Участник:Skorp24/Проекты/Horizon Forbidden West: Burning Shores

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Skorp24 (обсуждение | вклад) в 07:44, 19 мая 2024 (→‎Разработка: дополнение). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску

Horizon Forbidden West: Burning Shores

/Отзывы прессы

Ссылки

Игровой процесс, сюжет

Разработка

По словам сценаристов, разработка Horizon Forbidden West: Burning Shores началась с небольшим перерывом после завершения работы над оригинальной игрой, являлась своеобразным «прощанием» с Horizon Forbidden West и в то же время возможностью для команды осмыслить, какие вещи можно было бы улучшить по сравнению с оригинальной игрой[1]. Авторы сценария называют Burning Shores своеобразным ответом на дополнение к предыдущей игре — Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds: в отличие от The Frozen Wilds, где Элой не претерпела личностного роста, в Burning Shores сценаристы стремились развить характер главной героини[1][2]. Для этого они решили ввести в историю компаньона, на которого Элой могла бы смотреть как на равного себе и видеть в нём партнёра; этим компаньоном стала Сейка. Рассуждая о «каминг-ауте» Элой и её романтической сцене с Сейкой, старший сценарист Бен МакКоу подчёркивал, что вся команда была едина в поддержке такой идеи, и в коллективе не было каких-либо дебатов по этому поводу; единственные внутренние творческие дискуссии касались организационных вопросов — например, как оформить происходящее наиболее эффективно и как сделать Сейку как можно более удивительным персонажем[2]. По словам Бена МакКоу, Guerrilla Games выбрали актрису Кайли Лию Пейдж на роль Сейки за «уязвимость» в сочетании с силой и независимостью, которые были продемонстрированы ею[3]. На прослушивании Пейдж удалось реалистично изобразить гнев, и это понравилось разработчикам, так как они стремились придать Сейке «внутренний огонь» и создать конфликт между двумя главными героинями[4]. Сюжетные сцены взаимодействия Элой и Сейки создавались с использованием захвата движений актрис Эшли Бёрч и Кайли Лии Пейдж, и для Кайли участие в этом проекте стало первым подобным опытом[3].

Идея ввести в игру постапокалиптический Лос-Анджелес существовала ещё на этапе разработки оригинальной Horizon Forbidden West, однако с учётом наличия в игре Лас-Вегаса и Сан-Франциско разработчики от этого отказались[2][5]. Когда стало ясно, что команда будет создавать DLC к игре, первой мыслью разработчиков о месте его действия стал Лос-Анджелес. Разработчикам нравилась идея изображения постапокалиптического будущего с повышением уровня моря, вулканической и тектонической активностью, что они и хотели сделать в этой местности. Кроме того, сценаристы с самого начала приняли решение, что на этой островной локации действующими лицами будет племя Квен из-за его особенностей, присущих мореплавателям, — тем более, экранное время, выделенное на Квен в оригинальной игре, казалось разработчикам недостаточным[2].

Тезисы

  • https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/guerrilla-games-rethought-horizon-s-dlc-strategy-for-burning-shores-and-it-worked
    • Китейн объяснил, что изучение романтических интересов Элой казалось «естественным следующим шагом» в серии Horizon, особенно после событий Forbidden West. «В начале „Запретного Запада“ она [переходит] от человека, который пытается взять на себя все это бремя мира в одиночку, к человеку… который принимает своих друзей, принимает Бету как сестру».
    • Насчёт ЛГБТ: Китейн и Маккоу не совсем обсуждали эту тему, но объяснили, что Guerrilla предприняла согласованные (и, возможно, амбициозные) усилия по созданию этого DLC вокруг Элой и развития ее персонажа, а не просто знакомства с новым концом света. В Frozen Wilds Элой не претерпела какого-либо личностного роста, и сценаристы игры решили сосредоточить историю на вожде по имени Аратак и шамане по имени Оуреа (при этом ИИ, которому по ошибке поклоняются как Духу, дополняет основной состав).
    • Маккоу сказал, что разработка Burning Shores была «ответом» на The Frozen Wilds. Он сказал, что у разработки пакета DLC в качестве побочной истории есть «преимущества», но есть и «ограничения». «Это не позволяет вам исследовать [главного героя] таким же образом», — сказал он. «У нас была возможность to put a cap on „Запретный Запад“, и мы знали, что можем просто сказать больше и сделать больше с персонажем Элой. Мы решили воспользоваться этим — сделать эту [Элой] следующую главу».
    • Burning Shores — это «прощание» с созданием Forbidden West. Возможно, во многих отношениях создание Burning Shores было «прощанием» для Guerrilla Games. Самым печальным образом это прощание с актером Лэнсом Реддиком, который вернулся в команду, чтобы записать несколько сцен в роли макиавеллистского интригана Сайленса, прежде чем он внезапно скончался в этом году.
    • В зависимости от производства студия может принять решение немедленно начать работу над загружаемым контентом после завершения работы над основной игрой. По словам Маккоу и Китайна, после завершения «Запретного Запада» до начала работы над «Горящими берегами» был небольшой перерыв.
    • «Для нас это было отличное прощание с Forbidden West», — сказал Маккоу, добавив, что это момент, когда команда может задаться вопросом: «Что мы можем сделать лучше?» прежде чем двигаться дальше в последний раз. «В ту минуту, когда вы начинаете смотреть на следующую вещь, многое должно измениться», — сказал Маккоу, размышляя. "Мы все благодарны за возможность глубоко вздохнуть здесь, а затем начать веселый и конструктивный процесс [спросить]: «Что мы можем сделать по-другому?».
  • https://www.cgmagonline.com/interviews/burning-shores-interview/
    • Откуда пришла идея Burning Shores? Были ли на первом месте персонажи, история или локация? — Бен Маккоу: Во время разработки Forbidden West, когда стало ясно, что мы сможем сделать DLC, нашей первой мыслью был Лос-Анджелес. Было очень краткое обсуждение того, можем ли мы включить Лос-Анджелес в «Запретный Запад», но мы действительно не смогли. Так что идея поехать туда была для нас действительно захватывающей, и попытка представить пост-постапокалиптическое будущее с повышением уровня моря, вулканической и тектонической активностью была захватывающей.
    • Кроме того, нам с самого начала было совершенно ясно, что мы хотим использовать Квена. Нам не казалось, что Квен получил в «Запретном Западе» столько экранного времени, сколько нам хотелось, поскольку их морские качества сделали их отличными кандидатами для того, чтобы вымыться на Пылающих Берегах.
    • На протяжении всего Horizon Forbidden West: Burning Shores мы наблюдаем значительный рост персонажа Элой. Еще больший рост персонажа, чем было в базовой игре. Было ли целью «Горящих берегов» дать Элой больше определяющих характер моментов? — Бен Маккоу: Horizon Forbidden West, очевидно, огромная игра, и в конечном итоге это история социализации Элой во многих отношениях: от изгоя до принятия племенного мира. И это действительно довольно долгий процесс для изгоя, как вы можете себе представить.
    • Мы углубились во многие детали. Когда появилась возможность создания Burning Shores, у нас был действительно захватывающий момент, когда мы решили, что собираемся сделать что-то, что произойдет после основной игры. С нашим DLC для The Frozen Wilds для Horizon Zero Dawn такого не было. Поэтому, как только у нас появилась такая возможность, мы хотели получить шанс рассказать следующую главу истории Элой и развить ее характер.
    • Мы проводим много времени с Сейкой, и на протяжении всей истории между ней и Элой складываются очень крепкие отношения. Когда формировалась Burning Shores, Сейка всегда была той, кто не отставал и соответствовал уровню энергии Элой? — Энни Китейн: Я думаю, да. Я имею в виду, что это, опять же, связано с ростом Элой и тем, как она собирается дальше развивать Burning Shores. Мы знали, что для этой истории нам нужен компаньон, который сможет соответствовать ей во многих отношениях, в котором она будет видеть как равного и как партнера, и именно поэтому между ними двумя много общего.
    • Говоря больше об этих отношениях и поцелуе, услышанном во всем мире, люди собрались вместе и надеялись, что Элой сделает каминг-аут. Было ли какое-то сопротивление по этому поводу? Как команда восприняла отзывы фанатов? — Бен Маккоу: Я думаю, наша команда всегда была едина в этом подходе. На самом деле нет никаких внутренних дебатов по этому поводу. Единственные внутренние творческие дискуссии, которые у нас были, касались того, как сделать это наиболее эффективно, как сделать Сейку одним из самых удивительных персонажей и тому подобное.
    • Что касается реакции, то есть мы просто счастливы. Я имею в виду, что действительно сложно написать что-то подобное и разослать по всему миру, не будучи на 100 % уверенным в том, как это будет получено. Все положительные отзывы, которые мы получили об отношениях и о Сейке, были очень приятны.
    • В начале «Burning Shores» мы видим ранний намек на битву с ХОРУСОМ, когда видим, как она обвивает знак Голливуда. Всегда ли этот бой имел в виду повествование? Всегда ли планировалось положить конец Уолтерсу и его взаимодействиям с миром? — Бен МакКоу: Да, борьба с HORUS настолько укоренилась в том, что мы хотели сделать, что можно было бы с уверенностью сказать это. Некоторые из наших мыслей по поводу Лондры были такими: «Как нам заставить этот бой с ХОРУСОМ работать?» И «Кто на самом деле мог это сделать?»
    • Машина HORUS визуально присутствовала со времен Horizon Zero Dawn. Я думаю, мы всегда представляли себе, каково было бы бороться с одной из этих вещей. Я уверен, что наши фанаты всегда представляли себе, каково было бы сражаться с одной из этих тварей. Мы думали о том, как закончить следующую главу истории Элой, которая казалась финальной битвой с боссом. И это действительно было частью плана Пылающих Берегов с самого начала.
    • Энни Китейн: Наш подход к данным всегда заключается в том, чтобы убедиться, что они поддерживают историю, которую мы пытаемся рассказать в игре. Если вы посмотрите на данные «Горящих берегов», нам было очень интересно представить, каким был Лос-Анджелес в 2050-х и 2060-х годах нашего будущего, и как это связано с темами Лос-Анджелеса, темами «Горящих берегов» эти культы личности, внешности в сравнении с реальностью того, чем на самом деле являются эти вещи? Мы постарались включить многие из этих идей, чтобы поддержать основную историю, которая происходит. Это был процесс, который, я думаю, мы еще больше усовершенствовали, вероятно, начиная с Zero Dawn до того, как я присоединилась к Forbidden West, а теперь и в Burning Shores.
    • У нас есть наш главный злодей Лондра — этот напыщенный придурок — и многие люди начали делать выводы о том, на ком основан этот персонаж. Вот я и хочу спросить, где вы черпали вдохновение не только для его персонажа, но и для Сейки? — Бен Маккоу: Это отличный вопрос, но я думаю, что люди могут быть немного удивлены ответом относительно Уолтера Лондры. Прежде всего, Лондра не основана на каком-либо реальном человеке, точка. Если вы посмотрите и действительно вникнете в подробности его маленькой жуткой предыстории, вы увидите, что нет никакого сравнения с реальным миром.
    • Тем не менее, Уолтер Лондра на самом деле представляет собой просто комбинацию множества потребностей, которые были в этой истории. Нам нужен был кто-то, кто был бы способен возродить ХОРУС; нам нужен был кто-то, кто был бы способен повлиять на Квена, не только с точки зрения своего рода зенита и предка, но и с особым желанием сформировать такого рода нарциссический культ. Нам нужен был персонаж, который каким-то образом был бы связан с Голливудом, что было для нас очень важно.
    • Отсюда и берет свое начало предыстория о его жене и тематическом парке, и нам нужен был персонаж, у которого была бы своя особая злоба, подходящая для Лос-Анджелеса. Вот откуда это взялось. Я всегда думаю, что в наших персонажах «Зенита» есть оттенки истории, которые важны для нашего нынешнего момента о неравенстве. О людях, у которых всего так много, что нет, ничего никогда не бывает достаточно. Но прямого реального шаблона не существует. Надеюсь, это ответит на ваш вопрос.
    • Horizon Forbidden West: Burning Shores иногда казалось, что это отдельная игра. Он невероятно огромен и насыщен историями. Был ли изначально какой-то момент, когда это было бы либо самостоятельным проектом, либо частью базового Horizon Forbidden West? — Бен Маккоу: Мы очень кратко обдумывали, сможем ли мы включить Лос-Анджелес в Horizon Forbidden West. Для нас это было бы просто невыполнимо. Особенно когда есть Лас-Вегас и Сан-Франциско… Но я думаю, что разработка Burning Shores во многом была реакцией на разработку The Frozen Wilds.
    • The Frozen Wilds была создана как побочная история. Это было потрясающе; в этом было много замечательных аспектов, особенно потому, что раньше оно было доступно игроку, но у него также есть много ограничений. Вы не можете рассказать историю с таким же финалом, потому что она происходит буквально в середине вашей игры, и на самом деле гораздо сложнее развивать персонажа вашего главного героя, когда у вас есть подобная побочная история.
    • Когда у нас появилась возможность сделать DLC, действие которого должно было произойти после основной игры, это было невероятно интересно, потому что мы знали, что можем продолжить историю. Это более содержательная вещь, о которой вы можете рассказать в следующей главе. Было ли мнение, что это будет отдельная полноценная игра? Я имею в виду, что это должно быть DLC. Мы просто хотели сделать это DLC самым большим, крутым, веселым и эмоционально захватывающим, что мы только могли сделать.
  • https://blog.playstation.com/2023/03/14/ps5-creators-how-horizon-forbidden-west-burning-shores-will-harness-the-power-of-ps5/ Матийс де Йонге (←[1], [2])
    • Как вы воспользовались возможностями PS5 для создания Horizon Forbidden West: Burning Shores? — Один из наших ключевых приоритетов в играх Horizon — добавить массу деталей и разнообразия в окружающую среду. В Horizon Forbidden West все, что мы добавляли или увеличивали, требовало еще и плана оптимизации для PS4. В Burning Shores, поскольку мы можем сосредоточиться только на PS5, мы смогли двигаться вперед и очень воодушевлены тем, чего нам удалось добиться в создании этой потрясающей постпостапокалиптической версии Лос-Анджелеса.
    • Руины городского пейзажа Лос-Анджелеса и его окрестностей очень детализированы и требуют большой вычислительной мощности, а также технологии быстрой потоковой передачи для правильной работы; особенно когда игрок летает над землей и может видеть сразу много. Одно из поселений расположено внутри и вокруг этих детальных руин, и нам удалось втиснуть туда много активности.
    • Еще один примечательный момент — это конкретная сцена битвы, которая требует МНОГО памяти и вычислительной мощности! Чтобы реализовать эту грандиозную идею как в техническом, так и в творческом плане, мы определенно были благодарны за множество преимуществ, которые дает оборудование PS5.
    • Horizon Forbidden West обеспечивает фантастические визуальные эффекты, анимацию и захватывающий звук во время боевых столкновений, особенно в сражениях с более крупными машинами. Как вы воспользовались преимуществами PS5, чтобы обеспечить такое богатое визуальное представление и чего нам ожидать от Burning Shores?
    • Используя вычислительную мощность PS5, мы можем запускать определенные симуляции на более высокой скорости, создавая более реалистичные результаты и улучшая игровой процесс. На PS5 базовая игра Horizon Forbidden West работает с более высоким разрешением и более высокой частотой кадров, чем на PS4, а ресурсы более детализированы, что делает общее качество намного лучше. Для Элой также предусмотрена специальная настройка освещения, которую мы обычно показываем только во время роликов, но на PS5 она активна постоянно. На PS5 мы можем рисовать с большей детализацией гораздо дальше, показывая потрясающие виды, которые наши игроки встречают по всей карте. Мы также поддерживаем режим 40 Гц и переменную частоту обновления на совместимых телевизорах для еще более плавного игрового процесса.
  • https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/interview-guerilla-games-on-the-future-of-horizon-burning-shores-and-that-kiss/
    • На каком этапе разработки Horizon Forbidden West вы знали, что собираетесь разрабатывать дополнение Burning Shores? — Бен Маккоу: Я не могу вспомнить, когда именно мы были уверены в том, что мы будем делать DLC, но это всегда было в глубине нашей памяти, и Лос-Анджелес всегда был тем местом, где мы хотели это сделать. Я думаю, что было очень краткое рассмотрение вопроса о включении Лос-Анджелеса в сам Запретный Запад. Это действительно было невозможно.
    • Энни Китейн: Думаю, мы тоже были очень взволнованы, когда узнали, что действие «Горящих берегов» будет происходить после событий «Запретного Запада», потому что это позволило нам продолжить историю Элой и продолжить развитие, которое мы наблюдали с ее персонажем в «Запретном Западе». Запретный Запад. Она прошла путь от человека, который в начале «Запретного Запада» пытается полностью взвалить на себя бремя спасения мира, до того, кто к концу этого [становится] тем, кто способен принять своих друзей и принять Бету как свою сестру. Так что то, что это станет основой для дальнейшего развития ее персонажа, было для нас просто захватывающей возможностью.
    • Burning Shores — это большая территория для расширения, но точное воссоздание Лос-Анджелеса, скорее всего, будет означать совершенно новую карту размером с Forbidden West. Как вы решали, какие части Лос-Анджелеса включить? — БМ: Это что-то вроде списка желаний, да? Не только обо всем, что мы хотели бы показать, но и о том, как мы представляем себе Лос-Анджелес в своего рода будущем Horizon? Затем наступает своего рода этап, на котором мы смотрим на то, что действительно хорошо работает для игрового процесса. Вот тут-то, например, и возникла обсерватория Гриффита, которая сказала: «Хорошо, это место идеально подходит для этого квеста».
    • АК: Есть также этап, когда наша команда художников приложила огромные усилия к тому, чтобы представить, как некоторые из этих достопримечательностей могут выглядеть в нашем будущем. Я помню, был один момент, когда мы увидели концепт-арт Гора, расположенный над вывеской Голливуда. Это был настолько запоминающийся образ, что мы подумали: да, нам нужно включить его в игру.
    • Вы представляете Сейку в этом дополнении, и она берет на себя роль огромной важности на протяжении всего этого дополнения. Было ли сложно обеспечить ей достаточно времени, чтобы процветать в истории Элой и быть ее значимой частью? — АК: У нас была история, которую мы хотели рассказать между Элой и Сейкой, и с DLC мы задавались вопросом, хватит ли у нас времени, чтобы укрепить эту связь между ними и рассказать историю, но это всегда предусматривалось с самого начала. Мы считали это ключевым моментом в развитии Элой. У нее есть основа в виде друзей и сестры, и она может начать исследовать другие чувства и другие эмоции, которыми до сих пор пренебрегала или отодвигала в сторону, чтобы сосредоточиться на своей миссии. И Сейка действительно была возможностью изучить это.
    • БМ: В отношении Сейки мы действительно хотели убедиться, что Элой встретила себе достойного соперника, что это был тот, кого она действительно могла бы уважать на совершенно новом уровне. Значит, это должен был быть кто-то, кто действительно привлек ее внимание. Это одна из причин, почему мы включили в сюжет определенные сходства между Элой и Сейкой — они обе используют фокус, мы хотели, чтобы эти вещи были отголосками собственного прошлого и собственного характера Элой, чтобы мы могли понять их как игроков и как аудитория, о том, как Элой может идентифицировать себя с ней.
    • (О выборе в конце дополнения) На ваш взгляд, каков был выбор канона? — БМ: Мы стремились вписать их в мир психики Элой. Если вы действительно посмотрите на два других, кроме того, где она целует Сейку, они действительно отражают ее путешествие на Запретном Западе. На самом деле они являются продолжением темы, которая присутствует в обеих играх, о том, что она не готова к различным типам социальных контактов из-за своего воспитания, но также из-за огромных проблем, с которыми ей предстоит столкнуться. Так что для меня они все жизнеспособны.
    • АК: Мы хотели убедиться, что каждый из этих вариантов по-прежнему соответствует Элой как персонажу и верен истории, которая привела к этому моменту. Так что чувства, которые она испытывает к Сейке, все еще верны, но вы знаете, думает ли игрок, что Элой готова сделать следующий шаг и провести эту романтическую встречу, или Элой еще нет, это действительно так.
  • https://www.gameshub.com/news/features/horizon-forbidden-west-burning-shores-guerilla-interview-aloy-love-story-2615771/
    • Но их отношения продолжают выходить за рамки простых товарищей по команде, поскольку тихие взгляды и неловкое напряжение показывают, что связь между парой стала еще теплее. Оба имеют схожее прошлое; общая травма и стремление к чему-то большему.
    • «Мы хотели, чтобы Элой встретила достойного соперника», — объяснил Маккоу. «Мы хотели, чтобы она встретила кого-то, у кого был бы ее энтузиазм, физические способности и сила личности. Очевидно, это разные персонажи, но мы чувствовали, что для Элой было очень важно увидеть достаточно себя в этом персонаже [Сейке], чтобы по-настоящему уважать ее — потому что у Элой такой уникальный взгляд на мир, и она знает вещи, которые никто не знает. другой знает, сделал то, чего не делал никто другой».
    • Прошлое Элой как изгоя окрасило все ее мировоззрение, трансформировав и исказив ее чувство человеческой связи, причем Маккоу и вся повествовательная команда Guerilla Games нашли это захватывающим. Это исследование того, как распутать травму и перековать ее нити в новые связи, стало движущей силой истории «Горящих берегов». Благодаря кинематографическим сценам с полетами на водяных крыльях и более тихим и интимным диалогам быстро становится ясно, что Элой изменилась за годы, проведенные в дикой природе.
    • «Мы хотели по-настоящему рассказать историю о том, как она узнала ценность племенного мира и как интегрироваться в него», — сказал Маккоу. Хотя Zero Dawn и Forbidden West были частью ее развития, Guerrilla не чувствовала, что эти игры оставляют «подходящее» пространство для сюжетной линии ее персонажа. Скорее, ей пришлось пройти через эти испытания, чтобы понять себя и открыться возможности исцеления.
    • «Мы не считали уместным для ее персонажа вступать в романтические отношения до тех пор, пока этот процесс не будет завершен. Нам не казалось правдоподобным, что она могла открыться таким образом, когда все еще пыталась понять, каковы другие люди», — сказал Маккоу. «[Горизонт] на самом деле — это история об изгое, пришедшем в этот мир. Для [Burning Shores] следующим реальным шагом было: „Как только вы это сделаете, что будет дальше?“ Наличие романтического интереса является частью этого процесса».
    • «Кайли сразу привлекла мое внимание своей силой», — сказал Маккоу об эволюции характера Сейки. «На прослушивании ей действительно удалось вызвать гнев — и тогда я сказал: „О, это она“. Нам очень хотелось, чтобы у Сейки был внутренний огонь, и нам очень хотелось — хотя это во многом романтическая история — чтобы между двумя персонажами возник конфликт».
    • Сбалансировать эту потребность в конфликте и развитии персонажей с постапокалиптической научно-фантастической историей с участием бессмертного, страдающего манией величия (которого Сэм Уитвер играет с чрезмерным ликованием), всегда было непросто, но Burning Shores дает достаточно места для Сейки. и Элой, чтобы связать захватывающие последовательности действий, которые хорошо вплетаются в повествование игры.
    • «В игровом процессе — пропасть под обсерваторией Гриффита [например], где они стреляют из болтов и помогают друг другу в бою — это был момент, когда мы чувствовали, что пытаемся дать им обоим время проявить себя», — сказал Маккоу.
    • В то время как игроки могут сделать паузу в растущих отношениях Элой и Сейки в Burning Shores (дерево решений в конце игры может привести либо к расставанию пары, либо к романтическому поцелую), Маккоу ясно дал понять, что этот спорный выбор не является окончательным референдумом. об Элой и Сейке и о том, как их отношения будут развиваться дальше. «Мы предоставляем горячие точки, потому что хотим, чтобы игрок мог выразить свои чувства», — объяснил Маккоу. «Мы всегда стараемся убедиться, что каждый из этих ответов отражает аспект психики Элой. В такой важный момент мы чувствовали, что важно дать игрокам такую возможность, поэтому, если они действительно не чувствуют, что сейчас подходящий момент, чтобы поцеловать Сейку, они могут [отступить]». «Мы хотели, чтобы они имели возможность отказаться таким образом, чтобы это по-прежнему отражало вновь обретенную способность Элой делиться своей уязвимостью, чтобы это соответствовало ее уважению к Сейке и всему, через что они прошли вместе». «Но очень, очень важно отметить, что варианты, в которых она уклоняется от романтической встречи, вовсе не являются референдумом о ее сексуальности, а вместо этого на самом деле просто показывают, что она не готова к такой тесной эмоциональной связи — и это тема, которая проходит через Zero Dawn и Forbidden West».
  • https://blog.playstation.com/2024/05/13/horizon-forbidden-west-burning-shores-expansion-turns-one-building-the-massive-horus-battle/
    • Гора можно увидеть на протяжении всего нашего путешествия с Элой, как в Horizon Zero Dawn, так и в Horizon Forbidden West, хотя поначалу он находился в спящем состоянии — и продолжение истории Элой в Burning Shores показалось идеальным моментом, чтобы воплотить ее в жизнь. ", — говорит Миша Баас, старший арт-директор Guerrilla.
    • Когда Арне Оеме, главному дизайнеру игры, было поручено разработать предпоследнюю битву, в которой Элой и Сейке предстоит положить конец коварным планам Лондры, он знал, что перед ним стоит важная задача. «Нам нужно было завершить сюжетную линию Horizon Forbidden West, поскольку это был последний квест расширения, и поэтому мы должны были создать уровень, достойный стать его грандиозным финалом», — говорит Оме. «Поскольку мы сражаемся с машиной, ответственной за уничтожение цивилизации, казалось, что победить ее с помощью лука и стрел будет непросто. Мы хотели бросить вызов всем способностям Элой в этой решающей битве: ее способности проникать незамеченной и оставаться скрытой, ее ловкости и способности лазать и плавать, а также сотрудничать с друзьями».
    • Оме отмечает, что квест состоит из нескольких разделов. «Целью первой части уровня было главным образом представить Гора как подавляющую силу природы, но мы также хотели замедлить темп и дать нам возможность наращивать интенсивность на протяжении всего боя», — говорит он. «Начиная со скрытого раздела, мы решили задать тон: „Хорус“ находится высоко на холме, он занимает внушительную позу, нависая над вами, когда вы приближаетесь к этому месту, и этот раздел дал нам возможность передать повествование и позволить персонажей, чтобы сформулировать план нападения».
    • «Чтобы создать структуру боя и придать ему хороший темп и ритм, мы пытались разделить игрока и Хоруса на протяжении всего боя», — говорит Баас. «Если бы мы собирались сражаться с Гором только в ближнем бою, у нас было бы ощущение, что мы, так сказать, „стригли ему ногти на ногах“. Вы постоянно будете находиться очень близко и не будете видеть большую ее часть, и мы хотели убедиться, что у игроков будет возможность увидеть машину и наблюдать за ее способностями. Мы также хотели, чтобы игроки увидели его способность передвигаться и заметили разрушения, которые он причиняет ландшафту на своем пути. Для нас было очень важно предоставить Гору этот момент презентации, чтобы дать игрокам возможность продемонстрировать его мощь». «Чтобы сделать эту часть боя более зрелищной и драматичной, нам пришлось сделать совершенно противоположное тому, что мы делаем всегда», — вспоминает Баас, имея в виду пышную и яркую природу, которой известна франшиза Horizon. "Наша среда и обстановка обычно представляют собой места, куда действительно хочется пойти и провести время. Но здесь, поскольку мы имеем дело с этим последним моментом и показываем то, что можно было бы назвать воспоминанием о конце света, мы решил развернуться на 180 и выбрать серый и темный. Совсем другое настроение по сравнению с тем, к чему мы обычно стремимся в Horizon.
    • Старший аниматор существ Дэвид Винс отвечал за создание внешнего вида и ощущения движения Гора, направляющегося к пляжу. «Когда нам нужно было придумать тему движения Гора, мы хотели, чтобы было ощущение, будто мы воскрешаем его из мертвых», — говорит Винс. «Эта машина существует уже тысячу лет, а теперь ее реанимирует и контролирует нечто, не являющееся ею самой, так что, по сути, это зомби! Это стало нашей темой для Гора, и вы видите это в этом переходе, когда он ползет по пляжу: он не продвигается вперед, он изо всех сил пытается добраться туда, цепляясь щупальцами и тянусь вперед. Он действительно беспорядочно кренится и неуклюже движется вперед, как это сделал бы шаркающий зомби. Наша цель заключалась в том, чтобы убедиться, что это не полностью разумный титан, а угнанный и выполняющий чьи-то приказы».
    • Баас отмечает, что работа над расширением основной игры означала, что мы могли сосредоточить все наши усилия на одном столкновении и сделать его настолько потрясающим и эпическим, насколько это возможно. Чтобы все это объединить, Оме работал с несколькими дисциплинами в процессе разработки. «Этот контент сильно отличался от того, что мы привыкли создавать, поэтому потребовался новый подход», — говорит Оме. «Мы работали вместе с великолепной командой разработчиков из отделов игровых технологий, искусства, визуальных эффектов, анимации и звукового дизайна, чтобы решить уникальные проблемы, возникшие во время разработки этого квеста».
    • Одной из этих задач было восхождение на движущиеся ноги «Хора», чтобы обнажить и уничтожить его радиаторы. "Мы хотели, чтобы Сейка отвлекла основные вооружения «Хора», чтобы дать Элой возможность броситься вперед и нанести удар, — говорит Оеме. «Как у игрока, находясь под Гором, у тебя уже возникает желание подняться на него, поэтому мы хотели убедиться, что ты действительно сможешь это сделать. Но, конечно, что-то такого масштаба, передвигаться и стрелять в вас — это сильно отличается от всего, что мы делали раньше, но мы чувствовали, что должны это сделать».
    • Старший технический дизайнер Марцин Матущик вспоминает, как решал эту конкретную задачу. «У нас уже была поддержка подъема по объектам и машинам, таким как Tallneck, но нам пришлось значительно улучшить их, чтобы они выглядели лучше для масштаба и размера Horus», — говорит он. «Нам пришлось создать новую технологию, чтобы руки и ноги Элой хорошо смотрелись на фоне точек подъема машины, расположенных на ноге. „Хорус“ оказался самой сложной машиной, которую мы когда-либо создавали, с точки зрения дизайна, масштаба и взаимодействия между командами».
    • Винс подробно рассказывает об анимации босса-гиганта. «Что касается анимации, некоторые сложности, возникшие с Гором, были не обязательно связаны с самой моделью, а скорее с количеством соединений, которые в ней были», — говорит он. «Все наши машины имеют ориентационные или шарнирные соединения, которые позволяют нам анимировать их. Для сравнения, Slitherfang раньше был нашей машиной с самым большим количеством суставов: около 240 суставов. У Гора на тысячу больше суставов! У Гора есть ноги и щупальца, и чтобы развернуться, требуется очень много времени. Полный оборот занимает около 50 секунд с примерно 1400 кадрами анимации, что является одной анимацией из 200 имеющихся у него анимаций».
    • «Гор огромен! Оно занимает очень много места на экране», — добавляет Винс. «На протяжении всей встречи на пляже Сейка летает вокруг, уклоняясь от щупалец и ракетного огня. Игрок не всегда смотрит, потому что борется с самим Гором. Довольно многие действия Сейки, связанные с тем, что делает Гор, часто остаются незамеченными. Одна из самых ярких анимаций, которые у нас были, — это когда Сейка заставляет Гора споткнуться. Она пролетает под титаном, в результате чего щупальца врезаются в его ноги, и он запутывается, что невероятно сложно анимировать. Большинство игроков, возможно, пропустили это, поскольку они заняты уклонением от атак, но Сейка поможет Элой на каждом этапе боя, даже если вы этого не видите».
  • https://techraptor.net/gaming/news/horizon-forbidden-west-meet-seyka-trailer-shows-off-mo-cap-magic
    • «Горящие берега» стали для Пейдж первой ролью в захвате движения, и она говорит, что этот опыт был «пугающим», вынуждающим ее выйти из зоны комфорта. Несмотря на это, как только Пейдж «обрела свободу» работы в mo-cap, она говорит, что ей понравился этот опыт.
    • Режиссер повествования Horizon Бен Маккоу говорит, что «уязвимость» Пейдж в сочетании с ее силой и независимостью побудили его и Guerrilla выбрать ее на роль Сейки. Маккоу также говорит, что «новые загадки» являются ключом к привнесению чего-то нового в Horizon, а также к взаимосвязи этих загадок с характером Элой и новыми открытиями о ней самой.

Примечания

  1. 1 2 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок GameDeveloper не указан текст
  2. 1 2 3 4 Justin Wood. Horizon Forbidden West: Burning Shores – A Peek Behind The Scenes (англ.). CGM (19 мая 2023). Дата обращения: 19 мая 2024.
  3. 1 2 Joseph Allen. Horizon Forbidden West: Meet Seyka Trailer Shows Off Mo-Cap Magic (англ.). TechRaptor (17 апреля 2023). Дата обращения: 19 мая 2024.
  4. Leah J. Williams. Interview: Horizon Forbidden West: Burning Shores was always going to be a love story (англ.). GamesHub (22 мая 2023). Дата обращения: 19 мая 2024.
  5. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок VGC_BurningShores_Interview не указан текст