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遊戲關卡

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(由關卡設計跳轉過嚟)
一隻平台遊戲嘅一關;玩家要達到「由起點安全到達終點」嘅目的。

打機用語上,一個關卡粵音:gwaan1 kaa1)係一笪空間,畀玩家嘗試完成隻遊戲目標嗰陣喺裏便活動:一關開始嗰陣,遊戲程式會叫玩家去達成某啲目標,簡單嘅有「由起點安全到達終點」呀噉,然後程式會將玩家角色擺喺一笪空間裏面,呢笪空間就係個關卡;玩家搞掂晒嗰關要佢達成嘅目標嗰時,佢就算係成功過關[1]

舉例說明,喺《馬利奧系列》嘅多部跳台作品裏面,主角馬利奧都要出發去拯救俾魔王捉走咗嘅碧姬公主;每一關都會係一笪有咁上下大嘅空間,玩家要控制住馬利奧由起點安全去到終點(目標),途中佢會遇到由電腦控制嘅怪獸攻擊佢(攻擊打中就會扣生命值,生命值變 0 就輸),仲有可能要面對各種危險機關,甚至可能喺嗰關臨尾部份打個大佬(玩家避唔開機關或者大佬嘅攻擊都會喪失生命值),通過晒咁多障礙去到終點就算成功過關,可以去玩下一關[2]。好似以上噉嘅流程,喺各類嘅動作遊戲裏便都好常見[3][4]

關卡設計level design)係遊戲設計嘅重要一環:本質上,遊戲呢種媒體最大嘅特性就係會要求玩家達成某啲目標,唔似得文學漫畫等嘅媒體淨係俾讀者被動噉接收資訊,所以遊戲設計師實會希望令玩家唔淨只有意慾去達成遊戲俾嘅目標,仲响中途覺得過癮;因為噉,「關卡要點設計,先會令玩家有意慾開始玩同繼續玩」自然係設計遊戲嗰陣要面對嘅一大問題[5][6]

英文裡便,關卡level粵拼le1 fou2*4[註 1]、stage、area、world、track、board、floor、zone、phase、mission、episode、course... 等嘅好多個名。

設計模式

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有人喺度用關卡編輯器整關卡;關卡嘅某啲表面整到好似結咗冰噉樣,可以用嚟將「塊表面跣腳」嘅機制合理化。
睇埋:虛擬世界

喺廿一世紀初嘅電子遊戲業,大多數嘅電子遊戲都有某啲形式嘅空間玩家要控制住玩家角色,喺空間入面移動同埋做第啲嘢,最後達致隻遊戲俾佢嘅目標[註 2],目標簡單嘅可以係「由起點移到去終點」呀噉[7];一笪噉嘅空間算係一個遊戲關卡;關卡嘅各種特性會對玩家嘅體驗有具體嘅影響,所以遊戲設計工作者都有深入噉思考「關卡」呢個概念[1][8]

有好多設計模式都係廿一世紀初嘅遊戲業常用嘅[9]

關卡物件

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一個遊戲關卡會有返咁上下大,仲會有若干件物件喺裏面。呢啲物件可以係幫玩家達成目標嘅,又可以係阻礙玩家(會為玩家提供挑戰)嘅,包括[10]

  • 敵人:包括咗二打六大佬,呢啲敵人由 AI 控制,會嘗試攻擊玩家角色,玩家角色俾佢哋打中會扣生命值(生命值變 0 就算玩家輸)。
  • 冇敵意嘅 NPC:呢啲 NPC 可能會用對話嚟向玩家俾提示,有啲甚至會幫玩家打敵人。
  • 玩家會想執嘅物品:例如關卡各處有虛擬金幣俾玩家角色執,玩家每執夠 100 個金幣就可以暫時進入無敵狀態[註 3]。呢啲物件可以起到引導玩家嘅作用,例如馬利奧系列同相關嘅遊戲,關卡空間會有金幣或者香蕉等嘅物品畀玩家執,而玩家會自然噉想行埋呢啲物體嗰度[9]
  • 飄浮平台[英 1]平台遊戲常見嘅物件,指一塊浮喺半空中嘅平台;再廣義上啲講,呢隻詞可以泛指遊戲世界一啲浮喺空中、玩家角色可以企喺上面嘅物件;喺設計上,飄浮平台嘅通常係俾主角有得跳上去關卡比較高嘅地方[11]
  • 危險物或者機關:關卡環境入面一啲唔係 AI 敵人、但會對玩家角色造成危險嘅嘢[10]
    • 無底洞[英 2]:平台遊戲關卡常見嘅危險物,指地面有個窿,主角一旦跌咗入去就會即刻死;喺難啲後期啲嘅關卡,一個無底洞可能會大到包涵嗮成關嘅地面,玩家角色淨係可以靠住喺飄浮平台之間跳動嚟前進[註 4]
    • 跣腳冰[英 3]:平台遊戲同動作冒險遊戲關卡常見嘅危險物,指一塊表面主角一旦企咗上去,就會唔受控制噉向前郁嘅[註 5];喺美術設計上,呢種表面成日會俾遊戲設計師畫成結咗嘅表面-以「呢塊表面結咗冰,好跣腳,所以主角一踩咗上去就會向前跣」為理由,將個遊戲機制合理化[註 6]

呀噉。

關卡結構

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一關嘅空間又可以分做若干橛,唔同橛嘅功能都唔同[9][10]

  • 引導物[英 4][10]:用嚟俾提示玩家嘅非 NPC 非語文物件,例如關卡有個路牌指住想過關要去邊個方向,或者地面上嘅金幣(玩家會想執嘅物品)特登擺到成一條線噉,啲線指住玩家要去嘅方向;引導物响比較開放(關卡唔成直線,冇明顯起點同終點)嘅遊戲入面零舍重要,因為呢啲遊戲容易搞到玩家蘯失路[註 7]
  • 安全地帶[英 5]:指關卡裏面一個冇危險嘢嘅空間,玩家角色就算企喺度咩都唔做,都唔會受傷[註 8];喺關卡設計上,安全地帶有好多用途-例如可以控制遊戲嘅節奏(俾玩家過咗拃障礙之後唞吓)、俾玩家停低詳細睇引導物或者計劃下一步、又或者俾玩家停低欣賞(好多時整到好靚嘅)遊戲世界... 等等。正路嚟講,一關最開頭嗰部份會係安全地帶。
  • 遇敵[英 6]:喺好多遊戲當中,關卡會分做一次次嘅遇敵——個關卡設計成玩家每一次遇到敵人之後,都有一段係咩戰鬥都冇嘅,頂多係有解謎等唔多刺激嘅活動,方便玩家每次打完敵人(好緊張)之後可以放鬆吓[12]。唔同嘅遇敵場景可以喺好多特性上有差異,例如有啲遇敵場景可能畀玩家埋伏敵人,又有啲係啱啱相反,畀敵人埋伏玩家。
  • 分層結構[英 7]:關卡後期部份用返打前部份出現過嘅物件,而且後期部份會更有技巧噉用,達致難度提升;舉個具體例子,想像一隻平台遊戲有一關,喺呢關開頭玩家要對付一隻識噴火嘅敵人(物件),而喺呢關後期玩家就需要同時對付五隻同樣嘅敵人-件物件再出現,但今次難度高咗;有遊戲設計者指,分層結構可以幫玩家自然噉學玩-佢哋主張,關卡後期部份理應要難過前期部份,隻遊戲先會好玩,但如果後期部份出現完全未見過嘅嘢,好易會搞到玩家措手不及,所以一個可行設計方案就係後期部份用返前期用過嘅物件,以更複雜嘅方式用呢啲物件,達致提升難度之餘,又唔會要玩家應付一啲佢完全唔識應付嘅嘢[10]。除此以外,分層結構被指可以起到伏筆噉嘅效果。
  • 分叉路[英 8]:指一關有多條路線可以達到目標,而且唔同路線會帶嚟唔同體驗;例如响馬利奧系列多部平台作品,玩家都可以控制馬利奧透過地面嘅水管捐入地底空間,地面路線同地底路線會有唔同敵人同機關(唔同體驗)不過最後都可以去到終點(都達得到目標);喺遊戲設計上,玩家會因為想試多啲唔同體驗而想重玩-達到提升隻遊戲嘅重玩價值[10]。順帶一提,如果一隻遊戲啲關卡嘅分叉路數量夠多,就可以算係開放世界遊戲[13]
  • 解謎:零舍常見於冒險遊戲RPG,指關卡入面有一橛唔危險,唔威脅玩家角色生存,但係玩家要運用思考能力先可以通過;例如想像有關,玩家角色撞到一道開唔到嘅大石門,石門上面有個三角形嘅凹陷位,玩家要喺周圍空間搵 7 塊石版,再將 7 塊石版砌成三角形擺入個凹陷位度(好似七巧板噉),就可以打開道石門,關卡嘅呢一橛就係一個解謎部份[註 9]
  • 檢查點[英 9]:關卡入面一點,玩家去到檢查點,遊戲程式會記低「玩家去到呢個位」,下次玩家角色死亡嗰時,遊戲程式會俾佢喺檢查點度重生[英 10];檢查點通常都會設喺關卡零舍難嘅段落(例如打大佬)前面,費事玩家因為「去到最難嗰部份死咗就要由頭玩過」而感到挫折[註 10];例如 2022 年動作 RPG 名作艾爾登法環[英 11]就成日都會臨打大佬之前有個檢查點[英 12],玩家俾大佬打低咗可以返檢查點,唔使由頭行過[14]
  • 冇得返轉頭嘅點[英 13]:關卡入面一點,玩家一過咗呢點,就冇得返去之前去過嘅地方,除非死咗喺檢查點重生;冇得返轉頭嘅點常見於遊戲嘅最後一關,例如玩家角色行咗入大魔王嘅城堡,隻遊戲進入高潮,跟住城堡道閘就一嘢閂埋,主角冇任何退路,佢一係打低大魔王,一係死[註 11]

呀噉。

其他特性

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一隻遊戲入面嘅迷宮嘅地圖

其他關卡設計會用到嘅概念:

  • 關卡節奏[英 14][15]:指一個關卡嘅「節奏」,喺單人遊戲當中,關卡節奏要考慮玩家將會做啲乜、事件間嘅次序、邊啲點會出現重要資訊、玩家咩時候有得休息、以及係重要嘢(例如大佬或者對故事重要嘅劇情畫面)等等。亦有設計者將關卡節奏比擬做音樂當中嘅拍子——定時定候有嘢發生,或者比擬做情節理論裡便嘅戲劇結構——開始嗰時緊張度低,然後慢慢升,高潮就緊張度去到最大... 等。
  • 隱藏關[英 15]:玩家需要滿足某啲特別條件先可以進入嘅關;「隱藏」即係話進入條件唔明顯,玩家要諗一輪計或者行運先有得玩嗰關,例如想像有隻平台遊戲,隻遊戲有 15 關,但第 15 關有啲特別,玩家要喺第 12 關度搵到條秘道先去到,而且玩家搵到條秘道之前,根本冇得齋靠玩隻遊戲得知第 15 關存在(佢上網查資料另計),噉第 15 關就算係隱藏關;有好多遊戲設計師都鍾意用隱藏關嘅做法,等自己隻遊戲有多啲驚喜[1]
  • 獎勵關[英 16]爆機唔必要、用嚟獎勵玩家嘅關;同隱藏關相似嘅係,獎勵關正路係要達到某啲條件先玩得嘅,但進入條件比較明顯,所以會係一件受玩家覬覦嘅獎勵品;例如一隻平台遊戲,要打爆機就要過 15 關,爆咗機之後,隻遊戲會俾第 16 關做獎勵,第 16 關難度極高,玩家過咗可以喺朋友面前威[1][8]
  • 迷宮探索[英 17]:以奇幻做美術設計嘅動作遊戲RPG 當中常見嘅關卡劇本;指一關要求玩家操控住啲角色,喺好似迷宮噉嘅關裏面探索、打怪獸同埋搵寶藏[16]。可以睇埋《龍與地下城[英 18]呢隻對廿一世紀初嘅奇幻遊戲影響深遠嘅檯上 RPG
  • 新手村:大中華地區嘅一個 MMORPG 用語,指玩家啱啱創建咗自己個角色之後俾遊戲程式擺佢喺入面嘅關卡地點;新手村一般會有 NPC 負責俾基本嘅指引,教玩家點玩(教學部份);喺以奇幻作為美學基礎嘅 MMORPG 當中,新手區外觀上多數會係山旮旯嘅小村莊,所以個詞就叫新手[17]
  • 關卡直載[英 19]:廿一世紀初興起嘅一種技術;廿世紀嘅電子遊戲通常一關開始前會有個載入畫面,俾部機趁嗰段時間內載入嗮成關要用嘅數據,載入嗮成關先俾玩家開始玩[18];隨住電腦硬件進步,遊戲機嘅功能愈嚟愈勁,2010 年代嘅遊戲機經已可以輕易做到一路玩一路載入關卡數據(關卡直載),所以遊戲製作師可以將遊戲程式設成「喺是但一個時間點,淨係載入關卡嘅其中一橛(玩家身處嗰橛);而如果玩家就快行近關卡當中未載入嘅一段,部機就即場載入嗰一段[註 12]」噉樣,呢種技術引起咗遊戲界嘅革新-令到電子遊戲可以有極大嘅關卡,完全唔使用載入畫面[19][20],達致龐大嘅開放世界

呀噉。

設計步驟

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一隻整緊嘅平台遊戲嘅一關;早期關卡好多時都會俾人設計成「綠意盎然嘅樹林」等望落唔危險嘅環境。
一隻射擊遊戲入面嘅一關;中後期關卡往往俾人設計成「陰暗要塞」等望落比較有威脅性嘅環境。

關卡設計遊戲設計下嘅一個領域[21],專門諗「關卡要點設計」嘅問題[22][23][24]。最基本上,一位遊戲設計師(或者關卡設計師)要設計一關嗰陣,會做以下呢啲步驟:

  • 搞清楚重點機制:一隻遊戲梗會有某啲「重點遊戲機制」,而重點遊戲機制係乜,會主宰關卡應該點設計,例如重點在於跑同跳嘅馬利奧遊戲,關卡嘅設計方式會同射擊遊戲[註 13]嘅好唔同;同時,唔同嘅射擊遊戲喺設計上可以相差好大,有啲可能淨係要求玩家瞄得準,有啲重視玩家要識移動,兩者嘅關卡設計方針可以爭好遠[12]
  • 世界創建[英 20][25]:關卡設計嘅世界構建,係指創造一個令人投入嘅環境。界定咗遊戲嗰個虛構世界嘅規則,設計師可以確保成個世界前後一致同加強投入感,俾玩家好似身處其中噉。舉個例,喺一個以奇幻世界為背景嘅遊戲入面,關卡設計會包含地理元素、文化美學細節,玩家可以體驗到一個豐富、吸引人嘅敘事環境。
  • 概念:遊戲設計師要諗吓關卡大體上要有咩特性,而大致上嘅特性會對關卡嘅細節有具體嘅影響[26]
    • 舉個具體例子,廿一世紀初嘅電子遊戲好興用所謂嘅危險地理排序法,意思即係指關卡嘅外觀隨住難度提升變到愈嚟愈有威脅性-愈尾嘅關卡通常會愈難[27],為咗突顯呢點,設計師好興將早期嘅易關卡設計成望落唔危險嘅環境,好似係草原或者沙灘呀噉[28],而後期啲嘅關卡就會望落危險嘅環境,例如係陰暗嘅要塞或者火山呀噉,呢種趨勢喺《馬利奧系列》、《超音鼠系列》同《古惑狼系列》等多個平台遊戲系列當中都可以睇到[註 14]
    • 想像家陣遊戲設計師喺度設計緊一關,佢決定咗呢關嘅外觀要整成好似火山環境噉嘅樣(大致特性),而因為設定咗嗰關嘅環境係火山,唔會有冰存在喺環境入面,所以想用跣腳冰嘅機制就難啲(大致特性對細節造成限制);如果佢打算將嗰關嘅外觀設計成極地噉嘅樣(大致特性),就比較容易喺關卡入面加跣腳冰(細節)。
    • 關卡設計嘅概念步驟可以好認真-如果(例如)隻遊戲係大製作,又或者啲關數量少但每關都大(相對於有好多關但每關都細嘅遊戲),遊戲設計師就往往想做到「每關都留低深刻嘅印象」,仲成日會認真到喺概念階段同啲關卡畫埋概念圖,仲會開會討論關卡設計。
  • 確立嗰關嘅結構-即係將關卡嘅空間劃分做若干橛,並且設定好呢啲空間邊幾忽係安全地帶、點分層法(睇返分層結構)、邊忽想有分叉路、以及係啲檢查點要擺邊... 呀噉。
  • 確立嗰關入面有啲咩方法俾玩家移動-即係邊幾橛之間要有分隔開、邊啲空間之間可以有互通、邊啲門會係一開始嗰陣鎖住咗、啲鎖匙(或者第啲解鎖方法)要去邊度攞... 呀噉。可以睇埋建築設計講到嘅動線概念。
  • 確立嗰關入面有邊啲物件同埋物件嘅位置-包括各種嘅 NPC、可以執嘅遊戲道具、敵人嘅生成地點同埋引導物... 呀噉[29]。知道咗呢啲嘢,設計師好多時會整返一張清單,將要準備嘅遊戲資產列晒出嚟。
  • 確立嗰關嘅起點喺邊(玩家角色一開始嗰時喺邊個位置出現)同埋玩家角色會以咩方式離開關卡;
  • 加入美術細節,例如係圖像聲效動畫同埋配樂呀噉;
  • 確立嗰關啲 NPC 會點樣活動-包括係佢哋喺環境入面點做搵路[英 21]或者會對各種嘅 input 有咩反應(例如玩家喺某個 NPC 面前撳對話嘅掣,嗰個 NPC 就會講嘢);

關卡設計嘅過程好多時會係疊代嘅,即係設計整到個原型出嚟就會做測試(親自或者搵人返嚟試玩),試咗覺得有問題就返轉頭去改[註 15][30]。至於要點先算好玩,可以睇吓投入感心流體驗等嘅心理概念[31][32]

編輯器

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睇埋:遊戲引擎

關卡編輯器[英 22]係一啲專門俾人攞嚟製作遊戲關卡嘅軟件[註 16]關卡設計師設計好關卡之後,佢哋就要郁手整個關卡出嚟;喺電子遊戲業早期(大約 1950 年代至 1990 年代)嗰時,關卡好多時都好簡單,例子可以睇吓好似《大金剛[英 23]等嘅早期遊戲[33],所以遊戲製作師通常會就噉搵啲編程員寫個關卡嘅程式出嚟就算;不過到咗廿一世紀初,隨住電子遊戲業變到愈嚟愈複雜,關卡都開始變到冇咁簡單,一個有咁上下複雜嘅關卡如果用源碼嘅形式表示,可能會有成幾萬行噉嘅碼[34]

 Object # Object 至 End 之間嘅碼描述緊一件物件
   Texture rocks4
   Position 78 540
   Rotation 0
   Scale 1 1
   Color 255 255 255 255
   ScrollSpeed 1 1
   CustomProperties
 End # ...想像將呢段碼重複 40,000 次。

因為噉,一個遊戲製作團隊通常都會搵個人專門設計關卡(關卡設計師),而且會用好似關卡編輯器呢啲噉嘅專化軟件幫佢做呢樣工作[35]

關卡編輯器會有各種好使嘅功能,目的係想令關卡設計嘅工作效率有咁高得咁高,包括[36]

  • 將啲關卡以一個個電腦檔案噉嘅形式組織好;
  • 打開用家想要嘅關卡檔案;
  • 向用家顯示手上個關卡檔案而家呢刻個樣;
  • 向用家顯示佢可以用嘅遊戲物件,仲要俾佢載入第啲佢想要用嘅物件;
  • 俾用家以「攞踎士撳同拉」嘅方法將啲物件擺入去關卡嘅指定位置度;
  • 俾用家指定關卡嘅邊橛有咩特性,例如用家指定「邊點坐標位置去到邊點坐標位置係安全地帶,AI 敵人冚唪唥唔准行入去」;

... 呀噉。好多遊戲設計工作者認為,關卡編輯器最理想係做到關卡設計師完全唔使睇或者掂隻遊戲嘅源碼,噉就最易用[34]

垃雜概念

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其他同遊戲關卡相關嘅概念:

文獻

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英文文獻:

  • de Heer, J. (2016). How Do architects think? A game based microworld for elucidating dynamic decision-making. In Complex Systems Design & Management (pp. 133-142). Springer, Cham.
  • Gómez-Maureira, M. A., et al. (2021). Level Design Patterns That Invoke Curiosity-Driven Exploration: An Empirical Study Across Multiple Conditions (PDF). Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHIPLAY), 1-32,呢場析因實驗睇住啲玩家响一隻實驗用遊戲嘅虛擬世界入面嘅郁動,剖析環境有冇極端位置(高嘅山呀噉)、用樹等嘅物件遮住啲嘢、同周圍環境唔同嘅物件、以及有咁上下複雜嘅路徑... 等 4 個因素會點影響探索嘅意慾。
  • Hullett, K., & Whitehead, J. (2010, June). Design patterns in FPS levels (PDF). In proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 78-85).
  • Shahrani, S. (April 25, 2006). "Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games". Retrieved 5 January 2011.
  • Toups, Z. O., Lalone, N., Alharthi, S. A., Sharma, H. N., & Webb, A. M. (2019). Making Maps Available for Play: Analyzing the Design of Game Cartography Interfaces (PDF). ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 26(5), 1-43.

註釋

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  1. 唔好同電子 RPG 入便嗰啲等級撈亂。
  2. 睇埋任務
  3. 睇埋強迫循環嘅概念。
  4. Bottomless Pits(譯:無底洞)
  5. 好多時敵人會唔受呢種表面影響,增加遊戲難度。
  6. Frictionless Ice(譯:跣腳冰)
  7. 睇埋開放世界同埋心選路徑嘅概念。
  8. 順帶一提,喺設計上一隻遊戲正路會有嘢俾玩家知「呢忽呢忽係安全地帶」,例如玩家角色一踏入安全地帶,隻遊戲就播安祥嘅配樂開放世界名作薩爾達傳說:曠野之息就用咗呢種配樂手法。
  9. Block Puzzle(譯:方塊解謎)
  10. Checkpoints巨型炸彈
  11. Point Of No Return(譯:冇得返轉頭嘅點)
  12. 不過,隻遊戲做呢樣嘢嗰陣可能會用某啲手法令玩家郁得慢啲,例如係要玩家停低一陣聽對話,爭取時間俾隻遊戲載入嗰啲要載入嘅嘢。
  13. 部份嘅射擊遊戲,啲角色可能連跳都唔識跳。
  14. Sorting Algorithm of Threatening Geography(譯:危險地理排序法)
  15. 根據現實經驗,無論設計啲乜都好,「測試咗覺得唔掂,返去改」嘅過程通常都要重複起碼幾次,先會出到令人滿意嘅產品。
  16. 貪得意整模組嘅人都可能會用到關卡編輯器。

詞彙

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  1. floating platform
  2. bottomless pit
  3. slippery ice / frictionless ice
  4. guidance
  5. safe zone
  6. encounter
  7. layering
  8. branching
  9. checkpoint,大致粵拼cek1 pon1
  10. respawn
  11. Elden Ring
  12. 呢啲檢查點遊戲裏便叫 grace
  13. point of no return
  14. pacing,大致粵拼pei1 sing4
  15. hidden level / secret level
  16. bonus level
  17. dungeon crawl
  18. D&D
  19. level streaming
  20. world building
  21. pathing
  22. level editor
  23. Donkey Kong

引咗

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  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. pp. 21 - 22, 126.
  2. Horowitz, Ken (21 October 2016). Playing at the Next Level: A History of American Sega Games. McFarland & Company.
  3. Smith, G., Treanor, M., Whitehead, J., & Mateas, M. (2009, April). Rhythm-based level generation for 2D platformers. In Proceedings of the 4th international Conference on Foundations of Digital Games (pp. 175-182).
  4. Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons.
  5. Byrne, E. (2005). Game level design (Vol. 6). Boston: Charles River Media.
  6. Smith, A. M., Andersen, E., Mateas, M., & Popović, Z. (2012, May). A case study of expressively constrainable level design automation tools for a puzzle game (PDF). In Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 156-163).
  7. McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Mass.: AK Peters. p. 104.
  8. 8.0 8.1 Shahrani, Sam (April 25, 2006). "Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games". Retrieved 5 January 2011.
  9. 9.0 9.1 9.2 Khalifa, A., de Mesentier Silva, F., & Togelius, J. (2019, August). Level design patterns in 2D games. In 2019 IEEE Conference on Games (CoG) (pp. 1-8). IEEE.
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  11. WHAT MADE THOSE OLD, 2D PLATFORMERS SO GREAT?. Significant Bits.
  12. 12.0 12.1 What is combat design?. The Level Design Book.
  13. Adams, Ernest (November 1, 2007). "50 Greatest Game Design Innovations". Next Generation Magazine. Archived from the original on September 22, 2010. Retrieved 2009-12-14.
  14. Elden Ring bosses won't require a trek to get back to. gamesradar+.
  15. pacing. The Level Design Book,佢呢度亦有講到所謂嘅教、試、扭轉(Teach, test, twist)式 pacing,主張關卡要首先教玩家點用嗰一關嘅機制,然後要有返個小測試,試吓玩家係咪真係識得用個機制,跟住就要用同一個機制整啲更高難度嘅玩法。
  16. DeVarque, Aardy. "Literary Sources of D&D".
  17. 淺談新手村 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年3月28號,.,知乎。
  18. Avard, Alex (March 21, 2019). "The secret art of the video game loading screen, and why they won't be going away anytime soon". GamesRadar+.
  19. Leadbetter, Richard (March 18, 2020). "Inside PlayStation 5: the specs and the tech that deliver Sony's next-gen vision". Eurogamer.
  20. Leadbetter, Richard (March 16, 2020). "Inside Xbox Series X: the full specs". Eurogamer.
  21. Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning.
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  23. Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. pp.132-135.
  24. Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media. p. 5.
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  26. Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. pp.128-130.
  27. Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press. pp. 120, 252.
  28. Buchanan, Levi (August 12, 2010). "Who Wants to Work in the Green Hill Zone?". IGN. Retrieved May 3, 2014.
  29. Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. pp.139.
  30. Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. pp.140-141.
  31. Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology. p. 111-112.
  32. Levy, Luis; Novak, Jeannie (2009-06-22). Game Development Essentials: Game QA & Testing. Cengage Learning. p. 84.
  33. Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Taylor & Francis. p. 14.
  34. 34.0 34.1 Make Your Life Easier: Build a Level Editor.
  35. Bates 2004, p.162, "A few years ago, [level designer] position didn't exist. .. Now it's a key position on many teams."
  36. Herwig, Adrian; Paar, Philip (2002). "Game Engines: Tools for Landscape Visualization and Planning?" (PDF): 161-172.

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