Naar inhoud springen

Sokoban: verschil tussen versies

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Klever (overleg | bijdragen)
kGeen bewerkingssamenvatting
Zinsbouw
Labels: Bewerking via mobiel Bewerking via mobiele website
 
(32 tussenliggende versies door 21 gebruikers niet weergegeven)
Regel 1: Regel 1:
{{Infobox computerspel
[[Bestand:KSokoban-screenshot.png|thumb|200px|Een screenshot van een Sokobankloon. De speler moet de rode "dozen" op de groene doelen krijgen.]]
| naam =
'''''Sokoban''''' (倉庫番 ''Sōkoban'', "magazijnwerker" in het [[Japans]]) is een puzzel waar de speler dozen door een doolhof (gezien van boven) moet verplaatsen, zodat deze op bepaalde doelen worden geplaatst. Het is slechts mogelijk een enkele doos tegelijk te verplaatsen, en de dozen kunnen enkel geduwd, niet getrokken worden. De dozen kunnen enkel horizontaal of vertikaal verschuiven, niet diagonaal. De uitdaging hierbij is dat men voortdurend moet vermijden om onoplosbare situaties te creëren, waarin de speler niet meer achter een doos kan komen om die te duwen; bijvoorbeeld een doos die zowel links als boven tegen een muur aanligt. Zelfs op het eerste zicht eenvoudige spelsituaties kunnen toch moeilijk op te lossen zijn. Een bijkomende uitdaging is de taak in zo weinig mogelijk zetten of in zo kort mogelijke tijd te voltooien.
| afbeelding = KSokoban-screenshot.png
| onderschrift = Een screenshot van een Sokobankloon. De speler moet de rode "dozen" naar de groene doelen duwen.
| afbeeldingbreedte =
| cover-op-enwp =
| bedenker = Hiroyuki Imabayashi
| ontwerper =
| ontwikkelaar = [[Thinking Rabbit]]
| uitgever = [[Spectrum Holobyte]]
| muziek =
| status =
| uitgebracht = 1982
| licentie =
| genre = [[Strategiespel]], [[Puzzelspel]]
| modes = [[Singleplayer]]
| rating =
| platform = Apple II, Commodore 64, DOS, Epoch Game Pocket Computer, FM-7, MSX, PC-6001, PC-88, SG-1000, Sharp X1, TRS-80 CoCo, [[Game Boy]]
| media = [[Floppydisk]], [[spelcartridge]]
| systeemvereisten =
| voorloper =
| vervolg =
| website = http://www.sokoban.jp/
}}
'''''Sokoban''''' ([[Japans]]: 倉庫番; ''Sōkoban''; vertaling "magazijnwerker") is een [[puzzelspel]] uit 1982 waarbij de speler dozen door een doolhof (gezien van bovenaf) moet verplaatsen, om deze op bepaalde doelen te plaatsen.


== Gameplay ==
Omdat de puzzel niet eenvoudig fysiek gemaakt kan worden, is deze meestal gemaakt als [[computerspel]].
Het is slechts mogelijk een enkele doos tegelijk te verplaatsen, en de dozen kunnen enkel geduwd, niet getrokken worden. De dozen kunnen enkel horizontaal of verticaal verschuiven, niet diagonaal. De uitdaging hierbij is dat men voortdurend moet vermijden om onoplosbare situaties (''[[deadlock (situatie)|deadlocks]]'') te creëren, waarin de speler niet meer achter een doos kan komen om die te duwen; bijvoorbeeld een doos die zowel links als boven tegen een muur aan ligt. In dat geval zit er niks anders op dan opnieuw te beginnen. Hiervoor heeft het spel een mogelijkheid om een level te resetten(retry), zodat een nieuwe poging kan worden gedaan om dit level op te lossen. Zelfs op het eerste gezicht eenvoudige spelsituaties kunnen toch moeilijk op te lossen zijn. Een bijkomende uitdaging is de taak in zo weinig mogelijk zetten of in zo kort mogelijke tijd te voltooien.


== Geschiedenis ==
Sokoban is in [[1982]] uitgevonden door [[Hiroyuki Imabayashi]], en het spel is toen uitgegeven door Thinking Rabbit, een softwarefirma uit Takarazuka, [[Japan]]. Door Thinking Rabbit zijn later nog verschillende vervolgen uitgegeven zoals Boxxle, Sokoban Perfect en Sokoban Revenge.
Sokoban is in [[1982]] bedacht door [[Hiroyuki Imabayashi]]. Het spel werd ontwikkeld door Thinking Rabbit, een softwarefirma uit Takarazuka, [[Japan]], en uitgegeven door [[Spectrum Holobyte]]. Door Thinking Rabbit zijn later nog verschillende vervolgen gemaakt zoals ''Boxxle'' (op de [[Game Boy]] van [[Nintendo]]), ''Sokoban Perfect'' en ''Sokoban Revenge''.


Er zijn diverse klonen van Sokoban op het internet te vinden voor bijna elk computerplatform. Er bestaan ook enkele varianten van het spel Sokoban, zoals ''[[Hexoban]]'', ''[[Trioban]]'' en ''[[Multiban]]''. Het spel is ook als app verkrijgbaar in de verschillende app-stores, zodat het ook op smartphones of [[Tabletcomputer|tablets]] gespeeld kan worden.
Als je geïnteresseerd bent om het spel eens te proberen, zal je zien dat er ontelbare klonen van Sokoban op het internet te vinden zijn, voor bijna elk computerplatform.

Er bestaan ook enkele varianten van het spel Sokoban, zoals [[Hexoban]], [[Trioban]] en [[Multiban]].


== Wiskundige analyse ==
== Wiskundige analyse ==
Sokoban kan bestudeerd worden met behulp van de [[computationele complexiteitstheorie]]. Het is bewezen dat het oplossen van een spelniveau van Sokoban een probleem is met [[complexiteitsgraad]] [[NP-moeilijk]]<ref>{{cite journal | author = M. Fryers and M.T. Greene | title = Sokoban | journal = Eureka | issue = 54 | year = 1995}}</ref>; het is ook bewezen dat Sokoban [[PSPACE]]-compleet is.<ref>J. Culberson, "Sokoban is PSPACE-complete". Technical Report TR97-02, Department of Computing Science, University of Alberta, 1997</ref>
Sokoban kan bestudeerd worden met behulp van de [[computationele complexiteitstheorie]]. Het is bewezen dat het oplossen van een spelniveau van Sokoban een probleem is met [[complexiteitsgraad]] [[NP-moeilijk]]<ref>{{cite journal | author = M. Fryers and M.T. Greene | title = Sokoban | journal = Eureka | issue = 54 | year = 1995}}</ref>; het is ook bewezen dat Sokoban [[PSPACE]]-compleet is.<ref>J. Culberson, "Sokoban is PSPACE-complete". Technical Report TR97-02, Department of Computing Science, University of Alberta, 1997</ref>


Het probleem van Sokoban is een planningsprobleem, vergelijkbaar met dat van een robot die dozen in een magazijn moet rangschikken. De [[vertakkingsfactor]] van Sokoban is vergelijkbaar met die van [[schaak]], maar de diepte van de [[zoekboom]] kan bij Sokoban enorm groot zijn: in sommige niveaus zijn meer dan 1000 bewegingen nodig. Zoekmethoden uit de [[kunstmatige intelligentie]], zoals het [[A*-algoritme]], kunnen aangewend worden om een computerprogramma te maken dat Sokobanniveaus kan oplossen. Maar om efficiënt te zijn moeten die methoden verfijnd worden met domeinspecifieke kennis, net zoals menselijke spelers gebruik maken van [[heuristiek]]en bij het spelen van Sokoban. Een voorbeeld van een automatische Sokobanoplosser is ''Rolling Stone'', ontwikkeld door de GAMES-groep aan de [[Universiteit van Alberta]] in Canada. Nochtans is dat programma niet in staat om alle 90 standaardniveaus van Sokoban op te lossen.<ref>[http://webdocs.cs.ualberta.ca/~games/Sokoban/program.html Rolling Stone]</ref><ref>[http://webdocs.cs.ualberta.ca/~jonathan/publications/ai_publications/soko.pdf Andreas Junghanns, Jonathan Schaeffer: "Sokoban: A Challinging Single-Agent Search Problem."]</ref>
Het probleem van Sokoban is een planningsprobleem, vergelijkbaar met dat van een [[robot]] die dozen in een magazijn moet rangschikken. De [[vertakkingsfactor]] van Sokoban is vergelijkbaar met die van [[schaak]], maar de diepte van de [[zoekboom]] kan bij Sokoban enorm groot zijn: in sommige niveaus zijn meer dan 1000 bewegingen nodig. Zoekmethoden uit de [[kunstmatige intelligentie]], zoals het [[A*-algoritme]], kunnen aangewend worden om een [[computerprogramma]] te maken dat Sokobanniveaus kan oplossen. Maar om efficiënt te zijn moeten die methoden verfijnd worden met domeinspecifieke kennis, net zoals menselijke spelers gebruikmaken van [[heuristiek]]en bij het spelen van Sokoban. Een voorbeeld van een automatische Sokobanoplosser is ''Rolling Stone'', ontwikkeld door de GAMES-groep aan de [[Universiteit van Alberta]] in Canada. Nochtans is dat programma niet in staat om alle 90 standaardniveaus van Sokoban op te lossen.<ref>[http://webdocs.cs.ualberta.ca/~games/Sokoban/program.html Rolling Stone]</ref><ref>[http://webdocs.cs.ualberta.ca/~jonathan/publications/ai_publications/soko.pdf Andreas Junghanns, Jonathan Schaeffer: "Sokoban: A Challenging Single-Agent Search Problem."]</ref>


== Externe links ==
== Platforms ==
{| class="wikitable"
*[http://sourceforge.net/projects/sokobanyasc/ SokobanYASC] (OpenSource Project)
! Jaar
*[http://www.sokobano.de/ Sokoban-project] - games, levels, highscores
! Platform
*[http://www.boxxle.net/online Boxxle Online] - levels online spelen, maken en delen
|-
| 1982 || FM-7, PC-88
|-
| 1983 || PC-6001, Sharp X1
|-
| 1984 || Apple II, Commodore 64, DOS, MSX
|-
| 1985 || Epoch Game Pocket Computer, SG-1000
|-
| 1988 || TRS-80 CoCo
|}


== Ontvangst ==
{{refs}}
{| class="wikitable sortable"
! Beoordeeld door
! Jaar
! Platform
! Score
|-
|Power Play || 1987 || DOS || 90%
|-
|Happy Computer || 1987 || DOS || 87%
|-
|The Games Machine (UK) || 1988 || DOS || 83%
|-
|ACE (Advanced Computer Entertainment) || 1988 || DOS || 55%
|-
|ACE (Advanced Computer Entertainment) || 1988 || Commodore 64 || 49%
|}


== Trivia ==
*Het spel is opgenomen in het boek [[1001 Video Games You Must Play Before You Die]] van Tony Mott.
*Een aantal levels van het computerspel [[NetHack]] zijn Sokoban puzzels
{{Appendix|2=
* {{Link MobyGames|id=soko-ban}}
----
{{References}}
;Externe links
* [http://sourceforge.net/projects/sokobanyasc/ SokobanYASC] (OpenSource Project)
* [http://www.sokobano.de/ Sokoban-project] - games, levels, highscores
}}
{{Cursief}}

[[Categorie:Computerspel uit 1982]]
[[Categorie:Strategiespel]]
[[Categorie:Puzzelspel]]
[[Categorie:Puzzelspel]]
[[Categorie:Apple II-spel]]

[[Categorie:Commodore 64-spel]]
[[bg:Сокобан]]
[[ca:Sokoban]]
[[Categorie:DOS-spel]]
[[Categorie:Windows Mobile-spel]]
[[cs:Sokoban]]
[[da:Sokoban]]
[[Categorie:Linux-spel]]
[[Categorie:Mac OS-spel]]
[[de:Sokoban]]
[[en:Sokoban]]
[[Categorie:MSX-spel]]
[[Categorie:Windows-spel]]
[[eo:Sokobano]]
[[es:Sokoban]]
[[eu:Sokoban]]
[[fr:Sokoban]]
[[he:סוקובאן]]
[[hu:Szókoban]]
[[it:Sokoban]]
[[ja:倉庫番]]
[[ko:창고지기]]
[[pl:Sokoban]]
[[ru:Sokoban]]
[[tr:Sokoban]]
[[vi:Sokoban]]
[[zh:倉庫番]]

Huidige versie van 15 jun 2024 om 09:50

Sokoban
Sokoban
Een screenshot van een Sokobankloon. De speler moet de rode "dozen" naar de groene doelen duwen.
Een screenshot van een Sokobankloon. De speler moet de rode "dozen" naar de groene doelen duwen.
Bedenker Hiroyuki Imabayashi
Ontwikkelaar Thinking Rabbit
Uitgever Spectrum Holobyte
Uitgebracht 1982
Genre Strategiespel, Puzzelspel
Spelmodus Singleplayer
Platform Apple II, Commodore 64, DOS, Epoch Game Pocket Computer, FM-7, MSX, PC-6001, PC-88, SG-1000, Sharp X1, TRS-80 CoCo, Game Boy
Media Floppydisk, spelcartridge
Officiële website
Portaal  Portaalicoon   Computerspellen

Sokoban (Japans: 倉庫番; Sōkoban; vertaling "magazijnwerker") is een puzzelspel uit 1982 waarbij de speler dozen door een doolhof (gezien van bovenaf) moet verplaatsen, om deze op bepaalde doelen te plaatsen.

Het is slechts mogelijk een enkele doos tegelijk te verplaatsen, en de dozen kunnen enkel geduwd, niet getrokken worden. De dozen kunnen enkel horizontaal of verticaal verschuiven, niet diagonaal. De uitdaging hierbij is dat men voortdurend moet vermijden om onoplosbare situaties (deadlocks) te creëren, waarin de speler niet meer achter een doos kan komen om die te duwen; bijvoorbeeld een doos die zowel links als boven tegen een muur aan ligt. In dat geval zit er niks anders op dan opnieuw te beginnen. Hiervoor heeft het spel een mogelijkheid om een level te resetten(retry), zodat een nieuwe poging kan worden gedaan om dit level op te lossen. Zelfs op het eerste gezicht eenvoudige spelsituaties kunnen toch moeilijk op te lossen zijn. Een bijkomende uitdaging is de taak in zo weinig mogelijk zetten of in zo kort mogelijke tijd te voltooien.

Sokoban is in 1982 bedacht door Hiroyuki Imabayashi. Het spel werd ontwikkeld door Thinking Rabbit, een softwarefirma uit Takarazuka, Japan, en uitgegeven door Spectrum Holobyte. Door Thinking Rabbit zijn later nog verschillende vervolgen gemaakt zoals Boxxle (op de Game Boy van Nintendo), Sokoban Perfect en Sokoban Revenge.

Er zijn diverse klonen van Sokoban op het internet te vinden voor bijna elk computerplatform. Er bestaan ook enkele varianten van het spel Sokoban, zoals Hexoban, Trioban en Multiban. Het spel is ook als app verkrijgbaar in de verschillende app-stores, zodat het ook op smartphones of tablets gespeeld kan worden.

Wiskundige analyse

[bewerken | brontekst bewerken]

Sokoban kan bestudeerd worden met behulp van de computationele complexiteitstheorie. Het is bewezen dat het oplossen van een spelniveau van Sokoban een probleem is met complexiteitsgraad NP-moeilijk[1]; het is ook bewezen dat Sokoban PSPACE-compleet is.[2]

Het probleem van Sokoban is een planningsprobleem, vergelijkbaar met dat van een robot die dozen in een magazijn moet rangschikken. De vertakkingsfactor van Sokoban is vergelijkbaar met die van schaak, maar de diepte van de zoekboom kan bij Sokoban enorm groot zijn: in sommige niveaus zijn meer dan 1000 bewegingen nodig. Zoekmethoden uit de kunstmatige intelligentie, zoals het A*-algoritme, kunnen aangewend worden om een computerprogramma te maken dat Sokobanniveaus kan oplossen. Maar om efficiënt te zijn moeten die methoden verfijnd worden met domeinspecifieke kennis, net zoals menselijke spelers gebruikmaken van heuristieken bij het spelen van Sokoban. Een voorbeeld van een automatische Sokobanoplosser is Rolling Stone, ontwikkeld door de GAMES-groep aan de Universiteit van Alberta in Canada. Nochtans is dat programma niet in staat om alle 90 standaardniveaus van Sokoban op te lossen.[3][4]

Jaar Platform
1982 FM-7, PC-88
1983 PC-6001, Sharp X1
1984 Apple II, Commodore 64, DOS, MSX
1985 Epoch Game Pocket Computer, SG-1000
1988 TRS-80 CoCo
Beoordeeld door Jaar Platform Score
Power Play 1987 DOS 90%
Happy Computer 1987 DOS 87%
The Games Machine (UK) 1988 DOS 83%
ACE (Advanced Computer Entertainment) 1988 DOS 55%
ACE (Advanced Computer Entertainment) 1988 Commodore 64 49%