդ դարի սկզբին՝ «կինեմատոգրաֆիկ հրաձգարան» խաղերով։ Դրանք նման էին պատկերասրահի կառնավալային խաղերին, բացառությամբ այն, որ խաղացողները կրակում էին կինոթատրոնի էկրանի վրա, որտեղ ցուցադրվում էին թիրախների կադրերը: Նրանք ցույց տվեցին թիրախների կադրերը, և երբ խաղացողը նկարահանում էր էկրանը ճիշտ ժամանակին, այն կգործարկեր մի մեխանիզմ, որը ժամանակավորապես դադարեցնում է ֆիլմը և գրանցում կետ: Նման խաղի առաջին հաջող օրինակը Life Targets-ն էր, որը թողարկվել է Միացյալ Թագավորությունում 1912թ.-ին: Կինոնկարահանումների պատկերասրահի խաղերը կարճատև ժողովրդականություն էին վայելում Բրիտանիայի մի շարք մասերում 1910-ականներին և հաճախ որպես թիրախ ունեին սաֆարիի կենդանիներ՝ տեսագրված կադրերից: Բրիտանական կայսերական գաղութներ. 1910-ականներից որոշ ժամանակ անց անկում ապրեցին կինոյի հրաձգարանների խաղերը: |
Հրաձգության պատկերասրահի կառնավալային խաղերը թվագրվում են 19-րդ դարի վերջին: Մեխանիկական հրացաններով խաղերը գոյություն են ունեցել Անգլիայում 20-րդ դարի սկզբից: Մեխանիկական ինտերակտիվ կինոխաղերի ամենավաղ տարրական օրինակները թվագրվում են 20-րդ դարի սկզբին՝ «կինեմատոգրաֆիկ հրաձգարան» խաղերով։<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Դրանք նման էին պատկերասրահի կառնավալային խաղերին, բացառությամբ այն, որ խաղացողները կրակում էին կինոթատրոնի էկրանի վրա, որտեղ ցուցադրվում էին թիրախների կադրերը: Նրանք ցույց տվեցին թիրախների կադրերը, և երբ խաղացողը նկարահանում էր էկրանը ճիշտ ժամանակին, այն կգործարկեր մի մեխանիզմ, որը ժամանակավորապես դադարեցնում է ֆիլմը և գրանցում կետ:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Նման խաղի առաջին հաջող օրինակը Life Targets-ն էր, որը թողարկվել է Միացյալ Թագավորությունում 1912թ.-ին: Կինոնկարահանումների պատկերասրահի խաղերը կարճատև ժողովրդականություն էին վայելում Բրիտանիայի մի շարք մասերում 1910-ականներին և հաճախ որպես թիրախ ունեին սաֆարիի կենդանիներ՝ տեսագրված կադրերից:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Բրիտանական կայսերական գաղութներ. 1910-ականներից որոշ ժամանակ անց անկում ապրեցին կինոյի հրաձգարանների խաղերը:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> |
||
Առաջին թեթև հրացանները հայտնվեցին 1930-ականներին՝ Seeburg Ray-O-Lite-ով (1936): Այս խաղալիք հրացանով խաղերը մեխանիկական էին, և հրացանը լույսի ճառագայթներ էր արձակում սենսորներով միացված թիրախների վրա: Ավելի ուշ «Seeburg» կորպորացիայի ատրճանակային խաղը՝ «Shoot the Bear» (1949), ներկայացրեց մեխանիկական ձայնային էֆեկտների օգտագործումը: Մեխանիկական լաբիրինթոս խաղերը հայտնվեցին 20-րդ դարի կեսերին կոպեկների արկադներում. նրանք միայն թույլ էին տալիս խաղացողին մանիպուլացնել ամբողջ լաբիրինթոսը, ի տարբերություն ավելի ուշ լաբիրինթոս տեսախաղերի, որոնք թույլ էին տալիս խաղացողին շահարկել առանձին տարրեր լաբիրինթոսում: |
Առաջին թեթև հրացանները հայտնվեցին 1930-ականներին՝ Seeburg Ray-O-Lite-ով (1936): Այս խաղալիք հրացանով խաղերը մեխանիկական էին, և հրացանը լույսի ճառագայթներ էր արձակում սենսորներով միացված թիրախների վրա:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Ավելի ուշ «Seeburg» կորպորացիայի ատրճանակային խաղը՝ «Shoot the Bear» (1949), ներկայացրեց մեխանիկական ձայնային էֆեկտների օգտագործումը:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Մեխանիկական լաբիրինթոս խաղերը հայտնվեցին 20-րդ դարի կեսերին կոպեկների արկադներում. նրանք միայն թույլ էին տալիս խաղացողին մանիպուլացնել ամբողջ լաբիրինթոսը, ի տարբերություն ավելի ուշ լաբիրինթոս տեսախաղերի, որոնք թույլ էին տալիս խաղացողին շահարկել առանձին տարրեր լաբիրինթոսում:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> |
||
=== Պինբոլ (1930-1960-ականներ) === |
=== Պինբոլ (1930-1960-ականներ) === |
||
[[Պատկեր:Pinball_museum_old_machines.jpg|աջից|մինի|Pinball machines from the 1960s at the [[Pinball Hall of Fame]]]]Մետաղադրամով աշխատող փինբոլի մեքենաներ, որոնք ներառում էին էլեկտրական լույսեր և առանձնահատկություններ, մշակվել էին 1933 թվականին, բայց այդ պահին չունեին օգտագործողի կողմից կառավարվող պտտվող մեխանիզմներ։ Դրանք կհայտնվեին 1947 թվականին: Թեև այս խաղերի ստեղծողները պնդում էին, որ այդ խաղերը դեռևս հմտության վրա են հիմնված, շատ կառավարություններ դեռ դրանք համարում էին բախտի խաղեր և կառավարում էին դրանք որպես խաղային սարքեր: Որպես այդպիսին, դրանք ի սկզբանե արգելված էին շատ քաղաքներում: Պինբոլի մեքենաները նաև բաժանում էին երիտասարդների և ծերերի միջև և, անկասկած, խորհրդանշում էին այդ ժամանակ Ամերիկայում հայտնաբերված սերունդների բացը: Որոշ երեցներ վախենում էին այն ամենից, ինչ անում էին երիտասարդները, և փինբոլի մեքենաները համարում էին «սատանայի գործիքներ»։ Սա հանգեցրեց ավելի շատ արգելքների: Այս արգելքները դանդաղորեն հանվեցին 1960-ական և 1970-ական թվականներին. Նյու Յորքի արգելքը, որը դրվել էր 1942 թվականին, տևեց մինչև 1976 թվականը, մինչդեռ Չիկագոյի արգելքը հանվեց 1977 թվականին։ Այնտեղ, որտեղ թույլատրվում էր փինբոլը, ֆինբոլ արտադրողները զգուշորեն հեռացնում էին իրենց խաղերը մոլախաղերից՝ խաղի պիտակավորման մեջ ավելացնելով «Միայն զվարճանքի համար»՝ վերացնելով հետգնման ցանկացած հնարավորություն։ և ամեն հնարավորության դեպքում դրանք հմտության խաղեր էին: 1970-ականների սկզբին փինբոլի մեքենաներն այդպիսով զբաղեցրել էին ընտրված արկադները զվարճանքի պուրակներում, բարերում և լաունջներում, ինչպես նաև տարբեր խանութներում առանձին մեքենաներով։ |
[[Պատկեր:Pinball_museum_old_machines.jpg|աջից|մինի|Pinball machines from the 1960s at the [[Pinball Hall of Fame]]]]Մետաղադրամով աշխատող փինբոլի մեքենաներ, որոնք ներառում էին էլեկտրական լույսեր և առանձնահատկություններ, մշակվել էին 1933 թվականին, բայց այդ պահին չունեին օգտագործողի կողմից կառավարվող պտտվող մեխանիզմներ։ <ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref>Դրանք կհայտնվեին 1947 թվականին: Թեև այս խաղերի ստեղծողները պնդում էին, որ այդ խաղերը դեռևս հմտության վրա են հիմնված, շատ կառավարություններ դեռ դրանք համարում էին բախտի խաղեր և կառավարում էին դրանք որպես խաղային սարքեր: Որպես այդպիսին, դրանք ի սկզբանե արգելված էին շատ քաղաքներում: <ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref>Պինբոլի մեքենաները նաև բաժանում էին երիտասարդների և ծերերի միջև և, անկասկած, խորհրդանշում էին այդ ժամանակ Ամերիկայում հայտնաբերված սերունդների բացը: Որոշ երեցներ վախենում էին այն ամենից, ինչ անում էին երիտասարդները, և փինբոլի մեքենաները համարում էին «սատանայի գործիքներ»։ Սա հանգեցրեց ավելի շատ արգելքների: Այս արգելքները դանդաղորեն հանվեցին 1960-ական և 1970-ական թվականներին. Նյու Յորքի արգելքը, որը դրվել էր 1942 թվականին, տևեց մինչև 1976 թվականը, մինչդեռ Չիկագոյի արգելքը հանվեց 1977 թվականին։<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Այնտեղ, որտեղ թույլատրվում էր փինբոլը, ֆինբոլ արտադրողները զգուշորեն հեռացնում էին իրենց խաղերը մոլախաղերից՝ խաղի պիտակավորման մեջ ավելացնելով «Միայն զվարճանքի համար»՝ վերացնելով հետգնման ցանկացած հնարավորություն։ <ref>{{Cite news |last=Kushner |first=David |date=1999-09-23 |title=Care for a Latte With That, Mr. Nukem? |url=https://www.nytimes.com/1999/09/23/technology/care-for-a-latte-with-that-mr-nukem.html |access-date=2017-12-10 |work=The New York Times |language=en-US |issn=0362-4331}}</ref>և ամեն հնարավորության դեպքում դրանք հմտության խաղեր էին: <ref>{{cite magazine |last=Holland |first=Bill |date=August 16, 1986 |title=Crackdown On Unlicensed Jukes: Trade Group Agrees To Tipster Program |url=https://books.google.com/books?id=4SQEAAAAMBAJ&dq=Amusement&pg=PT5 |magazine=Billboard |page=6}}</ref>1970-ականների սկզբին փինբոլի մեքենաներն այդպիսով զբաղեցրել էին ընտրված արկադները զվարճանքի պուրակներում, բարերում և լաունջներում, ինչպես նաև տարբեր խանութներում առանձին մեքենաներով։<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> |
||
Pinball մեքենաները 1970-ականներից հետո առաջադիմել են տեխնոլոգիայի նույն բարելավմամբ, ինչ արկադային տեսախաղերի դեպքում: Նախկին մեքենաներն օգտագործում էին դիսկրետ էլեկտրամեխանիկական և էլեկտրոնային բաղադրիչներ խաղի տրամաբանության համար, սակայն ավելի նոր մեքենաներն անցել են պինդ վիճակի էլեկտրոնիկայի՝ միկրոպրոցեսորներով՝ այս տարրերը կարգավորելու համար՝ խաղերը դարձնելով ավելի բազմակողմանի: Ավելի նոր մեքենաները կարող են ունենալ բարդ մեխանիկական գործողություններ և հետին պլանի մանրամասն գրաֆիկա, որոնք ապահովված են այս տեխնոլոգիաներով: |
Pinball մեքենաները 1970-ականներից հետո առաջադիմել են տեխնոլոգիայի նույն բարելավմամբ, ինչ արկադային տեսախաղերի դեպքում:<ref name="Smith3">{{cite book |last1=Smith |first1=Alexander |url=https://books.google.com/books?id=Cxy_DwAAQBAJ&pg=PT119 |title=They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982 |date=19 November 2019 |publisher=[[CRC Press]] |isbn=978-0-429-75261-2 |pages=119–20, 188–91}}</ref> Նախկին մեքենաներն օգտագործում էին դիսկրետ էլեկտրամեխանիկական և էլեկտրոնային բաղադրիչներ խաղի տրամաբանության համար, սակայն ավելի նոր մեքենաներն անցել են պինդ վիճակի էլեկտրոնիկայի՝ միկրոպրոցեսորներով՝ այս տարրերը կարգավորելու համար՝ խաղերը դարձնելով ավելի բազմակողմանի:<ref name="Horowitz11">{{cite book |last1=Horowitz |first1=Ken |url=https://books.google.com/books?id=7qZhDwAAQBAJ&pg=PA11 |title=The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games |date=6 July 2018 |publisher=[[McFarland & Company]] |isbn=978-1-4766-3196-7 |pages=11–3}}</ref> Ավելի նոր մեքենաները կարող են ունենալ բարդ մեխանիկական գործողություններ և հետին պլանի մանրամասն գրաֆիկա, որոնք ապահովված են այս տեխնոլոգիաներով:<ref name="vracing">{{cite web |date=14 March 2001 |title=Virtua Racing – Arcade (1992) |url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p13_01.html |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20111213013602/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p13_01.html |archive-date=13 December 2011 |work=15 Most Influential Games of All Time |publisher=[[GameSpot]]}}</ref> |
||
=== Էլեկտրամեխանիկական խաղեր (1940-1970-ական թթ.) === |
=== Էլեկտրամեխանիկական խաղեր (1940-1970-ական թթ.) === |
||
[[Պատկեր:Shooting_game_(2598583275).jpg|աջից|մինի|[[Sega]]'s ''Gun Fight'' (1969), a two-player EM game that used light-sensitive targets. It was one of the first games with head-to-head shooting, inspiring arcade [[shooter video games]] such as ''[[Gun Fight]]'' (1975).<ref>{{cite news |date=21 October 2020 |title=Arcade Dreams' Forgotten Classics: Sega Gun Fight |url=https://www.youtube.com/watch?v=dCYBBxQDWXs |archive-url=https://ghostarchive.org/varchive/youtube/20211028/dCYBBxQDWXs |archive-date=2021-10-28 |access-date=7 May 2021 |work=[[IGN]]}}{{cbignore}}</ref><ref name="Smith">{{cite book |last1=Smith |first1=Alexander |url=https://books.google.com/books?id=Cxy_DwAAQBAJ&pg=PT119 |title=They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982 |date=19 November 2019 |publisher=[[CRC Press]] |isbn=978-0-429-75261-2 |pages=119–20, 188–91}}</ref>]] |
[[Պատկեր:Shooting_game_(2598583275).jpg|աջից|մինի|[[Sega]]'s ''Gun Fight'' (1969), a two-player EM game that used light-sensitive targets. It was one of the first games with head-to-head shooting, inspiring arcade [[shooter video games]] such as ''[[Gun Fight]]'' (1975).<ref>{{cite news |date=21 October 2020 |title=Arcade Dreams' Forgotten Classics: Sega Gun Fight |url=https://www.youtube.com/watch?v=dCYBBxQDWXs |archive-url=https://ghostarchive.org/varchive/youtube/20211028/dCYBBxQDWXs |archive-date=2021-10-28 |access-date=7 May 2021 |work=[[IGN]]}}{{cbignore}}</ref><ref name="Smith">{{cite book |last1=Smith |first1=Alexander |url=https://books.google.com/books?id=Cxy_DwAAQBAJ&pg=PT119 |title=They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982 |date=19 November 2019 |publisher=[[CRC Press]] |isbn=978-0-429-75261-2 |pages=119–20, 188–91}}</ref>]] |
||
[[Պատկեր:All_American_Basketball_(2599415578).jpg|աջից|մինի|''All American Basket Ball'' (1969), an EM game produced by [[Chicago Coin]]]]Փինբոլի այլընտրանքները էլեկտրամեխանիկական խաղերն էին (EM խաղեր), որոնք ակնհայտորեն դրսևորվում էին որպես հմտության խաղեր՝ խուսափելու փինբոլի խարանից: Մեխանիկական արկադային խաղերից EM խաղերի անցումը սկսվում է մոտավորապես Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակներից, որտեղ արկադային խաղերի տարբեր տեսակներ աստիճանաբար անցում են կատարում հետպատերազմյան ժամանակաշրջանում՝ 1940-ականներից 1960-ականներին: Որոշ վաղ էլեկտրամեխանիկական խաղեր նախագծված էին ոչ թե կոմերցիոն նպատակներով, այլ ցուցադրելու տեխնոլոգիայի վիճակը հանրային ցուցահանդեսներում, օրինակ՝ Նիմատրոնը 1940 թվականին կամ Բերտի Ուղեղը 1950 թվականին։ |
[[Պատկեր:All_American_Basketball_(2599415578).jpg|աջից|մինի|''All American Basket Ball'' (1969), an EM game produced by [[Chicago Coin]]]]Փինբոլի այլընտրանքները էլեկտրամեխանիկական խաղերն էին (EM խաղեր), որոնք ակնհայտորեն դրսևորվում էին որպես հմտության խաղեր՝ խուսափելու փինբոլի խարանից: <ref name="vgmarket">{{cite news |last=Naramura |first=Yuki |date=23 January 2019 |title=Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019 |url=https://www.bloomberg.com/news/articles/2019-01-23/peak-video-game-top-analyst-sees-industry-slumping-in-2019 |url-access=subscription |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20190130053850/http://www.bloomberg.com/news/articles/2019-01-23/peak-video-game-top-analyst-sees-industry-slumping-in-2019 |archive-date=30 January 2019 |access-date=29 January 2019 |work=[[Bloomberg L.P.]]}}</ref>Մեխանիկական արկադային խաղերից EM խաղերի անցումը սկսվում է մոտավորապես [[Երկրորդ համաշխարհային պատերազմ|Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի]] ժամանակներից, որտեղ արկադային խաղերի տարբեր տեսակներ աստիճանաբար անցում են կատարում հետպատերազմյան ժամանակաշրջանում՝ 1940-ականներից 1960-ականներին: <ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref>Որոշ վաղ էլեկտրամեխանիկական խաղեր նախագծված էին ոչ թե կոմերցիոն նպատակներով, այլ ցուցադրելու տեխնոլոգիայի վիճակը հանրային ցուցահանդեսներում, օրինակ՝ Նիմատրոնը 1940 թվականին կամ Բերտի Ուղեղը 1950 թվականին։<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> |
||
1941 թվականին International Mutoscope Reel Company-ն թողարկեց «Drive Mobile» էլեկտրամեխանիկական վարորդական խաղը, որն ուներ ուղղահայաց արկադային պահարան, որը նման էր այն բանին, ինչ հետագայում կօգտագործեին արկադային տեսախաղերը: Այն ստացվել է 1930-ականների բրիտանական վարորդական խաղերից: Drive Mobile-ում ղեկը օգտագործվում էր մոդելային ավտոմեքենայի վրա մետաղյա թմբուկի վրա ներկված ճանապարհի վրա կառավարելու համար, որի նպատակն էր մեքենան կենտրոնացած պահել, երբ ճանապարհը շարժվում է աջ և ձախ: Kasco-ն (Կանսաի Սեյսակուշո Կո.-ի կրճատ) 1958 թվականին Ճապոնիա ներմուծեց այս տեսակի էլեկտրամեխանիկական վարորդական խաղ Mini Drive-ով, որը հետևում էր նմանատիպ ձևաչափին, բայց ուներ ավելի երկար պահարան, որը թույլ էր տալիս ավելի երկար ճանապարհ: Մինչև 1961 թվականը, սակայն, ԱՄՆ-ի արկադային արդյունաբերությունը լճացել էր: Սա իր հերթին բացասական ազդեցություն ունեցավ ճապոնական արկադային դիստրիբյուտորների վրա, ինչպիսիք են Sega-ն, որոնք մինչ այդ կախված էին ԱՄՆ ներմուծումից: Sega-ի համահիմնադիր Դեյվիդ Ռոզենը արձագանքել է շուկայի պայմաններին՝ ստիպելով Sega-ին Ճապոնիայում յուրօրինակ արկադային խաղեր մշակել: |
1941 թվականին International Mutoscope Reel Company-ն թողարկեց «Drive Mobile» էլեկտրամեխանիկական վարորդական խաղը, որն ուներ ուղղահայաց արկադային պահարան, որը նման էր այն բանին, ինչ հետագայում կօգտագործեին արկադային տեսախաղերը: Այն ստացվել է 1930-ականների բրիտանական վարորդական խաղերից: Drive Mobile-ում ղեկը օգտագործվում էր մոդելային ավտոմեքենայի վրա մետաղյա թմբուկի վրա ներկված ճանապարհի վրա կառավարելու համար, որի նպատակն էր մեքենան կենտրոնացած պահել, երբ ճանապարհը շարժվում է աջ և ձախ: <ref name="replaymag">{{cite web |year=1998 |title=Coin-Op history – 1975 to 1997 – from the pages of RePlay |url=http://replaymag.com/history.htm |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/19980428063132/replaymag.com/history.htm |archive-date=28 April 1998 |access-date=21 April 2021 |website=RePlay}}</ref>Kasco-ն (Կանսաի Սեյսակուշո Կո.-ի կրճատ) 1958 թվականին Ճապոնիա ներմուծեց այս տեսակի էլեկտրամեխանիկական վարորդական խաղ Mini Drive-ով, որը հետևում էր նմանատիպ ձևաչափին, բայց ուներ ավելի երկար պահարան, որը թույլ էր տալիս ավելի երկար ճանապարհ: Մինչև 1961 թվականը, սակայն, ԱՄՆ-ի արկադային արդյունաբերությունը լճացել էր: Սա իր հերթին բացասական ազդեցություն ունեցավ ճապոնական արկադային դիստրիբյուտորների վրա, ինչպիսիք են Sega-ն, որոնք մինչ այդ կախված էին ԱՄՆ ներմուծումից: <ref name="NGen23">{{cite magazine |date=November 1996 |title=The Great Videogame Swindle? |url=https://archive.org/details/NextGeneration23Nov1996P2/page/n72 |magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |publisher=[[Imagine Media]] |pages=211–229 (213) |issue=23}}</ref><ref>{{cite news |last1=Bushnell |first1=Nolan |author1-link=Nolan Bushnell |last2=Weaver |first2=Christopher |date=17 November 2017 |title=Nolan Bushnell: Transcript of an interview conducted by Christopher Weaver |url=https://www.si.edu/media/NMAH/NMAH-AC1498_Transcript_NolanBushnell.pdf#page=37 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20210423175316/https://www.si.edu/media/NMAH/NMAH-AC1498_Transcript_NolanBushnell.pdf |archive-date=23 April 2021 |access-date=20 May 2021 |work=[[Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation]] |publisher=[[Smithsonian Institution]] |pages=33, 45}}</ref>Sega-ի համահիմնադիր Դեյվիդ Ռոզենը արձագանքել է շուկայի պայմաններին՝ ստիպելով Sega-ին Ճապոնիայում յուրօրինակ արկադային խաղեր մշակել:<ref>{{cite book |url=https://books.google.com/books?id=Mkuw6CmWcvkC&dq=Amusement&pg=PA117 |title=Rating Video Games |date=1995 |publisher=[[United States Senate Committee on the Judiciary]] |isbn=9780160465635 |page=117}}</ref> |
||
1960-ականների վերջից EM խաղերը ներառում էին ավելի մշակված էլեկտրոնիկա և մեխանիկական գործողություն՝ խաղացողի համար սիմուլյացիոն միջավայր ստեղծելու համար: Այս խաղերը համընկնում էին արկադային տեսախաղերի ներդրման հետ և որոշ դեպքերում նախատիպ էին այն փորձառությունների համար, որոնք առաջարկում էին արկադային տեսախաղերը: 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ականների սկիզբը համարվում էր «էլեկտրամեխանիկական ոսկե դար» Ճապոնիայում, իսկ «նորույթների վերածնունդը» կամ «տեխնոլոգիական վերածնունդը» Հյուսիսային Ամերիկայում։ Այս դարաշրջանում ի հայտ եկավ «աուդիո-վիզուալ» նորույթ խաղերի նոր կատեգորիա, որը հիմնականում ստեղծվել է մի քանի ճապոնական արկադային արտադրողների կողմից: Արկադներում նախկինում գերակշռում էին ջուկբոքսերը, մինչ EM արկադային խաղերի նոր ալիք ի հայտ եկավ, որը կարող էր զգալի եկամուտներ ստեղծել արկադային օպերատորների համար: |
1960-ականների վերջից EM խաղերը ներառում էին ավելի մշակված էլեկտրոնիկա և մեխանիկական գործողություն՝ խաղացողի համար սիմուլյացիոն միջավայր ստեղծելու համար: Այս խաղերը համընկնում էին արկադային տեսախաղերի ներդրման հետ և որոշ դեպքերում նախատիպ էին այն փորձառությունների համար, որոնք առաջարկում էին արկադային տեսախաղերը: 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ականների սկիզբը համարվում էր «էլեկտրամեխանիկական ոսկե դար» Ճապոնիայում, իսկ «նորույթների վերածնունդը» կամ «տեխնոլոգիական վերածնունդը» Հյուսիսային Ամերիկայում։ Այս դարաշրջանում ի հայտ եկավ «աուդիո-վիզուալ» նորույթ խաղերի նոր կատեգորիա, որը հիմնականում ստեղծվել է մի քանի ճապոնական արկադային արտադրողների կողմից: Արկադներում նախկինում գերակշռում էին ջուկբոքսերը, մինչ EM արկադային խաղերի նոր ալիք ի հայտ եկավ, որը կարող էր զգալի եկամուտներ ստեղծել արկադային օպերատորների համար:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> |
||
Periscope-ը, սուզանավերի սիմուլյատոր և թեթև հրացանով կրակող սարք, թողարկվել է Nakamura Manufacturing Company-ի (հետագայում Namco) կողմից 1965 թվականին, իսկ այնուհետև Sega-ի կողմից 1966 թվականին: Այն օգտագործում էր լույսեր և պլաստիկ ալիքներ՝ սուզանավից խորտակվող նավերը նմանակելու համար, և խաղացողներին ստիպում էր նայել Պերիսկոպ՝ ուղղորդելու և կրակելու տորպեդներին, որոնք ներկայացված էին գունավոր լույսերով և էլեկտրոնային ձայնային էֆեկտներով։ Sega-ի տարբերակը մեծ հաջողություն ունեցավ ամբողջ աշխարհում: Դա առաջին արկադային խաղն էր, որն արժեր մեկ քառորդ խաղը և շրջադարձային պահ էր արկադային արդյունաբերության համար: Periscope-ը վերածնեց նորույթ խաղերի բիզնեսը և ստեղծեց խաղերի «իրատեսական» կամ «աուդիո-վիզուալ» կատեգորիա՝ օգտագործելով առաջադեմ հատուկ էֆեկտներ՝ սիմուլյացիայի փորձ ապահովելու համար: Դա «նորույթների վերածննդի» կատալիզատորն էր, որտեղ նորույթների/մասնագիտացված խաղերի լայն տեսականի (նաև կոչվում է «ցամաքային-ծով-օդ» խաղեր) թողարկվեցին 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ականների սկիզբը՝ վիկտորինայի խաղերից և մրցարշավային խաղերից մինչև հոկեյ և ֆուտբոլային խաղեր, որոնցից շատերը ընդունում են քառորդ խաղի գնային կետը: Այս «աուդիո-վիզուալ» խաղերը վաճառվում էին մեծ քանակությամբ, որոնք տարիներ շարունակ չէին մոտեցել արկադային մեքենաների մեծամասնությանը: Սա հանգեցրեց «տեխնոլոգիական վերածննդի» 1960-ականների վերջին, որը հետագայում կարևոր նշանակություն կունենար 1970-ականներին տեսախաղերի ծաղկման համար առողջ արկադային միջավայր ստեղծելու համար: Periscope-ը նաև 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ական թվականներին ստեղծեց հրթիռների արձակման խաղի միտում: 1960-ականների վերջին Sega-ն սկսեց արտադրել հրազենային խաղեր, որոնք հիշեցնում են հրաձիգ տեսախաղեր, բայց որոնք EM խաղեր էին, որոնք օգտագործում էին հետևի պատկերի պրոյեկցիան էկրանի վրա շարժվող անիմացիաներ ստեղծելու համար: Դա զենքով խաղերի նոր մոտեցում էր, որը Sega-ն ներկայացրեց Duck Hunt-ով, որը սկսեց տեղորոշման թեստավորումը 1968-ին և թողարկվեց 1969-ի հունվարին: Missile-ը, հրաձիգների և մեքենաների մարտական խաղը, որը թողարկվել է Sega-ի կողմից 1969-ին, կարող էր լինել առաջին արկադային խաղը, որն օգտագործվում էր: ջոյսթիկ կրակի կոճակով, ինչը հանգեցնում է նրան, որ ջոյսթիկները հետագայում դառնում են արկադային խաղերի կառավարման ստանդարտ սխեման: |
Periscope-ը, սուզանավերի սիմուլյատոր և թեթև հրացանով կրակող սարք, թողարկվել է Nakamura Manufacturing Company-ի (հետագայում Namco) կողմից 1965 թվականին, իսկ այնուհետև Sega-ի կողմից 1966 թվականին: Այն օգտագործում էր լույսեր և պլաստիկ ալիքներ՝ սուզանավից խորտակվող նավերը նմանակելու համար, և խաղացողներին ստիպում էր նայել Պերիսկոպ՝ ուղղորդելու և կրակելու տորպեդներին, որոնք ներկայացված էին գունավոր լույսերով և էլեկտրոնային ձայնային էֆեկտներով։ <ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref>Sega-ի տարբերակը մեծ հաջողություն ունեցավ ամբողջ աշխարհում: Դա առաջին արկադային խաղն էր, որն արժեր մեկ քառորդ խաղը և շրջադարձային պահ էր արկադային արդյունաբերության համար:<ref name="NG">{{cite magazine |date=19 November 1996 |title=Did you know that Sega was started by an American? |url=https://archive.org/details/NextGeneration24Dec1996/page/n7/mode/2up |magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |pages=6–10 |issue=24 (December 1996)}}</ref> Periscope-ը վերածնեց նորույթ խաղերի բիզնեսը և ստեղծեց խաղերի «իրատեսական» կամ «աուդիո-վիզուալ» կատեգորիա՝ օգտագործելով առաջադեմ հատուկ էֆեկտներ՝ սիմուլյացիայի փորձ ապահովելու համար: Դա «նորույթների վերածննդի» կատալիզատորն էր, որտեղ նորույթների/մասնագիտացված խաղերի լայն տեսականի (նաև կոչվում է «ցամաքային-ծով-օդ» խաղեր) թողարկվեցին 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ականների սկիզբը՝ վիկտորինայի խաղերից և մրցարշավային խաղերից մինչև հոկեյ և ֆուտբոլային խաղեր, որոնցից շատերը ընդունում են քառորդ խաղի գնային կետը: Այս «աուդիո-վիզուալ» խաղերը վաճառվում էին մեծ քանակությամբ, որոնք տարիներ շարունակ չէին մոտեցել արկադային մեքենաների մեծամասնությանը: Սա հանգեցրեց «տեխնոլոգիական վերածննդի» 1960-ականների վերջին, որը հետագայում կարևոր նշանակություն կունենար 1970-ականներին տեսախաղերի ծաղկման համար առողջ արկադային միջավայր ստեղծելու համար:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Periscope-ը նաև 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ական թվականներին ստեղծեց հրթիռների արձակման խաղի միտում: 1960-ականների վերջին Sega-ն սկսեց արտադրել հրազենային խաղեր, որոնք հիշեցնում են հրաձիգ տեսախաղեր, բայց որոնք EM խաղեր էին, որոնք օգտագործում էին հետևի պատկերի պրոյեկցիան էկրանի վրա շարժվող անիմացիաներ ստեղծելու համար: Դա զենքով խաղերի նոր մոտեցում էր, որը Sega-ն ներկայացրեց Duck Hunt-ով, որը սկսեց տեղորոշման թեստավորումը 1968-ին և թողարկվեց 1969-ի հունվարին: Missile-ը, հրաձիգների և մեքենաների մարտական խաղը, որը թողարկվել է Sega-ի կողմից 1969-ին, կարող էր լինել առաջին արկադային խաղը, որն օգտագործվում էր: ջոյսթիկ կրակի կոճակով, ինչը հանգեցնում է նրան, որ ջոյսթիկները հետագայում դառնում են արկադային խաղերի կառավարման ստանդարտ սխեման:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> |
||
վորով, մետաղադրամի տուփով, ղեկով և գազի ոտնակով: Indy 500-ը վաճառել է ավելի քան 2000 արկադային պահարաններ Ճապոնիայում, մինչդեռ Speedway-ը վաճառել է ավելի քան 10000 պահարան Հյուսիսային Ամերիկայում՝ դառնալով վերջին տարիների ամենամեծ արկադային հիթը: Ինչպես Periscope-ը, այնպես էլ Speedway-ը գանձում էր մեկ քառորդ յուրաքանչյուր խաղի համար՝ հետագայում ամրացնելով քառորդ խաղը որպես ԱՄՆ արկադային ստանդարտ ավելի քան երկու տասնամյակ: Atari-ի հիմնադիր Նոլան Բուշնելը, երբ նա քոլեջի ուսանող էր, աշխատում էր արկադում, որտեղ ծանոթացավ EM խաղերին, ինչպիսիք են Speedway-ը, դիտելով հաճախորդների խաղը և օգնելով պահպանել մեքենաները, միաժամանակ սովորելով, թե ինչպես է այն աշխատում և զարգացնում է իր պատկերացումները խաղի մասին: բիզնես է գործում. |
վորով, մետաղադրամի տուփով, ղեկով և գազի ոտնակով: Indy 500-ը վաճառել է ավելի քան 2000 արկադային պահարաններ Ճապոնիայում, մինչդեռ Speedway-ը վաճառել է ավելի քան 10000 պահարան Հյուսիսային Ամերիկայում՝ դառնալով վերջին տարիների ամենամեծ արկադային հիթը: Ինչպես Periscope-ը, այնպես էլ Speedway-ը գանձում էր մեկ քառորդ յուրաքանչյուր խաղի համար՝ հետագայում ամրացնելով քառորդ խաղը որպես ԱՄՆ արկադային ստանդարտ ավելի քան երկու տասնամյակ: <ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref>Atari-ի հիմնադիր Նոլան Բուշնելը, երբ նա քոլեջի ուսանող էր, աշխատում էր արկադում, որտեղ ծանոթացավ EM խաղերին, ինչպիսիք են Speedway-ը, դիտելով հաճախորդների խաղը և օգնելով պահպանել մեքենաները, միաժամանակ սովորելով, թե ինչպես է այն աշխատում և զարգացնում է իր պատկերացումները խաղի մասին: բիզնես է գործում. |
||
Pong-ի (1972) և նրա կլոնների հետ արկադային տեսախաղերի հայտնվելուց հետո EM խաղերը 1970-ականների մեծ մասում շարունակում էին ուժեղ ներկայություն ունենալ արկադներում: Ճապոնիայում EM խաղերը մինչև 1970-ականների վերջը մնացին ավելի տարածված, քան տեսախաղերը: Միացյալ Նահանգներում, այն բանից հետո, երբ շուկան լցվեց Pong-ի կլոններով, Pong-ի շուկան փլուզվեց մոտ 1970-ականների կեսերին, ինչը հանգեցրեց նրան, որ Չիկագոյի ավանդական մետաղադրամների արտադրողները հիմնականում հավատարիմ մնացին EM խաղերին մինչև 1970-ականների վերջը: EM խաղերը ի վերջո անկում ապրեցին Space Invaders-ի ժամանումից հետո (1978) և արկադային տեսախաղերի ոսկե դարաշրջանից հետո 1970-ականների վերջին: Մի քանի EM խաղեր, որոնք հայտնվել են 1970-ականներին, հանրաճանաչ են մնացել արկադներում մինչև մեր օրերը, հատկապես օդային հոկեյ, whac-a-mole և մեդալային խաղեր: Մեդալային խաղերը սկսեցին հանրաճանաչ դառնալ Sega-ի Harness Racing (1974), Nintendo-ի EVR Race (1975) և Aruze-ի The Derby Vφ (1975) խաղերով։ Առաջին whac-a-mole խաղը՝ Mogura Taiji («Mole Buster»), թողարկվել է TOGO-ի կողմից 1975 թվականին: 1970-ականների վերջին Ճապոնիայի արկադային կենտրոնները սկսեցին հեղեղվել «mole buster» խաղերով։ Mogura Taiji-ն ներկայացվել է Հյուսիսային Ամերիկա 1976 թվականին, ինչը ոգեշնչեց Bob's Space Racers-ին 1977 թվականին արտադրել «Whac-A-Mole» կոչվող խաղի սեփական տարբերակը: 1968 թվականին Sega-ն թողարկեց օդային հոկեյի նման EM խաղ՝ MotoPolo, որտեղ երկու խաղացողները շարժվում էին մոտոցիկլետներով՝ գնդակներ բախելու հակառակորդի դարպասը. Մոտոցիկլետների ձայները նվագարկելու համար այն նաև օգտագործեց 8-թեք նվագարկիչ: Ինքն օդային հոկեյը հետագայում ստեղծվել է Brunswick Billiards-ի մի խումբ աշխատակիցների կողմից 1969-1972 թվականներին: EM խաղերը վերածնվել են 1980-ականներին: Օդային հոկեյը, whac-a-mole-ը և մեդալային խաղերը այդ ժամանակվանից մնացել են հանրաճանաչ արկադային տեսարժան վայրեր: |
Pong-ի (1972) և նրա կլոնների հետ արկադային տեսախաղերի հայտնվելուց հետո EM խաղերը 1970-ականների մեծ մասում շարունակում էին ուժեղ ներկայություն ունենալ արկադներում: Ճապոնիայում EM խաղերը մինչև 1970-ականների վերջը մնացին ավելի տարածված, քան տեսախաղերը:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> Միացյալ Նահանգներում, այն բանից հետո, երբ շուկան լցվեց Pong-ի կլոններով, Pong-ի շուկան փլուզվեց մոտ 1970-ականների կեսերին, ինչը հանգեցրեց նրան, որ [[Չիկագո|Չիկագոյի]] ավանդական մետաղադրամների արտադրողները հիմնականում հավատարիմ մնացին EM խաղերին մինչև 1970-ականների վերջը:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> EM խաղերը ի վերջո անկում ապրեցին Space Invaders-ի ժամանումից հետո (1978) և արկադային տեսախաղերի ոսկե դարաշրջանից հետո 1970-ականների վերջին: Մի քանի EM խաղեր, որոնք հայտնվել են 1970-ականներին, հանրաճանաչ են մնացել արկադներում մինչև մեր օրերը, հատկապես օդային հոկեյ, whac-a-mole և մեդալային խաղեր: Մեդալային խաղերը սկսեցին հանրաճանաչ դառնալ Sega-ի Harness Racing (1974), Nintendo-ի EVR Race (1975) և Aruze-ի The Derby Vφ (1975) խաղերով։ Առաջին whac-a-mole խաղը՝ Mogura Taiji («Mole Buster»), թողարկվել է TOGO-ի կողմից 1975 թվականին: 1970-ականների վերջին Ճապոնիայի արկադային կենտրոնները սկսեցին հեղեղվել «mole buster» խաղերով։ Mogura Taiji-ն ներկայացվել է Հյուսիսային Ամերիկա 1976 թվականին, ինչը ոգեշնչեց Bob's Space Racers-ին 1977 թվականին արտադրել «Whac-A-Mole» կոչվող խաղի սեփական տարբերակը: 1968 թվականին Sega-ն թողարկեց օդային հոկեյի նման EM խաղ՝ MotoPolo, որտեղ երկու խաղացողները շարժվում էին մոտոցիկլետներով՝ գնդակներ բախելու հակառակորդի դարպասը. Մոտոցիկլետների ձայները նվագարկելու համար այն նաև օգտագործեց 8-թեք նվագարկիչ: Ինքն օդային հոկեյը հետագայում ստեղծվել է Brunswick Billiards-ի մի խումբ աշխատակիցների կողմից 1969-1972 թվականներին: EM խաղերը վերածնվել են 1980-ականներին: Օդային հոկեյը, whac-a-mole-ը և մեդալային խաղերը այդ ժամանակվանից մնացել են հանրաճանաչ արկադային տեսարժան վայրեր:<ref>{{cite journal |last=Roundy |first=Philip T. |date=2020 |title=An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal |journal=Journal of Business Venturing Insights |volume=14 |pages=e00178 |doi=10.1016/j.jbvi.2020.e00178 |s2cid=224876148}}</ref> |
||
=== Արկադային տեսախաղեր (1970-ականներից առ այսօր) === |
=== Արկադային տեսախաղեր (1970-ականներից առ այսօր) === |
||
[[Պատկեր:Video_games_Asteroids_Popeye_Klax_Pengo.jpg|աջից|մինի|A row of video games at an arcade]]1971 թվականին «Galaxy Game»-ը և «Computer Space»-ը «Galaxy Game»-ի և «Computer Space»-ի մեջ տեսախաղեր աշխատող հիմնական համակարգիչները փաթեթավորելու երկու փորձից հետո, 1972-ին Atari-ն թողարկեց Pong-ը՝ առաջին հաջողված արկադային վիդեո խաղը: Արկադային խաղեր արտադրողների թիվը զգալիորեն ավելացավ հաջորդ մի քանի տարիների ընթացքում, ներառյալ մի քանի ընկերություններ, որոնք պատրաստում էին EM խաղեր, ինչպիսիք են Midway, Bally, Williams, Sega և Taito: Երբ տեխնոլոգիան տրանզիստոր-տրանզիստորային տրամաբանությունից (TTL) ինտեգրված սխեմաներից տեղափոխվեց միկրոպրոցեսորներ, արկադային վիդեոխաղերի նոր ալիք առաջացավ՝ սկսած Taito's Space Invaders-ից 1978 թվականին և հանգեցրեց արկադային տեսախաղերի ոսկե դարաշրջանին, որը ներառում էր Pac-Man-ը (Namco, 1980), հրթիռային հրամանատարություն (Atari, 1980) և Donkey Kong (Nintendo, 1981): Ոսկե դարը մարեց 1983-ին՝ արկադային խաղերի ավելցուկային քանակի, տնային վիդեոխաղերի և համակարգիչների աճող խաղարկության և երիտասարդության վրա արկադային տեսախաղերի ազդեցության նկատմամբ բարոյական խուճապի պատճառով: Արկադային արդյունաբերությունը նույնպես մասամբ ազդեց 1983 թվականի տեսախաղի վթարից: |
[[Պատկեր:Video_games_Asteroids_Popeye_Klax_Pengo.jpg|աջից|մինի|A row of video games at an arcade]]1971 թվականին «Galaxy Game»-ը և «Computer Space»-ը «Galaxy Game»-ի և «Computer Space»-ի մեջ տեսախաղեր աշխատող հիմնական համակարգիչները փաթեթավորելու երկու փորձից հետո, 1972-ին Atari-ն թողարկեց Pong-ը՝ առաջին հաջողված արկադային վիդեո խաղը: Արկադային խաղեր արտադրողների թիվը զգալիորեն ավելացավ հաջորդ մի քանի տարիների ընթացքում, ներառյալ մի քանի ընկերություններ, որոնք պատրաստում էին EM խաղեր, ինչպիսիք են Midway, Bally, Williams, Sega և Taito: Երբ տեխնոլոգիան տրանզիստոր-տրանզիստորային տրամաբանությունից (TTL) ինտեգրված սխեմաներից տեղափոխվեց միկրոպրոցեսորներ, արկադային վիդեոխաղերի նոր ալիք առաջացավ՝ սկսած Taito's Space Invaders-ից 1978 թվականին և հանգեցրեց արկադային տեսախաղերի ոսկե դարաշրջանին, որը ներառում էր Pac-Man-ը (Namco, 1980), հրթիռային հրամանատարություն (Atari, 1980) և Donkey Kong (Nintendo, 1981): Ոսկե դարը մարեց 1983-ին՝ արկադային խաղերի ավելցուկային քանակի, տնային վիդեոխաղերի և համակարգիչների աճող խաղարկության և երիտասարդության վրա արկադային տեսախաղերի ազդեցության նկատմամբ բարոյական խուճապի պատճառով: Արկադային արդյունաբերությունը նույնպես մասամբ ազդեց 1983 թվականի տեսախաղի վթարից: |
||
Արկադային շուկան վերականգնվել էր մինչև 1986 թվականը, ծրագրային ապահովման փոխակերպման փաթեթների օգնությամբ, հանրահայտ beat'em up խաղերի (օրինակ, Kung-Fu Master-ը և Renegade) ժամանումը և առաջադեմ շարժման սիմուլյատոր խաղերը (օրինակ, Sega-ի «taikan» խաղերը, ներառյալ Hang-On, Space Harrier և Out Run): Այնուամենայնիվ, տնային տեսախաղերի համակարգերի աճը, ինչպիսին է Nintendo Entertainment System-ը, հանգեցրեց մեկ այլ կարճատև արկադային անկման 1980-ականների վերջին: Մարտական խաղերը, ինչպիսիք են Street Fighter II-ը (1991) և Mortal Kombat-ը (1992), օգնեցին վերակենդանացնել այն 1990-ականների սկզբին՝ հանգեցնելով վերածննդի արկադային արդյունաբերության համար: 1990-ականների սկզբին 3D գրաֆիկան հանրաճանաչ դարձավ արկադներում՝ խաղերով, ինչպիսիք են Sega's Virtua Racing-ը և Virtua Fighter-ը, իսկ ավելի ուշ արկադային համակարգերը, ինչպիսիք են Sega Model 3-ը, զգալիորեն ավելի առաջադեմ մնացին, քան տնային համակարգերը մինչև 1990-ականների վերջը: Այնուամենայնիվ, տնային կոնսուլների և համակարգիչների բարելավված հնարավորությունները՝ նմանակելու արկադային վիդեո խաղերն այս ընթացքում, ամբոխներին հեռացնում էին արկադներից: |
Արկադային շուկան վերականգնվել էր մինչև 1986 թվականը, ծրագրային ապահովման փոխակերպման փաթեթների օգնությամբ, հանրահայտ beat'em up խաղերի (օրինակ, Kung-Fu Master-ը և Renegade) ժամանումը և առաջադեմ շարժման սիմուլյատոր խաղերը (օրինակ, Sega-ի «taikan» խաղերը, ներառյալ Hang-On, Space Harrier և Out Run): Այնուամենայնիվ, տնային տեսախաղերի համակարգերի աճը, ինչպիսին է Nintendo Entertainment System-ը, հանգեցրեց մեկ այլ կարճատև արկադային անկման 1980-ականների վերջին: <ref name="afp 2021">{{cite news |last=Cena |first=Mathias |date=February 9, 2021 |title=Virus threatens 'game over' for Japan's arcades |url=https://sg.news.yahoo.com/virus-threatens-game-over-japans-030359925.html |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20210802223646/https://sg.news.yahoo.com/virus-threatens-game-over-japans-030359925.html |archive-date=2 August 2021 |access-date=August 2, 2021 |publisher=[[Agence France-Presse]]}}</ref>Մարտական խաղերը, ինչպիսիք են Street Fighter II-ը (1991) և Mortal Kombat-ը (1992), օգնեցին վերակենդանացնել այն 1990-ականների սկզբին՝ հանգեցնելով վերածննդի արկադային արդյունաբերության համար: 1990-ականների սկզբին 3D գրաֆիկան հանրաճանաչ դարձավ արկադներում՝ խաղերով, ինչպիսիք են Sega's Virtua Racing-ը և Virtua Fighter-ը, իսկ ավելի ուշ արկադային համակարգերը, ինչպիսիք են Sega Model 3-ը, զգալիորեն ավելի առաջադեմ մնացին, քան տնային համակարգերը մինչև 1990-ականների վերջը: Այնուամենայնիվ, տնային կոնսուլների և համակարգիչների բարելավված հնարավորությունները՝ նմանակելու արկադային վիդեո խաղերն այս ընթացքում, ամբոխներին հեռացնում էին արկադներից: |
||
Մոտավորապես մինչև 1996 թվականը արկադային վիդեո խաղերը մնում էին համաշխարհային տեսախաղերի արդյունաբերության ամենամեծ ոլորտը, մինչև 1990-ականների վերջին արկադների անկումը տեղի ունեցավ, երբ կոնսոլների շուկան առաջին անգամ գերազանցեց արկադային տեսախաղերը մոտ 1997-1998 թվականներին: Արկադային տեսախաղերը 2000-ականներին անկում ապրեցին արևմտյան աշխարհում, որտեղ արկադների մեծ մասը մատուցում էր բարձր մասնագիտացված փորձեր, որոնք չեն կարող կրկնվել տանը, ներառյալ փինբոլի տողերը և այլ արկադային խաղերը, ինչպես նաև զվարճանքի այլ տարբերակներ, ինչպիսիք են ռեստորանները կամ բարերը: Ավելի նոր արկադային տեսախաղերից են այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են Dance Dance Revolution-ը, որոնք պահանջում են մասնագիտացված սարքավորումներ, ինչպես նաև խաղեր, որոնք ներառում են շարժման սիմուլյացիա կամ վիրտուալ իրականություն: Արկադային խաղերը հայտնի էին մնացել ասիական տարածաշրջաններում մինչև 2010-ականների վերջը, քանի որ ժողովրդականությունը սկսեց նվազել; Երբ 1986-ին Ճապոնիայում կար շուրջ 26,000 արկադներ, 2019-ին կար ընդամենը մոտ 4,000: 2020 և 2021 թվականներին COVID-19 համաճարակը նույնպես կտրուկ հարվածեց արկադային արդյունաբերությանը, ինչը ստիպեց փակվել Ճապոնիայի երկարամյա արկադներից շատերին: |
Մոտավորապես մինչև 1996 թվականը արկադային վիդեո խաղերը մնում էին համաշխարհային տեսախաղերի արդյունաբերության ամենամեծ ոլորտը, մինչև 1990-ականների վերջին արկադների անկումը տեղի ունեցավ, երբ կոնսոլների շուկան առաջին անգամ գերազանցեց արկադային տեսախաղերը մոտ 1997-1998 թվականներին: Արկադային տեսախաղերը 2000-ականներին անկում ապրեցին արևմտյան աշխարհում, որտեղ արկադների մեծ մասը մատուցում էր բարձր մասնագիտացված փորձեր, որոնք չեն կարող կրկնվել տանը, ներառյալ փինբոլի տողերը և այլ արկադային խաղերը, ինչպես նաև զվարճանքի այլ տարբերակներ, ինչպիսիք են ռեստորանները կամ բարերը: Ավելի նոր արկադային տեսախաղերից են այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են Dance Dance Revolution-ը, որոնք պահանջում են մասնագիտացված սարքավորումներ, ինչպես նաև խաղեր, որոնք ներառում են շարժման սիմուլյացիա կամ վիրտուալ իրականություն: Արկադային խաղերը հայտնի էին մնացել ասիական տարածաշրջաններում մինչև 2010-ականների վերջը, քանի որ ժողովրդականությունը սկսեց նվազել; Երբ 1986-ին Ճապոնիայում կար շուրջ 26,000 արկադներ, 2019-ին կար ընդամենը մոտ 4,000: 2020 և 2021 թվականներին [[COVID-19]] համաճարակը նույնպես կտրուկ հարվածեց արկադային արդյունաբերությանը, ինչը ստիպեց փակվել Ճապոնիայի երկարամյա արկադներից շատերին: |
||
== Առևտրային ասոցիացիաներ == |
== Առևտրային ասոցիացիաներ == |
||
Տող 99. | Տող 99. | ||
=== Զվարճանքի և երաժշտության օպերատորների ասոցիացիա === |
=== Զվարճանքի և երաժշտության օպերատորների ասոցիացիա === |
||
The Amusement & Music Operators (AMOA), առևտուր, որը հիմնադրվել է 1957 թվականին: Այն կազմված էր 1700 անդամների կողմից մինչև 1995 թվականը: Երաժշտական ոլորտում լիցենզիաներին համապատասխանող ծրագրեր էին ստեղծում ASCAP, BMI կամ SESAC ճիշտ խմբերի հետ և ներկայացնում էր երկրի լիցենզավորված ջուկբոքսը: |
The Amusement & Music Operators (AMOA), առևտուր, որը հիմնադրվել է 1957 թվականին: Այն կազմված էր 1700 անդամների կողմից մինչև 1995 թվականը: Երաժշտական ոլորտում լիցենզիաներին համապատասխանող ծրագրեր էին ստեղծում ASCAP, BMI կամ SESAC ճիշտ խմբերի հետ և ներկայացնում էր երկրի լիցենզավորված ջուկբոքսը: սեփականատերերը։ |
||
=== Ճապոնիայի Զվարճանքների մեքենաների և Շուկայավարման Ասոցիացիա === |
|||
== Ծանոթագրություններ == |
== Ծանոթագրություններ == |
||
{{reflist}} |
{{reflist}} |
Ընթացիկ տարբերակը 10:18, 14 Մարտի 2024-ի դրությամբ
Արկադային խաղ կամ մետաղադրամով խաղ, մետաղադրամով աշխատող ժամանցային մեքենա է, որը սովորաբար տեղադրված է հանրային բիզնեսներում, ինչպիսիք են ռեստորանները, բարերը և զվարճանքի վայրերը: Արկադային խաղերի մեծ մասը ներկայացված են հիմնականում որպես հմտության խաղեր և ներառում են արկադային տեսախաղեր, փինբոլի մեքենաներ, էլեկտրամեխանիկական խաղեր, ռեդեպշն խաղեր կամ մերչենդայզերներ[1]:
Տեսակներ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Ընդհանուր առմամբ, արկադային խաղերը գրեթե միշտ համարվում են հմտության խաղեր: Խաղերը, որոնք բացառապես շահումով են, ինչպիսիք են խաղային ավտոմատները և պաչինկոն, հաճախ օրինականորեն դասակարգվում են որպես խաղային սարքեր և, սահմանափակումների պատճառով, չեն կարող հասանելի լինել անչափահասներին կամ առանց համապատասխան վերահսկողության շատ իրավասություններում[2]:
Արկադային տեսախաղեր
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Արկադային տեսախաղերը առաջին անգամ ներկայացվեցին 1970-ականների սկզբին, որտեղ Pong-ը առաջին կոմերցիոն հաջող խաղն էր: Արկադային տեսախաղերն օգտագործում են էլեկտրոնային կամ համակարգչային սխեմաներ՝ խաղացողից մուտք ստանալու և դրանք էլեկտրոնային էկրանին ցույց տալու համար, ինչպիսին է մոնիտորը կամ հեռուստացույցը:
Կառնավալային խաղեր
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Մետաղադրամներով կառնավալային խաղերը կառնավալի կեսերին անցկացվող հանրահայտ անձնակազմով խաղերի ավտոմատացված տարբերակներն են կամ տարբերակները: Դրանցից շատերը խաղում են մրցանակների կամ մարման տոմսերի համար: Ընդհանուր օրինակները ներառում են Skee-Ball-ը և Whac-A-Mole-ը:
Էլեկտրամեխանիկական խաղեր
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Էլեկտրամեխանիկական խաղերը (EM խաղեր) գործում են որոշ էլեկտրոնային սխեմաների և խաղացողի մեխանիկական գործողությունների համակցությամբ՝ խաղի կաբինետում պարունակվող իրերը տեղափոխելու համար: Դրանցից մի քանիսը վաղ թեթև հրացաններով խաղեր էին, որոնք օգտագործում էին թիրախների վրա լուսազգայուն սենսորներ՝ հարվածները գրանցելու համար: Էլեկտրամեխանիկական խաղերի օրինակներ են 1960-ականների Periscope-ը և Rifleman-ը:
EM խաղերը սովորաբար համակցում են մեքենաշինական տեխնոլոգիաները տարբեր էլեկտրական բաղադրիչների հետ, ինչպիսիք են շարժիչները, անջատիչները, ռեզիստորները, էլեկտրամագնիսները, ռելեները, զանգերը, ազդանշանները և էլեկտրական լույսերը[3]: EM խաղերը գտնվում են լրիվ էլեկտրոնային խաղերի և մեխանիկական խաղերի մեջտեղում:
EM խաղերն ունեն մի շարք տարբեր ժանրեր/կատեգորիաներ: «Նորույթ» կամ «ցամաքային-ծով-օդ» խաղերը վերաբերում են սիմուլյացիոն խաղերին, որոնք նմանակում են տարբեր տրանսպորտային միջոցների ասպեկտները, ինչպիսիք են մեքենաները (նման է մրցարշավային տեսախաղերին), սուզանավերը (նման տրանսպորտային միջոցների մարտական տեսախաղերին) կամ ինքնաթիռներ (նման է մարտական խաղերին): թռիչքի սիմուլյատոր տեսախաղեր): Զենքով խաղերը վերաբերում են խաղերին, որոնք ենթադրում են կրակել ատրճանակի նման ծայրամասային սարքով (օրինակ՝ թեթև ատրճանակ կամ նմանատիպ սարք), որը նման է թեթև հրազենային հրաձիգ տեսախաղերին։ «Ընդհանուր» արկադային խաղերը վերաբերում են EM արկադային խաղերի բոլոր մյուս տեսակներին, ներառյալ տարբեր տեսակի սպորտային խաղերը[4]: «Աուդիո-վիզուալ» կամ «իրատեսական» խաղերը վերաբերում են նորույթ խաղերին, որոնք օգտագործում էին առաջադեմ հատուկ էֆեկտներ՝ սիմուլյացիոն փորձ ապահովելու համար:[5]
Մերչենդայզեր խաղեր
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Մերչենդայզեր խաղերն այն խաղերն են, որտեղ խաղացողը փորձում է մրցանակ շահել՝ արկադային մեքենայի հետ կատարելով որոշ ֆիզիկական գործողություններ, օրինակ՝ կռունկով խաղեր կամ մետաղադրամներ մղող խաղեր:
Պաչինկո
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Պաչինկոն Ճապոնիայում ծագած մեխանիկական խաղի տեսակ է։ Այն օգտագործվում է և՛ որպես հանգստի արկադային խաղի ձև, և՛ շատ ավելի հաճախ որպես խաղային սարք՝ լրացնելով ճապոնական մոլախաղերի տեղը, որը համեմատելի է արևմտյան մոլախաղերի խաղային ավտոմատի հետ:
Լուսանկարչական տաղավարներ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Մետաղադրամներով աշխատող ֆոտոխցիկները ավտոմատ կերպով նկարում և զարգացնում են փոքր տարածության մեջ գտնվող առարկաների երեք կամ չորս դրամապանակի չափի նկարներ, իսկ վերջերս՝ օգտագործելով թվային լուսանկարչություն: Դրանք սովորաբար օգտագործվում են լիցենզիաների կամ անձնագրերի համար, սակայն եղել են մի քանի տեսակի ֆոտոխցիկներ, որոնք նախատեսված են զվարճանքի արկադների համար:
1975 թվականի հոկտեմբերին Զվարճանքի և երաժշտության օպերատորների ասոցիացիայի (AMOA) շոուում Թաիտոն ներկայացրեց արկադային ֆոտոխցիկի մեքենա, որը համատեղում է փակ միացումով հեռուստացույցի (CCTV) ձայնագրությունը համակարգչային տպագրության տեխնոլոգիայի հետ՝ ինքնադիմանկարներ ստեղծելու համար: Երկու այլ արկադային արտադրողներ նույն ցուցադրության ժամանակ ներկայացրեցին իրենց համակարգչային արկադային ֆոտոխցիկի մեքենաները:[6]
Արկադների համար նախատեսված հատուկ բազմազանությունը՝ պուրիկուրան, ստեղծում է սելֆիի լուսանկարների կպչուն պիտակներ: Purikura-ն, ըստ էության, խաչ է ավանդական լիցենզիայի/անձնագրի ֆոտոխցիկի և արկադային տեսախաղի միջև՝ համակարգչով, որը թույլ է տալիս շահարկել թվային պատկերները: [7]Ներդրված Atlus-ի և Sega-ի կողմից 1995 թվականին, անվանումը գրանցված ապրանքանիշի Print Club (ճապ.՝ プリント倶楽部 Purinto Kurabu) կրճատ ձևն է։ Դրանք հիմնականում հանդիպում են ասիական արկադներում:
Պինբոլ մեքենաներ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Պինբոլի մեքենաները խաղեր են, որոնք ունեն մեծ, փակ, թեք սեղան, որի մակերեսին մի շարք միավորներ կան: Խաղացողները պողպատե գնդակ են նետում սեղանի վրա և, օգտագործելով փինբոլի մատիտ, փորձում են գնդակը պահել խաղի մեջ՝ հնարավորինս շատ միավորներ վաստակելով: Վաղ փինբոլ խաղերը հիմնականում վարվում էին մեխանիկական բաղադրիչների միջոցով, մինչդեռ 1930-ականներից սկսած ֆինբոլի խաղերը ներառում էին էլեկտրոնային բաղադրիչներ, ինչպիսիք են լույսերը և սենսորները և էլեկտրամեխանիկական խաղի ձևերից մեկն են:
Խաղային մեքենաներ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Սահմանափակ իրավասություններում խաղային ավտոմատները կարող են նաև համարվել արկադային խաղ և տեղադրվել արկադներում այլ խաղերի կողքին: Այնուամենայնիվ, քանի որ խաղային ավտոմատները հիմնականում պատահական խաղեր են, դրանց օգտագործումն այս եղանակով խիստ սահմանափակ է: Դրանք առավել հաճախ օգտագործվում են մոլախաղերի համար:
Սպորտային խաղեր
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Սպորտային խաղերը հանրաճանաչ ֆիզիկական սպորտաձևերի փակ կամ փոքրացված տարբերակներ են, որոնք կարելի է խաղալ արկադային միջավայրում, հաճախ կրճատված կանոններով: Օրինակները ներառում են օդային հոկեյի և բասկետբոլի փակ խաղեր, ինչպիսիք են Super Shot-ը: Սպորտային խաղերը կարող են լինել կամ մեխանիկական, էլեկտրամեխանիկական կամ էլեկտրոնային:
Ռեդեպշն խաղեր
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Արկադային խաղերի ընդհանուր կատեգորիան այն խաղերն են, որոնք խաղում են տոմսերի համար, որոնք կարող են մարվել մրցանակների համար: Գեյմփլեյն ինքնին կարող է լինել ցանկացած արկադային խաղի, և ստացված տոմսերի քանակը համաչափ է խաղացողի գնահատականին: Skee ball-ը հաճախ խաղում է որպես մարման խաղ, մինչդեռ pachinko-ն Ճապոնիայում ամենահայտնի մարման խաղերից մեկն է: Փրկագնման խաղերի մեկ այլ տեսակ են մեդալային խաղը, որը հայտնի է Ճապոնիայում և հարավ-արևելյան Ասիայում, որտեղ խաղացողները պետք է իրենց գումարները վերածեն հատուկ մեդալների մետաղադրամների խաղը խաղալու համար, բայց կարող են շահել ավելի շատ մետաղադրամներ, որոնք նրանք կարող են վերադարձնել մրցանակների: Մեդալային խաղերը նախատեսված են մոլախաղերի նման փորձի նմանակման համար՝ չխախտելով Ճապոնիայի մոլախաղերի դեմ խիստ օրենքները:[8]
«Հմտությունների խաղ»
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Արկադային խաղերը, ընդհանուր առմամբ, պայքարել են խուսափելու համար պիտակավորվելուց ամբողջությամբ որպես բախտի կամ բախտի խաղեր, ինչը դրանք որակում է որպես մոլախաղ և պահանջում է, որ դրանք խստորեն կարգավորվեն պետական իրավասությունների մեծ մասում: Շահական խաղերը սովորաբար ներառում են խաղեր, որտեղ խաղացողը գումար է վճարում մրցանակ շահելու հնարավորության համար մասնակցելու համար, որտեղ այդ մրցանակը շահելու հավանականությունը հիմնականում պայմանավորված է ոչ թե հմտությամբ, այլ պատահականությամբ: Խաղարկություններին և վիճակախաղերին նման, խաղային ավտոմատները սովորաբար դասակարգվում են որպես շահումով խաղեր և, հետևաբար, սովորաբար չեն ընդգրկվում որոշակի իրավասություններից դուրս արկադներում:[9]
1940-ականներին ֆինբոլի մեքենաներն ի սկզբանե բրենդավորված էին որպես շահումով խաղեր, քանի որ գնդակը արձակելուց հետո խաղացողը միջոցներ չուներ վերահսկելու դրա արդյունքը: Զուգակցվելով այն ժամանակաշրջանի երիտասարդության համար «սատանայի գործիք» լինելու մտավախությունների հետ, մի քանի իրավասություններ քայլեր ձեռնարկեցին փինբոլը որպես պատահական խաղեր պիտակավորելու համար և արգելեցին նրանց մուտքը արկադներ: 1947թ.-ին էլեկտրական ֆլիպերի գյուտից հետո, որը խաղացողին ավելի շատ վերահսկում էր գնդակի ճակատագիրը արձակումից հետո, ֆինբոլի արտադրողները դրդեցին վերադասակարգել փինբոլը որպես հմտության խաղեր: Նյու Յորքում փինբոլի արգելքը չեղարկվեց 1976թ.-ին, երբ լրագրող Ռոջեր Շարփը ցույց տվեց, որ կարող է կրակոց կանչել քաղաքային խորհրդին՝ ապացուցելու համար, որ փինբոլը հմտության խաղ է:[10]
Մրցանակների մարման խաղերը, ինչպիսիք են կռունկներով խաղերը և մետաղադրամների անկման խաղերը, ուսումնասիրվել են որպես շահութաբեր խաղերի և հմտության խաղերի միջև խառը շարունակականություն: Վերամբարձ խաղում, օրինակ, որոշակի հմտություն կա որոշելու, թե ինչպես պետք է տեղադրվի կռունկի ճանկը մրցանակի վրա, բայց ճանկի ամրության և վիճակի պայմանները և մրցանակի կուտակումը բավական անհայտ պարամետրեր են՝ պարզելու համար, թե արդյոք խաղացողը հաջողակ կլինի բախտի հարցում: Գերիշխող գործոնի թեստը սովորաբար օգտագործվում է որոշելու համար, թե երբ արկադային խաղերը պատահական խաղեր են և, հետևաբար, ենթակա են մոլախաղերի օրենքներին, բայց շատ մարման խաղերի համար դրա կիրառումը գորշ տարածք է:[11]
Գրեթե բոլոր արկադային տեսախաղերը հակված են վերաբերվել որպես հմտության խաղեր՝ խաղացողին մարտահրավեր նետելով խաղի նախապես սահմանված ծրագրավորման դեմ: Այնուամենայնիվ, արկադային տեսախաղերը, որոնք կրկնում են ազարտային խաղերի գաղափարները, ինչպիսիք են վիդեո պոկերի մեքենաները, ի հայտ են եկել 1980-ականներին: Դրանք սովորաբար դիտվում են որպես շահումով խաղեր և մնում են սահմանափակված մոլախաղերի մասին բարենպաստ օրենքներով իրավասություններով:
Պատմություն
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Skee-Ball և կառնավալային խաղեր (19-րդ դարից մինչև 1940-ականներ)
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Հմտությունների խաղը 19-րդ դարից ի վեր եղել է տոնավաճառների հիմնական մասը: Ավելին, 19-րդ դարում հայտնվեց մետաղադրամով աշխատող ավտոմատների գյուտը:[12] Դրա վրա հիմնվելու համար ստեղծվել են մետաղադրամների վրա աշխատող ավտոմատ զվարճանքի մեքենաներ, ինչպիսիք են գուշակության և ուժի ստուգման մեքենաները, ինչպես նաև մուտոսկոպները, որոնք տեղադրվել են տոնավաճառներում, ճանապարհորդական կառնավալներում և հանգստավայրերում այլ տեսարժան վայրերի հետ մեկտեղ: [13]Շուտով ձեռնարկատերերը սկսեցին տեղավորել մետաղադրամով աշխատող այս սարքերը նույն հարմարանքներում, որոնք պահանջում էին նվազագույն հսկողություն՝ 20-րդ դարի վերջում ստեղծելով կոպեկների արկադներ, որը վերցված էր մեքենան աշխատելու համար մեկ կոպեկի ընդհանուր օգտագործումից:[14]
Penny arcades-ը սկսեցին բացասական համբավ ձեռք բերել, քանի որ դրանցում ամենահայտնի գրավչությունը հակված էր լինել մուտոսկոպները, որոնք ներկայացնում էին վտանգավոր և փափուկ պոռնոգրաֆիա՝ երիտասարդ տղամարդկանց հանդիսատեսին նկարելով:[15] Ավելին, 1910-ականներին և 1920-ականներին կինոարդյունաբերության ծնունդը հանդիսատեսին հեռացրեց կոպեկների արկադից: Նոր ինտերակտիվ մետաղադրամներով աշխատող մեքենաներ ստեղծվեցին՝ հովանավորներին կոպեկների արկադներ վերադարձնելու համար՝ ստեղծելով առաջին արկադային խաղերը: Շատերը հիմնված էին ավելի մեծ ծավալի կառնավալային խաղերի վրա, բայց կրճատվեցին մի բանի, որը կարող էր ավտոմատացվել: [16]Հանրաճանաչ ոճերից էին քորոցների վրա հիմնված խաղերը, որոնք հիմնված էին 19-րդ դարի բագատելի խաղի վրա: Առաջին նման քորոցների վրա հիմնված խաղերից մեկը Baffle Ball-ն էր, որը փինբոլի մեքենայի նախորդն էր, որտեղ խաղացողներին տրվում էին սահմանափակ թվով գնդակներ՝ թիրախները միայն մխոցով տապալելու համար:[17] Skee-Ball-ը հայտնի դարձավ Ատլանտիկ Սիթիում ցուցադրվելուց հետո: [18]Այս խաղերի հանրաճանաչությանը նպաստեց 1930-ականների Մեծ դեպրեսիայի ազդեցությունը, քանի որ դրանք ապահովում էին էժան ժամանց:
Վերացական մեխանիկական սպորտային խաղերը թվագրվում են 20-րդ դարի սկզբին Անգլիայում, որը 20-րդ դարասկզբի արկադային խաղերի հիմնական արտադրողն էր: Լոնդոնում գործող Automatic Sports ընկերությունը արտադրում էր աբստրակտ սպորտային խաղեր՝ հիմնված բրիտանական սպորտի վրա, ներառյալ Yacht Racer (1900)՝ հիմնված զբոսանավերի մրցավազքի վրա, և The Cricket Match (1903), որը նմանակում էր կրիկետի խաղի մի մասը՝ խաղացողին ստիպելով հարվածել խաղադաշտին։ [19]տարբեր անցքերից մեկը:[20] Full Team Football (1925) Լոնդոնում գործող Full Team Football Company-ն վաղ մեխանիկական սեղանի ֆուտբոլային խաղ էր, որը նմանակում էր ասոցիացիայի ֆուտբոլը, խաղադաշտի յուրաքանչյուր կողմում տասնմեկ ստատիկ խաղացողներով, որոնք կարող էին հարվածել գնդակին լծակների միջոցով: [21]Վարորդական խաղերը ծագել են բրիտանական արկադներից 1930-ականներին:[22]
Հրաձգության պատկերասրահի կառնավալային խաղերը թվագրվում են 19-րդ դարի վերջին: Մեխանիկական հրացաններով խաղերը գոյություն են ունեցել Անգլիայում 20-րդ դարի սկզբից: Մեխանիկական ինտերակտիվ կինոխաղերի ամենավաղ տարրական օրինակները թվագրվում են 20-րդ դարի սկզբին՝ «կինեմատոգրաֆիկ հրաձգարան» խաղերով։[23] Դրանք նման էին պատկերասրահի կառնավալային խաղերին, բացառությամբ այն, որ խաղացողները կրակում էին կինոթատրոնի էկրանի վրա, որտեղ ցուցադրվում էին թիրախների կադրերը: Նրանք ցույց տվեցին թիրախների կադրերը, և երբ խաղացողը նկարահանում էր էկրանը ճիշտ ժամանակին, այն կգործարկեր մի մեխանիզմ, որը ժամանակավորապես դադարեցնում է ֆիլմը և գրանցում կետ:[24] Նման խաղի առաջին հաջող օրինակը Life Targets-ն էր, որը թողարկվել է Միացյալ Թագավորությունում 1912թ.-ին: Կինոնկարահանումների պատկերասրահի խաղերը կարճատև ժողովրդականություն էին վայելում Բրիտանիայի մի շարք մասերում 1910-ականներին և հաճախ որպես թիրախ ունեին սաֆարիի կենդանիներ՝ տեսագրված կադրերից:[25] Բրիտանական կայսերական գաղութներ. 1910-ականներից որոշ ժամանակ անց անկում ապրեցին կինոյի հրաձգարանների խաղերը:[26]
Առաջին թեթև հրացանները հայտնվեցին 1930-ականներին՝ Seeburg Ray-O-Lite-ով (1936): Այս խաղալիք հրացանով խաղերը մեխանիկական էին, և հրացանը լույսի ճառագայթներ էր արձակում սենսորներով միացված թիրախների վրա:[27] Ավելի ուշ «Seeburg» կորպորացիայի ատրճանակային խաղը՝ «Shoot the Bear» (1949), ներկայացրեց մեխանիկական ձայնային էֆեկտների օգտագործումը:[28] Մեխանիկական լաբիրինթոս խաղերը հայտնվեցին 20-րդ դարի կեսերին կոպեկների արկադներում. նրանք միայն թույլ էին տալիս խաղացողին մանիպուլացնել ամբողջ լաբիրինթոսը, ի տարբերություն ավելի ուշ լաբիրինթոս տեսախաղերի, որոնք թույլ էին տալիս խաղացողին շահարկել առանձին տարրեր լաբիրինթոսում:[29]
Պինբոլ (1930-1960-ականներ)
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Մետաղադրամով աշխատող փինբոլի մեքենաներ, որոնք ներառում էին էլեկտրական լույսեր և առանձնահատկություններ, մշակվել էին 1933 թվականին, բայց այդ պահին չունեին օգտագործողի կողմից կառավարվող պտտվող մեխանիզմներ։ [30]Դրանք կհայտնվեին 1947 թվականին: Թեև այս խաղերի ստեղծողները պնդում էին, որ այդ խաղերը դեռևս հմտության վրա են հիմնված, շատ կառավարություններ դեռ դրանք համարում էին բախտի խաղեր և կառավարում էին դրանք որպես խաղային սարքեր: Որպես այդպիսին, դրանք ի սկզբանե արգելված էին շատ քաղաքներում: [31]Պինբոլի մեքենաները նաև բաժանում էին երիտասարդների և ծերերի միջև և, անկասկած, խորհրդանշում էին այդ ժամանակ Ամերիկայում հայտնաբերված սերունդների բացը: Որոշ երեցներ վախենում էին այն ամենից, ինչ անում էին երիտասարդները, և փինբոլի մեքենաները համարում էին «սատանայի գործիքներ»։ Սա հանգեցրեց ավելի շատ արգելքների: Այս արգելքները դանդաղորեն հանվեցին 1960-ական և 1970-ական թվականներին. Նյու Յորքի արգելքը, որը դրվել էր 1942 թվականին, տևեց մինչև 1976 թվականը, մինչդեռ Չիկագոյի արգելքը հանվեց 1977 թվականին։[32] Այնտեղ, որտեղ թույլատրվում էր փինբոլը, ֆինբոլ արտադրողները զգուշորեն հեռացնում էին իրենց խաղերը մոլախաղերից՝ խաղի պիտակավորման մեջ ավելացնելով «Միայն զվարճանքի համար»՝ վերացնելով հետգնման ցանկացած հնարավորություն։ [33]և ամեն հնարավորության դեպքում դրանք հմտության խաղեր էին: [34]1970-ականների սկզբին փինբոլի մեքենաներն այդպիսով զբաղեցրել էին ընտրված արկադները զվարճանքի պուրակներում, բարերում և լաունջներում, ինչպես նաև տարբեր խանութներում առանձին մեքենաներով։[35]
Pinball մեքենաները 1970-ականներից հետո առաջադիմել են տեխնոլոգիայի նույն բարելավմամբ, ինչ արկադային տեսախաղերի դեպքում:[36] Նախկին մեքենաներն օգտագործում էին դիսկրետ էլեկտրամեխանիկական և էլեկտրոնային բաղադրիչներ խաղի տրամաբանության համար, սակայն ավելի նոր մեքենաներն անցել են պինդ վիճակի էլեկտրոնիկայի՝ միկրոպրոցեսորներով՝ այս տարրերը կարգավորելու համար՝ խաղերը դարձնելով ավելի բազմակողմանի:[37] Ավելի նոր մեքենաները կարող են ունենալ բարդ մեխանիկական գործողություններ և հետին պլանի մանրամասն գրաֆիկա, որոնք ապահովված են այս տեխնոլոգիաներով:[38]
Էլեկտրամեխանիկական խաղեր (1940-1970-ական թթ.)
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Փինբոլի այլընտրանքները էլեկտրամեխանիկական խաղերն էին (EM խաղեր), որոնք ակնհայտորեն դրսևորվում էին որպես հմտության խաղեր՝ խուսափելու փինբոլի խարանից: [41]Մեխանիկական արկադային խաղերից EM խաղերի անցումը սկսվում է մոտավորապես Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակներից, որտեղ արկադային խաղերի տարբեր տեսակներ աստիճանաբար անցում են կատարում հետպատերազմյան ժամանակաշրջանում՝ 1940-ականներից 1960-ականներին: [42]Որոշ վաղ էլեկտրամեխանիկական խաղեր նախագծված էին ոչ թե կոմերցիոն նպատակներով, այլ ցուցադրելու տեխնոլոգիայի վիճակը հանրային ցուցահանդեսներում, օրինակ՝ Նիմատրոնը 1940 թվականին կամ Բերտի Ուղեղը 1950 թվականին։[43]
1941 թվականին International Mutoscope Reel Company-ն թողարկեց «Drive Mobile» էլեկտրամեխանիկական վարորդական խաղը, որն ուներ ուղղահայաց արկադային պահարան, որը նման էր այն բանին, ինչ հետագայում կօգտագործեին արկադային տեսախաղերը: Այն ստացվել է 1930-ականների բրիտանական վարորդական խաղերից: Drive Mobile-ում ղեկը օգտագործվում էր մոդելային ավտոմեքենայի վրա մետաղյա թմբուկի վրա ներկված ճանապարհի վրա կառավարելու համար, որի նպատակն էր մեքենան կենտրոնացած պահել, երբ ճանապարհը շարժվում է աջ և ձախ: [44]Kasco-ն (Կանսաի Սեյսակուշո Կո.-ի կրճատ) 1958 թվականին Ճապոնիա ներմուծեց այս տեսակի էլեկտրամեխանիկական վարորդական խաղ Mini Drive-ով, որը հետևում էր նմանատիպ ձևաչափին, բայց ուներ ավելի երկար պահարան, որը թույլ էր տալիս ավելի երկար ճանապարհ: Մինչև 1961 թվականը, սակայն, ԱՄՆ-ի արկադային արդյունաբերությունը լճացել էր: Սա իր հերթին բացասական ազդեցություն ունեցավ ճապոնական արկադային դիստրիբյուտորների վրա, ինչպիսիք են Sega-ն, որոնք մինչ այդ կախված էին ԱՄՆ ներմուծումից: [45][46]Sega-ի համահիմնադիր Դեյվիդ Ռոզենը արձագանքել է շուկայի պայմաններին՝ ստիպելով Sega-ին Ճապոնիայում յուրօրինակ արկադային խաղեր մշակել:[47]
1960-ականների վերջից EM խաղերը ներառում էին ավելի մշակված էլեկտրոնիկա և մեխանիկական գործողություն՝ խաղացողի համար սիմուլյացիոն միջավայր ստեղծելու համար: Այս խաղերը համընկնում էին արկադային տեսախաղերի ներդրման հետ և որոշ դեպքերում նախատիպ էին այն փորձառությունների համար, որոնք առաջարկում էին արկադային տեսախաղերը: 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ականների սկիզբը համարվում էր «էլեկտրամեխանիկական ոսկե դար» Ճապոնիայում, իսկ «նորույթների վերածնունդը» կամ «տեխնոլոգիական վերածնունդը» Հյուսիսային Ամերիկայում։ Այս դարաշրջանում ի հայտ եկավ «աուդիո-վիզուալ» նորույթ խաղերի նոր կատեգորիա, որը հիմնականում ստեղծվել է մի քանի ճապոնական արկադային արտադրողների կողմից: Արկադներում նախկինում գերակշռում էին ջուկբոքսերը, մինչ EM արկադային խաղերի նոր ալիք ի հայտ եկավ, որը կարող էր զգալի եկամուտներ ստեղծել արկադային օպերատորների համար:[48]
Periscope-ը, սուզանավերի սիմուլյատոր և թեթև հրացանով կրակող սարք, թողարկվել է Nakamura Manufacturing Company-ի (հետագայում Namco) կողմից 1965 թվականին, իսկ այնուհետև Sega-ի կողմից 1966 թվականին: Այն օգտագործում էր լույսեր և պլաստիկ ալիքներ՝ սուզանավից խորտակվող նավերը նմանակելու համար, և խաղացողներին ստիպում էր նայել Պերիսկոպ՝ ուղղորդելու և կրակելու տորպեդներին, որոնք ներկայացված էին գունավոր լույսերով և էլեկտրոնային ձայնային էֆեկտներով։ [49]Sega-ի տարբերակը մեծ հաջողություն ունեցավ ամբողջ աշխարհում: Դա առաջին արկադային խաղն էր, որն արժեր մեկ քառորդ խաղը և շրջադարձային պահ էր արկադային արդյունաբերության համար:[50] Periscope-ը վերածնեց նորույթ խաղերի բիզնեսը և ստեղծեց խաղերի «իրատեսական» կամ «աուդիո-վիզուալ» կատեգորիա՝ օգտագործելով առաջադեմ հատուկ էֆեկտներ՝ սիմուլյացիայի փորձ ապահովելու համար: Դա «նորույթների վերածննդի» կատալիզատորն էր, որտեղ նորույթների/մասնագիտացված խաղերի լայն տեսականի (նաև կոչվում է «ցամաքային-ծով-օդ» խաղեր) թողարկվեցին 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ականների սկիզբը՝ վիկտորինայի խաղերից և մրցարշավային խաղերից մինչև հոկեյ և ֆուտբոլային խաղեր, որոնցից շատերը ընդունում են քառորդ խաղի գնային կետը: Այս «աուդիո-վիզուալ» խաղերը վաճառվում էին մեծ քանակությամբ, որոնք տարիներ շարունակ չէին մոտեցել արկադային մեքենաների մեծամասնությանը: Սա հանգեցրեց «տեխնոլոգիական վերածննդի» 1960-ականների վերջին, որը հետագայում կարևոր նշանակություն կունենար 1970-ականներին տեսախաղերի ծաղկման համար առողջ արկադային միջավայր ստեղծելու համար:[51] Periscope-ը նաև 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ական թվականներին ստեղծեց հրթիռների արձակման խաղի միտում: 1960-ականների վերջին Sega-ն սկսեց արտադրել հրազենային խաղեր, որոնք հիշեցնում են հրաձիգ տեսախաղեր, բայց որոնք EM խաղեր էին, որոնք օգտագործում էին հետևի պատկերի պրոյեկցիան էկրանի վրա շարժվող անիմացիաներ ստեղծելու համար: Դա զենքով խաղերի նոր մոտեցում էր, որը Sega-ն ներկայացրեց Duck Hunt-ով, որը սկսեց տեղորոշման թեստավորումը 1968-ին և թողարկվեց 1969-ի հունվարին: Missile-ը, հրաձիգների և մեքենաների մարտական խաղը, որը թողարկվել է Sega-ի կողմից 1969-ին, կարող էր լինել առաջին արկադային խաղը, որն օգտագործվում էր: ջոյսթիկ կրակի կոճակով, ինչը հանգեցնում է նրան, որ ջոյսթիկները հետագայում դառնում են արկադային խաղերի կառավարման ստանդարտ սխեման:[52]
վորով, մետաղադրամի տուփով, ղեկով և գազի ոտնակով: Indy 500-ը վաճառել է ավելի քան 2000 արկադային պահարաններ Ճապոնիայում, մինչդեռ Speedway-ը վաճառել է ավելի քան 10000 պահարան Հյուսիսային Ամերիկայում՝ դառնալով վերջին տարիների ամենամեծ արկադային հիթը: Ինչպես Periscope-ը, այնպես էլ Speedway-ը գանձում էր մեկ քառորդ յուրաքանչյուր խաղի համար՝ հետագայում ամրացնելով քառորդ խաղը որպես ԱՄՆ արկադային ստանդարտ ավելի քան երկու տասնամյակ: [53]Atari-ի հիմնադիր Նոլան Բուշնելը, երբ նա քոլեջի ուսանող էր, աշխատում էր արկադում, որտեղ ծանոթացավ EM խաղերին, ինչպիսիք են Speedway-ը, դիտելով հաճախորդների խաղը և օգնելով պահպանել մեքենաները, միաժամանակ սովորելով, թե ինչպես է այն աշխատում և զարգացնում է իր պատկերացումները խաղի մասին: բիզնես է գործում.
Pong-ի (1972) և նրա կլոնների հետ արկադային տեսախաղերի հայտնվելուց հետո EM խաղերը 1970-ականների մեծ մասում շարունակում էին ուժեղ ներկայություն ունենալ արկադներում: Ճապոնիայում EM խաղերը մինչև 1970-ականների վերջը մնացին ավելի տարածված, քան տեսախաղերը:[54] Միացյալ Նահանգներում, այն բանից հետո, երբ շուկան լցվեց Pong-ի կլոններով, Pong-ի շուկան փլուզվեց մոտ 1970-ականների կեսերին, ինչը հանգեցրեց նրան, որ Չիկագոյի ավանդական մետաղադրամների արտադրողները հիմնականում հավատարիմ մնացին EM խաղերին մինչև 1970-ականների վերջը:[55] EM խաղերը ի վերջո անկում ապրեցին Space Invaders-ի ժամանումից հետո (1978) և արկադային տեսախաղերի ոսկե դարաշրջանից հետո 1970-ականների վերջին: Մի քանի EM խաղեր, որոնք հայտնվել են 1970-ականներին, հանրաճանաչ են մնացել արկադներում մինչև մեր օրերը, հատկապես օդային հոկեյ, whac-a-mole և մեդալային խաղեր: Մեդալային խաղերը սկսեցին հանրաճանաչ դառնալ Sega-ի Harness Racing (1974), Nintendo-ի EVR Race (1975) և Aruze-ի The Derby Vφ (1975) խաղերով։ Առաջին whac-a-mole խաղը՝ Mogura Taiji («Mole Buster»), թողարկվել է TOGO-ի կողմից 1975 թվականին: 1970-ականների վերջին Ճապոնիայի արկադային կենտրոնները սկսեցին հեղեղվել «mole buster» խաղերով։ Mogura Taiji-ն ներկայացվել է Հյուսիսային Ամերիկա 1976 թվականին, ինչը ոգեշնչեց Bob's Space Racers-ին 1977 թվականին արտադրել «Whac-A-Mole» կոչվող խաղի սեփական տարբերակը: 1968 թվականին Sega-ն թողարկեց օդային հոկեյի նման EM խաղ՝ MotoPolo, որտեղ երկու խաղացողները շարժվում էին մոտոցիկլետներով՝ գնդակներ բախելու հակառակորդի դարպասը. Մոտոցիկլետների ձայները նվագարկելու համար այն նաև օգտագործեց 8-թեք նվագարկիչ: Ինքն օդային հոկեյը հետագայում ստեղծվել է Brunswick Billiards-ի մի խումբ աշխատակիցների կողմից 1969-1972 թվականներին: EM խաղերը վերածնվել են 1980-ականներին: Օդային հոկեյը, whac-a-mole-ը և մեդալային խաղերը այդ ժամանակվանից մնացել են հանրաճանաչ արկադային տեսարժան վայրեր:[56]
Արկադային տեսախաղեր (1970-ականներից առ այսօր)
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]1971 թվականին «Galaxy Game»-ը և «Computer Space»-ը «Galaxy Game»-ի և «Computer Space»-ի մեջ տեսախաղեր աշխատող հիմնական համակարգիչները փաթեթավորելու երկու փորձից հետո, 1972-ին Atari-ն թողարկեց Pong-ը՝ առաջին հաջողված արկադային վիդեո խաղը: Արկադային խաղեր արտադրողների թիվը զգալիորեն ավելացավ հաջորդ մի քանի տարիների ընթացքում, ներառյալ մի քանի ընկերություններ, որոնք պատրաստում էին EM խաղեր, ինչպիսիք են Midway, Bally, Williams, Sega և Taito: Երբ տեխնոլոգիան տրանզիստոր-տրանզիստորային տրամաբանությունից (TTL) ինտեգրված սխեմաներից տեղափոխվեց միկրոպրոցեսորներ, արկադային վիդեոխաղերի նոր ալիք առաջացավ՝ սկսած Taito's Space Invaders-ից 1978 թվականին և հանգեցրեց արկադային տեսախաղերի ոսկե դարաշրջանին, որը ներառում էր Pac-Man-ը (Namco, 1980), հրթիռային հրամանատարություն (Atari, 1980) և Donkey Kong (Nintendo, 1981): Ոսկե դարը մարեց 1983-ին՝ արկադային խաղերի ավելցուկային քանակի, տնային վիդեոխաղերի և համակարգիչների աճող խաղարկության և երիտասարդության վրա արկադային տեսախաղերի ազդեցության նկատմամբ բարոյական խուճապի պատճառով: Արկադային արդյունաբերությունը նույնպես մասամբ ազդեց 1983 թվականի տեսախաղի վթարից:
Արկադային շուկան վերականգնվել էր մինչև 1986 թվականը, ծրագրային ապահովման փոխակերպման փաթեթների օգնությամբ, հանրահայտ beat'em up խաղերի (օրինակ, Kung-Fu Master-ը և Renegade) ժամանումը և առաջադեմ շարժման սիմուլյատոր խաղերը (օրինակ, Sega-ի «taikan» խաղերը, ներառյալ Hang-On, Space Harrier և Out Run): Այնուամենայնիվ, տնային տեսախաղերի համակարգերի աճը, ինչպիսին է Nintendo Entertainment System-ը, հանգեցրեց մեկ այլ կարճատև արկադային անկման 1980-ականների վերջին: [57]Մարտական խաղերը, ինչպիսիք են Street Fighter II-ը (1991) և Mortal Kombat-ը (1992), օգնեցին վերակենդանացնել այն 1990-ականների սկզբին՝ հանգեցնելով վերածննդի արկադային արդյունաբերության համար: 1990-ականների սկզբին 3D գրաֆիկան հանրաճանաչ դարձավ արկադներում՝ խաղերով, ինչպիսիք են Sega's Virtua Racing-ը և Virtua Fighter-ը, իսկ ավելի ուշ արկադային համակարգերը, ինչպիսիք են Sega Model 3-ը, զգալիորեն ավելի առաջադեմ մնացին, քան տնային համակարգերը մինչև 1990-ականների վերջը: Այնուամենայնիվ, տնային կոնսուլների և համակարգիչների բարելավված հնարավորությունները՝ նմանակելու արկադային վիդեո խաղերն այս ընթացքում, ամբոխներին հեռացնում էին արկադներից:
Մոտավորապես մինչև 1996 թվականը արկադային վիդեո խաղերը մնում էին համաշխարհային տեսախաղերի արդյունաբերության ամենամեծ ոլորտը, մինչև 1990-ականների վերջին արկադների անկումը տեղի ունեցավ, երբ կոնսոլների շուկան առաջին անգամ գերազանցեց արկադային տեսախաղերը մոտ 1997-1998 թվականներին: Արկադային տեսախաղերը 2000-ականներին անկում ապրեցին արևմտյան աշխարհում, որտեղ արկադների մեծ մասը մատուցում էր բարձր մասնագիտացված փորձեր, որոնք չեն կարող կրկնվել տանը, ներառյալ փինբոլի տողերը և այլ արկադային խաղերը, ինչպես նաև զվարճանքի այլ տարբերակներ, ինչպիսիք են ռեստորանները կամ բարերը: Ավելի նոր արկադային տեսախաղերից են այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են Dance Dance Revolution-ը, որոնք պահանջում են մասնագիտացված սարքավորումներ, ինչպես նաև խաղեր, որոնք ներառում են շարժման սիմուլյացիա կամ վիրտուալ իրականություն: Արկադային խաղերը հայտնի էին մնացել ասիական տարածաշրջաններում մինչև 2010-ականների վերջը, քանի որ ժողովրդականությունը սկսեց նվազել; Երբ 1986-ին Ճապոնիայում կար շուրջ 26,000 արկադներ, 2019-ին կար ընդամենը մոտ 4,000: 2020 և 2021 թվականներին COVID-19 համաճարակը նույնպես կտրուկ հարվածեց արկադային արդյունաբերությանը, ինչը ստիպեց փակվել Ճապոնիայի երկարամյա արկադներից շատերին:
Առևտրային ասոցիացիաներ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Ամերիկյան Զվարճանքների Մեքենաների Ասոցիացիա
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Ամերիկյան զվարճանքի մեքենաների ասոցիացիան (AAMA) առևտրային ասոցիացիա է, որը հիմնադրվել է 1981 թվականին: Այն ներկայացնում է մետաղադրամով աշխատող զվարճանքի մեքենաների ամերիկյան արդյունաբերությունը, ներառյալ արկադային խաղերի 120 դիստրիբյուտորներ և արտադրողներ:
Զվարճանքի և երաժշտության օպերատորների ասոցիացիա
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]The Amusement & Music Operators (AMOA), առևտուր, որը հիմնադրվել է 1957 թվականին: Այն կազմված էր 1700 անդամների կողմից մինչև 1995 թվականը: Երաժշտական ոլորտում լիցենզիաներին համապատասխանող ծրագրեր էին ստեղծում ASCAP, BMI կամ SESAC ճիշտ խմբերի հետ և ներկայացնում էր երկրի լիցենզավորված ջուկբոքսը: սեփականատերերը։
Ծանոթագրություններ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]- ↑ «What arcade games looked like before video games, 1968 - Rare Historical Photos». rarehistoricalphotos.com/ (ամերիկյան անգլերեն). 2019-08-20. Վերցված է 2022-03-08-ին.
- ↑ Cabot, Anthony N.; Light, Glenn J.; Rutledge, Karl F. (2009). «Alex Rodriguez, a Monkey, and the Game of Scrabble: The Hazard of Using Illogic to Define the Legality of Games of Mixed Skill and Chance». Drake Law Review. 57 (2): 383–412.
- ↑ Lendino, Jamie (27 September 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. էջեր 18–9.
- ↑ «Coin Machines Equipment Survey». Cash Box. Cash Box Pub. Co. 20 October 1973. էջ 105.
- ↑ Smith, Alexander (19 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982. CRC Press. էջեր 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ «Freddy Fender captures top JB awards, will play for MOA stage show». Play Meter. Vol. 1, no. 10. October 1975. էջ 27.
- ↑ Sandbye, Mette (2018). «Selfies and Purikura as Affective, Aesthetic Labor». Exploring the Selfie: Historical, Theoretical, and Analytical Approaches to Digital Self-Photography. Springer. էջեր 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
- ↑ Taipeu, Dan (26 July 2016). «The beginner's guide to arcade culture in Japan». The Spinoff. Վերցված է 16 April 2021-ին.
- ↑ Cabot, Anthony N.; Csoka, Louis V. (2007). «Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States». John Marshall Law Review. 40 (4): 13.
- ↑ Cabot, Anthony N.; Csoka, Louis V. (2007). «Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States». John Marshall Law Review. 40 (4): 13.
- ↑ Cabot, Anthony N.; Csoka, Louis V. (2007). «Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States». John Marshall Law Review. 40 (4): 13.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Kushner, David (1999-09-23). «Care for a Latte With That, Mr. Nukem?». The New York Times (ամերիկյան անգլերեն). ISSN 0362-4331. Վերցված է 2017-12-10-ին.
- ↑ Holland, Bill (August 16, 1986). «Crackdown On Unlicensed Jukes: Trade Group Agrees To Tipster Program». Billboard. էջ 6.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Smith, Alexander (19 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982. CRC Press. էջեր 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ Horowitz, Ken (6 July 2018). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. McFarland & Company. էջեր 11–3. ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ↑ «Virtua Racing – Arcade (1992)». 15 Most Influential Games of All Time. GameSpot. 14 March 2001. Արխիվացված է օրիգինալից 13 December 2011-ին.
- ↑ «Arcade Dreams' Forgotten Classics: Sega Gun Fight». IGN. 21 October 2020. Արխիվացված է օրիգինալից 2021-10-28-ին. Վերցված է 7 May 2021-ին.
- ↑ Smith, Alexander (19 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982. CRC Press. էջեր 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ Naramura, Yuki (23 January 2019). «Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019». Bloomberg L.P. Արխիվացված օրիգինալից 30 January 2019-ին. Վերցված է 29 January 2019-ին.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ «Coin-Op history – 1975 to 1997 – from the pages of RePlay». RePlay. 1998. Արխիվացված է օրիգինալից 28 April 1998-ին. Վերցված է 21 April 2021-ին.
- ↑ «The Great Videogame Swindle?». Next Generation. No. 23. Imagine Media. November 1996. էջեր 211–229 (213).
- ↑ Bushnell, Nolan; Weaver, Christopher (17 November 2017). «Nolan Bushnell: Transcript of an interview conducted by Christopher Weaver» (PDF). Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation. Smithsonian Institution. էջեր 33, 45. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 23 April 2021-ին. Վերցված է 20 May 2021-ին.
- ↑ Rating Video Games. United States Senate Committee on the Judiciary. 1995. էջ 117. ISBN 9780160465635.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ «Did you know that Sega was started by an American?». Next Generation. No. 24 (December 1996). 19 November 1996. էջեր 6–10.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Cena, Mathias (February 9, 2021). «Virus threatens 'game over' for Japan's arcades». Agence France-Presse. Արխիվացված է օրիգինալից 2 August 2021-ին. Վերցված է August 2, 2021-ին.