Tetris
Tetris (voorheen gestileer as: TETЯIS) (Russies: Тетрис]) is 'n legkaartvideospeletjie wat in 1985 geskep is deur Aleksei Pazjitnov, 'n Sowjet-sagteware-ingenieur.[1] Dit is deur verskeie maatskappye op meer as 65 platforms gepubliseer, wat 'n Guinness-wêreldrekord opstel vir die mees gebruikte speletjie. Na 'n aansienlike tydperk van publikasie deur Nintendo, het die regte in 1996 teruggekeer na Pajitnov, wat saam met Henk Rogers die Tetris Company gestig het om lisensiëring te bestuur.
In Tetris voltooi spelers lyne deur stukke met verskillende vorms (tetrominoes) te beweeg wat op die speelveld neerdaal. Die voltooide reëls verdwyn en gee die speler punte, en die speler kan voortgaan om die ontruimde spasies te vul. Die wedstryd eindig wanneer die opgehoopte vorms die bopunt van die speelveld bereik. Hoe langer die speler hierdie uitslag kan uitstel, hoe hoër sal hul telling wees. In veelvuldige speletjies moet spelers langer as hul teenstanders hou; in sekere weergawes kan spelers strawwe op teenstanders toedien deur 'n aansienlike aantal lyne te voltooi. Sommige weergawes voeg variasies by soos 3D-skerms of stelsels vir die bespreking van stukke.
Tetris word dikwels as een van die beste videospeletjies aangewys. Teen Desember 2011 het dit 202 miljoen kopieë verkoop—ongeveer 70 miljoen fisiese eenhede en 132 miljoen betaalde mobiele speletjie-aflaaie—wat dit een van die topverkoper-videospeletjie-[konsessiesaak|konsessiesake]] maak. Die Game Boy-weergawe is een van die topverkoper-speletjies van alle tye, met meer as 35 miljoen eksemplare verkoop. Beelde van die speletjie het argitektuur, musiek en cosplay beïnvloed. Tetris was ook die onderwerp van verskeie studies wat die teoretiese kompleksiteit daarvan ontleed het en die effek daarvan op die menslike brein na 'n sessie getoon het, veral die Tetris-effek.
Verwysings
[wysig | wysig bron]- ↑ "Tetris | video game | Britannica". www.britannica.com (in Engels). Besoek op 18 April 2023.
Boeke
[wysig | wysig bron]- Ackerman, Dan (2016). The Tetris Effect: The Game that Hypnotized the World. New York: PublicAffairs. ISBN 9781610396110. OCLC 943694339.
- Brzustowski, John, Can You Win at Tetris? 1992, University of British Columbia ,doi=10.14288/1.0079748 https://open.library.ubc.ca/cIRcle/collections/ubctheses/831/items/1.0079748 .
- Ichbiah, Daniel (2009). "IV: Tetris". La Saga des Jeux Vidéo (in Frans) (1st uitg.). Triel-sur-Seine: Pix'N Love Editions. pp. 71–85. ISBN 978-2266087636. OCLC 1194432922.
- Kent, Steven (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon: The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (1st uitg.). Three Rivers Press. pp. 377–381. ISBN 9780761536437. OCLC 47254175.
- Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009). Vintage Games: An Insider Look at the History of the Most Influential Games of All Time (1st uitg.). Focal Press. pp. 291–301. ISBN 978-0240811468.
- Sheff, David; Eddy, Andy (1999). Game Over: Press Start to Continue. Wilton, CT: Cyberactive Media Group. pp. 295–348. ISBN 0966961706. OCLC 1190934258.
- Trefry, Gregory (2010). Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in All of Us. Burlington, MA: CRC Press. pp. 179–185. ISBN 978-0123749536. OCLC 440113525.