Shigeru Miyamoto (宮本 茂 Miyamoto Shigeru?, significáu lliteral del so nome: 宮本 "base del palaciu" 茂 "exuberante") (n. 16 de payares de 1952, Sonobe cho, Kioto, Xapón)[9] ye un diseñador y productor de videoxuegos xaponés que trabaya para Nintendo dende 1977. Ye consideráu como'l «el padre de los videoxuegos modernos» o «el Walt Disney de los xuegos electrónicos»[10] por crear dalgunes de les franquicies más influyentes de la industria, ente les que s'atopen Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero.

Shigeru Miyamoto
Vida
Nacimientu Sonobe16 de payares de 1952[1] (71 años)
Nacionalidá Bandera de Xapón Xapón [2]
Llingua materna xaponés
Familia
Casáu con Yasuko Miyamoto
Fíos/es 2[3]
Estudios
Estudios Universidá de Belles Artes de Kanazawa
Llingües falaes xaponés
Oficiu diseñador, programador de videoxuegos, productor de videoxuegos, guionista, informáticu teóricu, desarrollador de videoxuegos, productor de televisión, videoartista, diseñador de videoxuegosdiseñador de xuegos
Emplegadores Nintendo
Trabayos destacaos Super Mario (es) Traducir
The Legend of Zelda
Donkey Kong (es) Traducir
F-Zero
Pikmin (es) Traducir
Premios
IMDb nm0594427
Cambiar los datos en Wikidata

Los sos xuegos collecharon un gran ésitu tantu ente los críticos como en ventes, y recibió dellos premios, ente ellos el Premiu Princesa d'Asturies de Comunicación y Humanidaes nel añu 2012.

Biografía

editar

Shigeru Miyamoto nació na llocalidá xaponesa de Sonobe, Kioto, el 16 de payares de 1952. Ye fíu de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,[11] dos profesores d'idees tradicionales y bien estrictos con él.[12] Dende una temprana edá manifestó'l so interés por dibuxar y pintar, inspirándose en ciertes películes animaes de Walt Disney.[13] Amás, tamién acostumaba esplorar la contorna del so llar, arrodiáu de montes, cueves y llagos.[11] Parte del so trabayu posterior taría fuertemente influyíu poles esperiencies que vivió mientres la so infancia nel so pueblu natal.[14]

Según declaraciones de Miyamoto, mientres una de les sos munches espediciones, atopó una cueva y, tres díes d'indecisión, atrever a entrar nella.[15]Esi momentu influyó-y en gran midida a la de crear el videoxuegu The Legend of Zelda, llanzáu pa la consola Nintendo Entertainment System.[16]

La so vida cotidiana siempres foi una de les sos mayores fontes d'inspiración. Un exemplu representativu d'ello foi la manera na que creó al personaxe Chomp Cadenes de la serie Mario, afitándose nel perru del so vecín, que se pasaba'l día encadenáu.[17]

 
Miyamoto nació y creció nel pueblu xaponés de Sonobe, Kyoto.

A los 18 años d'edá, en 1970, Miyamoto ingresó al Colexu Municipal d'Artes Industriales de Kanazawa pa estudiar la carrera de Diseñu industrial. Graduóse cinco años dempués ensin un trabayu alliniáu.[15] De primeres, Miyamoto nun entamaba convertise nun diseñador de videoxuegos y tampoco taba interesáu nel ámbitu visual; ello ye que dempués de la so graduación, amosó un gran interés nel diseñu de xuguetes. Por eses feches el videoxuegu de Space Invaders empezaba a faese popular, polo qu'empezó a trabayar pa máquines arcade, onde llanzaría les sos primeres obres (siendo la más representativa de toes elles Donkey Kong).

Al respective de la opinión de los sos padres sobre la so carrera, señaló qu'a pesar de que la so madre yera una muyer tradicional, «sofitóme y animóme a utilizar la mio creatividá. Yo escribía historietes, dibuxaba ilustraciones y coses pol estilu, y cuando entré a la escuela d'arte siguió sofitándome [...] Pero cuando empecé a faer videoxuegos pa Nintendo [...] los mios padres taben de dalguna manera decepcionaos porque pensaben que Nintendo pretendía faer que los neños perdieren el so tiempu en xugar en cuenta de estudiar».[12]

Cabo señalar que na so mocedá tamién tuvo ciertu apreciu escontra'l manga y primeramente entamaba convertise nun artista de manga profesional. Sicasí, tuvo mieu a fallar escoyendo dicha carrera. Con too y con eso, la influencia d'esti tipu de cómic xaponés ta presente nes sos obres.[18]

Carrera

editar

1977–1984: Primeros trabayos y Donkey Kong

editar

Nel añu 1977, cuando tenía 24 años d'edá, conoció a Hiroshi Yamauchi por aciu un contautu del so padre con ésti;[15] nesi entós Yamauchi yera'l presidente de Nintendo y amás yera un amigu del so padre.[11][19] Yamauchi contratar como «artista del personal» esi mesmu añu, pintando paneles de máquines arcadia,[13] y pocu dempués trabayaría como diseñador.[12]

Cuando la empresa de Nintendo empezaba a ramificase, Miyamoto ayudó col diseñu del primer y orixinal videoxuegu arcade qu'operaba por aciu la introducción de monedes que la empresa desenvolvió, Xérif,[20] pero debíu principalmente a la perda d'interés de los consumidores por xugar videoxuegos el videoxuegu nun consiguió les ventes esperaes.[13] Ayudó tamién per primer vegada a desenvolver un videoxuegu col llanzamientu de 1980 Radar Scope. El xuegu llogró un ésitu moderáu en Xapón, pero por 1981 los esfuercios de Nintendo pa introducise nel mercáu de videoxuegos de Norteamérica convirtiérense nun completu fracasu, dexando a la empresa con un gran númberu d'unidaes ensin vender y llevándola en cantu d'un colapsu financieru. Nun esfuerciu de caltener a la compañía de pies, el presidente de Nintendo naquel tiempu, Yamauchi, decidió convertir el fracasu comercial de les unidaes de Radar Scope nun nuevu xuegu arcade. Yamauchi dio-y la xera de tal conversión a Miyamoto,[21] col inxenieru principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyeutu.[22]

 
Donkey Kong convertir nel primer videoxuegu diseñáu por Miyamoto.

Miyamoto imaxinó munchos personaxes y conceutos del argumentu, pero finalmente decidióse por un triángulu amorosu ente un gorila, un carpinteru, y una moza. Fixo referencia a la rivalidá ente los personaxes de cómic Brutu y Popeye pola muyer Olive Oyl. Brutu convertir nun chimpancé, una forma que Miyamoto describió como «nada malváu o repulsivo». Dichu chimpancé sería la mascota del protagonista, «un mozu risondero y relaxao».[23] Miyamoto tamién citó a la hestoria de Beauty and the Beast y la película de 1933 King Kong como influencies.[24] Con Donkey Kong, marcóse la primer vegada que la formulación de la trama d'un videoxuegu precedió a la programación, en llugar de ser añadida bien simple nel últimu momentu.[25] Miyamoto tenía grandes esperances pal so nuevu proyeutu, pero nun tenía la conocencia abonda sobre habilidaes téuniques como pa programalo pola so propia cuenta; foi según concibió los conceutos del videoxuegu, y darréu consultó a dellos téunicos de la manera que fuera posible. Deseyaba faer a los personaxes de distintos tamaños y que éstos se movieren y reaccionaren de distintes maneres. Sicasí, Yokoi esplicólu a Miyamoto que'l so diseñu sería bien complicáu de llevar a cabu.[26] Cuando solicitó que'l xuegu tuviera múltiples escenarios, l'equipu de programación –que taba conformáu por cuatro homes– quexar de que Miyamoto taba esencialmente pidiéndo-yos la repetición del xuegu, pero finalmente programaron exitosamente el videoxuegu.[27] Tres la unviada del xuegu a Nintendo of America pa esaminalo, l'alministrador de ventes quexar del productu por ser bien distintu de los videoxuegos de llaberintu y de disparos, bien comunes naquella dómina.[28] Cuando'l personal americano empezó a asitia-yos nomes a los personaxes, decidieron llamar «Pauline» a la muyer en peligru de la hestoria, dempués de Polly James, la esposa del trabayador del almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James.[29] Los nomes de los personaxes fueron impresos nel arte del gabinete d'América y fueron utilizaos pa fines promocionales. Coles mesmes, los miembros del personal tamién primieron por un títulu n'inglés, polo que'l videoxuegu recibió'l nome de «Donkey Kong»,[30] a diferencia del títulu que Miyamoto entamaba, «Monkey Kong»; a Miyamoto prestólu 039;'Donkey», pos significa «tontu».[31]

Donkey Kong foi un completu ésitu pos pa 1982, yá se vendieren 60.000 unidaes y recaldáu 180 millones de dólares.[32] Tal ésitu llevó a Miyamoto a trabayar y desenvolver remortines del videoxuegu, que fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaxe xugable, primeramente llamáu «Jumpman» nel primer videoxuegu («home saltarín» n'asturianu), a la fin se -y renombró como «Mario» na primer secuela por cuenta de Mario Segale, el propietariu del almacén de Nintendo en Redmond, Washington.[29] Los trés videoxuegos d'esa serie seríen afechos a la consola Nintendo Entertainment System y la portátil Game & Watch.[31] Tamién, el so trabayu valió-y el puestu como diseñador n'otros títulos de Nintendo, los que fueron Popeye (1982), basáu nes tires risibles del mesmu nome,[33] Devil World,[34] y Excitebike (estos dos últimos en 1984).[35]

Nel so siguiente videoxuegu y última collaboración en xuegos arcade basar nel personaxe héroe de Donkey Kong; volvió trabayar col personaxe Jumpman, pero esta vegada llamólu Mario, y, coles mesmes, creó al so hermanu, Luigi. Al videoxuegu titular Mario Bros.. L'apaición de Mario en Donkey Kong –con un petu, un sombreru y un bigote– dexó-y camudar aspeutos del xuegu pa faer que Mario lluciera como un fontaneru, en cuenta de un carpinteru.[36] Miyamoto consideró que la Ciudá de Nueva York sirviría como'l meyor escenariu pal xuegu, cola so rede soterraña de tuberíes d'agües residuales tipu llaberintu». La manera multixugador y otros aspeutos del estilu de xuegu fueron, parcialmente, inspiraos por un videoxuegu recién nesos años tituláu Joust.[37] De magar, Mario Bros. llanzóse pa más d'una docena de plataformes.[38]

1985–1989: Primeres collaboraciones pa una videoconsola casera

editar

Pal añu de 1985, tres la publicación de Mario Bros. y el llanzamientu de la primer consola casera de Nintendo, Miyamoto arreyar en dellos desarrollos de diversos videoxuegos d'esta postrera, ente los cualos inclúyense Duck Hunt,[39] Ice Climber,[40] y otra secuela del so primer diseñu, Donkey Kong Jr. Math.[41] Coles mesmes, mientres la producción de Duck Hunt tamién s'atopaba en desenvolvimientu Super Mario Bros..[13]

Nintendo EAD encargar de la realización de Super Mario Bros., mientres el diseñu corrió al cargu de Miyamoto y Takashi Tezuka.[42][43][44] Al respective de la creación del videoxuegu y l'usu de poderes nésti, nuna entrevista en 1991 Miyamoto declaró:

Desenvolvemos téuniques de programación que nos dexaron crear un personaxe más grande del que orixinalmente teníamos pensáu. De primeres, entamábamos crear el xuegu de la manera en que'l xugador fora siempres un Mario «grande», pero eventualmente, asocediónos la idea de los «Power-Up Mushrooms» [«xampiñones de poder»] pa faer a un Super Mario.[45]

El desenvolvimientu del videoxuegu foi motiváu por un deséu de da-y a Famicom (esto ye, la versión xaponesa de la Nintendo Entertainment System pero con cartuchos) un cantar de cisne a la lluz de la que sería la próxima Famicom Disk System, y pa siguir avanzando'l trabayu de Nintendo en xuegos atléticos». Curiosamente, orixinalmente'l xuegu basar nuna mecánica de disparos con un estilu de xuegu bien variáu.[46] La producción tenía como oxetivu principal caltener les coses simples, cola cuenta de tener un nuevu xuegu disponible pa la temporada de compres de fin d'añu.[47] El videoxuegu consiguió un atayante ésitu dempués del so llanzamientu al mercáu, recibiendo crítiques favorables (principalmente pola manera del sistema de xuegu del xéneru de plataformes que'l títulu tenía), llevando a nueves versiones del xuegu años dempués y consiguiendo el títulu del videoxuegu más vendíu de tolos tiempos mientres más de dos décades.

Miyamoto tomó un nuevu trayeutu al usar el sistema de xuegu non llinial pa The Legend of Zelda, el siguiente videoxuegu que desenvolvió y que forzaba al xugador en decidir el so camín al traviés de acertijos.[48] Con The Legend of Zelda, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundu dientro d'un xuegu, nel cual los xugadores pudieren identificase, un xardín en miniatura onde ellos pudieren faer lo que quixeren, como si fuera un caxón de xuegos».[49] Principalmente inspiróse nes esperiencies que tuvo de neñu pela redolada de Kioto, onde esploró campos cercanos, montes, y cueves; cada títulu de Zelda alluga esta sensación d'esploración.[49] «Cuando yera un neñu», Miyamoto comentó, «fui d'escursión y atopé un llagu. Foi toa una sorpresa pa mi zarapicar con aquel llagu. Cuando viaxé alredor del campu ensin nengún mapa a la mano, tratando d'atopar el mio camín, zarapicando con coses estupendes mientres percorría tol llugar, di cuenta de cómo se sentiría daquién si esperimentara esti tipu d'espedición».[50] Recreó les sos memories de sentise perdíu ente un llaberintu de puertes esnidioses nel llar de la so familia nos cuartones llaberínticos de Zelda.[51] Tantu na serie de Mario como na de Zelda, tuvo la decisión d'enfocase más nel sistema de xuegu que d'altes puntuaciones, a diferencia de munchos videoxuegos d'aquel tiempu.[49]

Darréu, Miyamoto trabayó en remortines de Super Mario Bros y The Legend of Zelda: Super Mario Bros. 2 (conocíu como Super Mario Bros.: The Lost Levels fora de Xapón) volvió utilizar elementos de Super Mario Bros., anque esti postreru ye consideráu más difícil que'l so predecesor. Por cuenta de la dificultá percibida, el xuegu nun se llanzó nel territoriu norteamericanu sinón hasta muncho depués. Nel so llugar, el videoxuegu Yume Kōjō: Doki Doki Panic se rehizo y se -y sobrenombró Super Mario Bros. 2 nel mercáu occidental.[52] Zelda II: The Adventure of Link tien poca paecencia col primer xuegu de la serie. The Adventure of Link contién árees de desplazamientu llateral con un gran mapa del mundu, fechu que reemplazó la vista panorámica de la entrega anterior. Tamién incorpora un sistema de combate estratéxicu y más elementos RPG, incluyendo un sistema de puntos d'esperiencia, conxuros máxicos, y más interacción con personaxes non jugables.[53] El métodu d'esploración y combate fueron dalgunos de los aspeutos afechos del xéneru de rol.[53]

Poco dempués, desenvolvió Super Mario Bros. 3 col equipu de producción Nintendo Entertainment Analysis and Development; el videxuegu tomó más de dos años pa completase.[54] Una idea de Miyamoto trataba de camudar a Mario nun centauru, pero foi desfecha a favor d'una cola de mapache que dexara una habilidá llindada de volar.[54] Los fíos de Bowser diseñáronse cola cuenta de ser únicos tocantes a apariencia y personalidá; Miyamoto basó estos personaxes en siete de los sos programadores a manera de tributu pol so trabayu y esfuercios.[54] Otros videoxuegos destacables que produció fueron Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videoxuegos nos que s'ocupó col so mentor Gunpei Yokoi, quien s'encargó de la direición principal de dambos proyeutos, y que se desenvolveríen simultáneamente.[55][56]

1990–2000

editar

La unión ente dellos equipos d'investigación interna y desenvolvimientu de Nintendo llevó consigo la fundación de Nintendo Entertainment Analysis and Development (Nintendo EAD), agrupación encabezada por Miyamoto. F-Zero foi unu de los títulos de llanzamientu de la segunda consola casera de la empresa, Super Nintendo Entertainment System, y Nintendo EAD tardó aproximao quince meses en producir el videoxuegu.[57] Miyamoto trabayó pa diversos videoxuegos de dichu sistema, unu d'ellos que cabo destacar foi Star Fox. Pal mentáu, el programador Jez San convenció a Nintendo de desenvolver una actualización pa la Super Nintendo, lo que dexaría remanar tres dimensiones d'una meyor forma, el chip Super FX.[58][59] Utilizando esti nuevu hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el xuegu de Star Fox con un grau de 3D.[60] Argonaut Games encamentó faer usu de naves especiales nel videoxuegu; sicasí, Nintendo quería crear un videoxuegu «arcade y d'estilu de disparos».[61] Yoichi Yamada, un frecuente diseñador de niveles de videoxuegos de Nintendo, encargar de la estabilización y edición de los mapes de Star Fox.[61] Con otru títulu de Super Nintendo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Miyamoto lideró un equipu de producción que consistió nuna asociación ente Nintendo y Square Co.; tomó alredor d'un añu'l desenvolvimientu de los gráficos.[62] Square manifestó que 70% de la producción taba completa mientres el mes d'ochobre de 1995. Tanto los elementos interiores como esteriores del susodichu fueron construyíos cola realización de téuniques Advanced Computer Modelling (ACM). Los efeutos especiales de llume crearon les solombres y reflexos que taben destinaos a ameyorar los elementos 3D.[63][64]

Cuando se llanzó Nintendo 64 al mercáu, Miyamoto empezó a desenvolver videoxuegos pal nuevu sistema de 1996, y mayoritariamente en xuegos de les sos franquicies anteriores. El so primer xuegu en tal nuevu sistema foi Super Mario 64; empecipió'l proyeutu col diseñu del personaxe principal y col sistema de cámara. Miyamoto y los demás diseñadores atopábense de primeres inseguros tocantes a la direición que'l xuegu tenía de tomar, polo que pasaron dellos meses escoyendo una vista de cámara y diseñu apropiaos.[65] El conceutu orixinal consistía en que'l xuegu tuviera un planu fixu, tal como un xuegu en perspeutiva isométrica, primero que finalmente optárase por un diseñu en 3D.[65] Produció pocu dempués el so siguiente videoxuegu, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y dirixó un equipu de distintos supervisores.[66] Pal desenvolvimientu d'esti títulu, Nintendo EAD punxo en práutica una nueva estrategía consistente en que numberosos direutores encargaríense cada unu de producir segmentos individuales del xuegu pa, más tarde, xunir les pieces creaes y asina dar forma a la versión final. Sicasí, so esti conceutu la producción retrasó muncho más tiempu del esperáu, asina que Miyamoto optó por arreyar se entá más nel xuegu, asumiendo pa ello un rol más de direutor que de supervisor. Anque la tema de los xuegos 3D yera inéditu pal equipu de producción, l'asistente Makoto Miyanaga mentó qu'ente ellos esistió «un sentíu de pasión por crear daqué nuevu y ensin precedentes».[67] Orixinalmente, Miyamoto quería que'l xuegu tuviera una perspeutiva en primer persona, con tal de dexa-y a los xugadores qu'esploraren el vastu terrén de Hyrule d'una forma más interactiva, amás d'enfocase más nel desenvolvimientu de los enemigos y los escenarios. Sicasí los responsables del diseñu tuvieron delles dificultaes téuniques con esti proyeutu al querer introducir a una versión infantil de Link, polo que Miyamoto atalantó que sería necesariu amosar entós a Link tol tiempu n'escena.[68] Inclusive, hai otres idees que nin siquier s'usaron en nengún de los xuegos por cuenta de llimitaciones de tiempu.[66]

Cabo añader que Miyamoto trabayó en munchos spin-offs de la serie Mario, tales como Mario Kart 64 y Mario Party. D'igual manera collaboró n'otru videoxuegu de Zelda llamáu The Legend of Zelda: Majora's Mask, nel cual desempeñó'l papel de productor. Volviendo usar el Motor de videoxuegu motor de xuegu y gráficos de Ocarina of Time, un pequeñu equipu riquió de tan solo 18 meses pa completar Majora's Mask. Acordies con el direutor del mesmu, Eiji Aonuma, los miembros del equipu tuvieron «ante la difícil entruga de qué clase de xuegu podría siguir a Ocarina of Time y les sos ventes mundiales de siete millones d'unidaes», y como solución, col sistema de tres díes «fiximos los datos del xuegu más compactos ensin dexar d'ufiertar una intensa mecánica de xuegu».[69] Amás, produció tamién Star Fox 64.

2001–2010

editar

Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, Nintendo GameCube, salió a la venta, Miyamoto preparó pa ella dellos videoxuegos, incluyendo'l títulu de llanzamientu de Luigi's Mansion. El videoxuegu foi per primer vegada reveláu nel Nintendo Space World de 2000 como una demostración diseñada p'amosar les capacidaes gráfiques de GameCube.[70] Una versión final de Luigi's Mansion foi darréu amosada na convención E3 de 2001 xunto cola nueva consola.[71] Amás de crear dellos spin-offs de Mario, Miyamoto tamién tuvo presente na producción de la serie Metroid Prime, dempués de que'l diseñador orixinal, Gunpei Yokoi, amigu y mentor de Miyamoto que trabayó al so llau cuando ésti empezaba la so carrera, finó.[72] Mientres esta dómina tamién creó y desenvolvió Pikmin y la so secuela, Pikmin 2. Amás collaboró en nuevos videoxuegos de les series Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda, tantu en Nintendo GameCube como nos sistemes portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS.[73][74][75] Pa esta última consola trabayó en munchos títulos, ente los cualos atópense'l remake de Super Mario 64 (Super Mario 64 DS), y l'esitosu Nintendogs.[76]

Mientres la conferencia E3 del añu 2005, Nintendo publicó una pequeña cantidá de tarxetes de videoxuegos pa Nintendo DS que conteníen una meyora d'un nuevu Zelda.[77] Coles mesmes, anuncionaron que'l dichu Zelda apaecería na Wii, sistema que nesi entós conocíase-y col nome «Revolution»,[78] que foi dempués bautizáu como The Legend of Zelda: Twilight Princess.

2016–2017–actualidá

editar

Na actualidá, Shigeru Miyamoto sigue trabayando en distintos proyeutos y xuegos pa les consoles Nintendo 3DS y Wii U . Amás hai incursionado nel mundu de l'animación al ser el direutor executivu de los curtios animaos de Pikmin,[79] una de les sos franquicies más importantes de Nintendo creada por él mesmu. Debíu al fallecimientu de Satoru Iwata, Miyamoto y Genyo Takeda, dambos direutores en Nintendo, quedaron al cargu de la empresa hasta que se llevara a cabu la socesión.

Darréu foi escoyíu un nuevu presidente: Tatsumi Kimishima, quien antes foi Xefe de Recursos Humanos; amás de tener una gran esperiencia colos númberos. Por tanto, Miyamoto quedó como Conseyeru Creativu y Genyo como Conseyeru Teunolóxicu.

Vida personal

editar

Intereses

editar

Magar dedicase al diseñu de videoxuegos, Miyamoto pasa pocu tiempu xugando a estos, y confesó que prefier desconectar del so trabayu tocando la guitarra y el baxu.[80] Amás tien ciertes cualidaes pal banjo y el pianu y ye un aficionáu al xéneru musical bluegrass.[81]

Sobre'l so interés pola música, afirmó que mientres la so mocedá esfrutaba escuchando a bandes como Lovin' Spoonful, Nitty Gritty Dirt Band, The Ramones y The Beatles.[11][81]

Ye un coleicionista de preseos musicales. Tanto ye asina que, mientres la presentación del títulu The Legend of Zelda: The Wind Waker, Miyamoto afirmó que'l mandolín que s'oi na banda sonora ye so.[82] D'esta afición surdió tamién el xuegu Wii Music, del que diz esfrutar mientres la so creación hasta'l puntu de sentise tan ilusionáu por él que como por Super Mario Bros..[83]

Shigeru Miyamoto siempres prauticó deporte dende la so mocedá. Mientres enforma tiempu xugó regularmente'l béisbol.[84] Anguaño practica natación a diariu y trata de llevar una vida sana, lo que lu llevó a dexar de fumar. Les sos rutines d'exercicios, la so costume d'ellaborar gráficos caseros basándose nel so pesu y el so pasatiempu consistente en tratar de calcular mentalmente les midíes de los oxetos que s'atopa, lleváronlu a escurrir el conceutu del videoxuegu Wii Fit.[13][85][86][87]

Otros de los sos hobbies inclúin la xardinería (la cual inspirólu pa crear la serie de videoxuegos Pikmin)[88]y los perros (ye un criador semi-profesional). Miyamoto ye propietariu d'un Shetland Sheepdog llamáu Pikku (el cual sirviólu d'inspiración pal títulu Nintendogs).[89]

Familia

editar

Shigeru Miyamoto ye'l segundu fíu de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,[90] dos profesores d'orixe humilde[12] que nin siquier teníen una televisión o un coche propios.[91]

Mientres los primeros años de Miyamoto en Nintendo, conoció a Yasuko, una secretaria del departamentu d'alministración cola que terminaría contrayendo matrimoniu. Cuando se casaron, camudar a una casa cercana a la empresa pa, d'esa manera, poder caminar fácilmente ya inclusive dir en bicicleta al trabayu.[15] Cuando tuvieron el primeru de los sos dos fíos, Yasuko dexó de trabayar.[91]

Los sos fíos confesaron que nun tienen interés dalgunu de siguir el negociu de los videoxuegos como'l so padre. De fechu unu d'ellos, Kenshi, desea convertise nun surfista profesional.[92]

Yasuko Miyamoto, magar trabayar mientres munchos años pa una compañía de videoxuegos, nunca foi aficionada a esti tipu de productos, daqué que'l so home siempres intentó atayar, retándose a sigo mesmu a crear esperiencies que pudieren resultar curioses pa persones que, como ella, nunca sintieron el menor interés. D'esti enfotu surdieron en 2007 Nintendogs y Brain Age pa la portátil Nintendo DS.[93][94][95][96] Al respective de ello, Miyamoto comentó a CNN:

La mio esposa nun xuega nengún tipu de videoxuegu. Traté de crea-y daqué d'interés con munchos xuegos, como Tetris, pero la verdá ye qu'hasta apocayá nunca lo llograra. Pero tamos empezando a baltar estos murios, empezando con videoxuegos de Nintendo DS. Foi prestáu reparala.[97]

Estilu de trabayu

editar
 
Shigeru Miyamoto na GDC de 2007.

Na convención E3 de 1997, Miyamoto reveló que taba trabayando constantemente con aproximao cuatrocientes persones n'alredor d'una docena de proyeutos simultáneamente.[98] Sicasí, tamién declaró que siempres prefirió centrase nos proyeutos «ún por ún», en llugar d'en más d'unu al empar.[99]

Miyamoto ye conocíu pol so gran esixencia, que llevó a retrasar les feches de llanzamientu de munchos de los sos proyeutos pa «algamar les altes cotes calidable poles que Nintendo ye conocida»,.[100] N'ocasiones llegó a refugar por completu un xuegu en plenu desenvolvimientu. Esti tipu de decisiones son conocíes internamente ente los trabayadores de Nintendo como «Chabudai Gaeshi» (ちゃぶ台返し, «entornar la mesa del té»), una referencia al anime y manga Star of the Giants.[101] Esti procesu ye denomináu tamién como «revisión de Miyahon» (Miyahon ye una alternativa de la llectura kanji de Miyamoto) o «exame de Miyamoto».[102]

Un exemplu d'ello diose mientres el procesu de creación de The Legend of Zelda: Twilight Princess ente los años 2005 y 2006. Eiji Aonuma, el productor del xuegu, declaró qu'en mediu del desenvolvimientu Miyamoto llevó a cabu un «Chabudai Gaeshi»[103] que retrasó considerablemente la fecha de llanzamientu d'esti títulu pa Nintendo GameCube y Wii y que punxo so una gran presión al so equipu.

Opinión sobre los videoxuegos

editar

Miyamoto siempres defendió los videoxuegos como una forma d'entretenimientu tan válida como cualesquier otra. Una de les sos frases más famoses ye: «¿Que los videoxuegos son malos? Lo mesmo dixeron sobre'l Rock 'N' Roll»[104]

Pa Miyamoto lo fundamental d'un videoxuegu ye'l so xugabilidá. Nos xuegos que desenvuelve, siempres prioriza'l diseñu de les mecániques y l'innovación de les mesmes. Nun ye hasta qu'esa fase ta terminada qu'empieza a buscar personaxes, hestories y apartaos artísticos apropiaos qu'encaxen colo primeramente entamao. Pa él lo fundamental ye crear xuegos nel sentíu más estrictu de la pallabra; productos que'l so factor clave sía la diversión, alloñar cola so visión del puntu de vista d'otros desarrolladores, más centraos en dirixir les sos producciones escontra'l xéneru de la película o novela interactiva.[105]

Premios y reconocencies

editar

Unu de los llogros más importantes de Miyamoto como diseñador, amás de consiguir ésitu'l mundu de los videoxuegos con The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Donkey Kong, foi Super Mario 64. Trátase del primer xuegu en tres dimensiones nel que ye posible controlar tanto al personaxe como al puntu de vista del xugador por aciu un sistema de movimientu de cámares al traviés de mecanismos de control especialmente diseñaos nel mandu pa ello.[106][107][108]

La téunica del movimientu de cámares y personaxes de forma independiente utilízase agora como estándar na ellaboración de videoxuegos con redolaes tridimensionales y tiense en cuenta a la de diseñar los mandos de les videoconsoles. Foi una de les grandes revoluciones que Nintendo introdució na industria de los videoxuegos col so videoconsola Nintendo 64.

Anque Miyamoto xeneralmente ye llistáu como productor nos creitos de los xuegos, participa direutamente nellos siendo responsable absolutu del so desenvolvimientu, tomando decisiones sobre'l camín qu'estos tienen de siguir y pasando toles fases de diseñu y optimización d'una bona manera. Con too y con eso, apaeció como direutor en xuegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor n'otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Ente les poques esceiciones de xuegos protagonizaos polos sos personaxes nos que'l so nome nun figura tres el desenvolvimientu, ta la serie Mario Land, cola que nun tuvo rellación dalguna.

Nos años 2010 y 2011, Miyamoto foi nomáu al Premiu Príncipe d'Asturies de Comunicación y Humanidaes y ganar en 2012[109] pol so gran contribución a les comunicaciones na redolada de los videoxuegos. El xuráu quixo remarcar que'l xaponés «ye'l principal artífiz de la revolución del videoxuegu didácticu, formativu y constructivu. Diseñador de personaxes y xuegos mundialmente conocíos, carauterizar por escluyir de les sos creaciones la violencia y por anovar con programes y formatos qu'ayuden a exercitar la mente nes sos múltiples facetes y resulten bien pervalibles dende un puntu de vista educativu».

Coles mesmes, destacaron a la de concede-y el gallardón que «Miyamoto non solo ye'l padre del videoxuegu modernu, sinón que consiguió, cola so gran imaxinación, crear suaños virtuales por que millones de persones de toles edaes interactúen, xenerando nueves formes de comunicación y de rellación, capaces de trespasar fronteres ideolóxiques, étniques y xeográfiques».[110]

Principales videoxuegos desenvueltos

editar

Ver tamién

editar

Referencies

editar
  1. «マリオの生みの親・宮本茂氏、60歳の誕生日を迎える» (xaponés) (16 payares 2012). Consultáu'l 19 setiembre 2015. «1952年11月16日生まれの宮本茂氏は、1977年に任天堂に入社»
  2. RKDartists: 268592. URL de la referencia: https://rkd.nl/nl/explore/artists/268592. Data de consulta: 9 setiembre 2021.
  3. «Master of Play». The New Yorker (20 avientu 2010). Consultáu'l 13 xunetu 2015.
  4. URL de la referencia: https://www.ouest-france.fr/gaming/eric-chahi-distingue-de-l-ordre-national-du-merite-une-excellente-nouvelle-pour-le-jeu-video-970510fc-acc1-11eb-bcfd-058885220c6f. Data de consulta: 14 payares 2021.
  5. URL de la referencia: https://www.gamechoiceawards.com/archive/lifetime.
  6. URL de la referencia: https://awards.cesa.or.jp/2008/minprize.html.
  7. URL de la referencia: http://awards.bafta.org/award/2010/games/fellowship.
  8. URL de la referencia: http://www.fpa.es/es/premios-princesa-de-asturias/premiados/2012-shigeru-miyamoto.html?especifica=0.
  9. Error de cita: La etiqueta <ref> nun ye válida; nun se conseñó testu pa les referencies nomaes NP SF64 guide
  10. Wright, Will. «Shigeru Miyamoto: The video-game guru who made it O.K. to play». TIME Magazine. Archiváu dende l'orixinal, el 13 d'avientu de 2006. Consultáu'l 28 de payares de 2006.
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 «Shigeru Miyamoto» (inglés). Mario Mayhem. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 «Miyamoto Interviews> May 16th 2001, E3 Expo» (inglés). Miyamoto Shrine (16 de mayu de 2001). Archiváu dende l'orixinal, el 10 de xunu de 2011. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 «Shigeru Miyamoto» (inglés). Giant Bomb. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  14. Sheff, David (1993). Game Over. Random House. ISBN 0-679-40469-4.
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 «The Man: Bio» (inglés). Miyamoto Shrine. Archiváu dende l'orixinal, el 1 de xunetu de 2011. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  16. Vestal, Andrew, et al. (14 de setiembre de 2000). «History of Zelda». GameSpot. Archiváu dende l'orixinal, el 13 de mayu de 2011. Consultáu'l 28 d'abril de 2011.
  17. «Chain Chomp, el perru del vecín de Miyamoto». Silverka.net (29 de xunetu de 2009). Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  18. Nick Dyer-Witheford & Greig De Peuter (2009). Games of empire: global capitalism and video games. University of Minnesota Press, páx. 16. ISBN 0816666113. Consultáu'l 2 d'abril de 2011.
  19. «Shigeru Miyamoto Biography» (inglés). IGN. Archiváu dende l'orixinal, el 3 d'avientu de 2010. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  20. «Iwata asks – Punch Out!». Nintendo. Archiváu dende l'orixinal, el 2010-01-11. Consultáu'l 28 d'abril de 2011.
  21. Kent 157.
  22. Kent 158.
  23. Sheff 47.
  24. Kohler 36.
  25. Kohler 38.
  26. Sheff 47–48.
  27. Kohler 38–39.
  28. Sheff 49.
  29. 29,0 29,1 Sheff 109.
  30. Kohler 212.
  31. 31,0 31,1 «Writer Kong: Histories > Donkey Kong» (inglés). Miyamoto Shrine. Archiváu dende l'orixinal, el 13 de xineru de 2012. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  32. Kent 211.
  33. «Iwata Asks: Punch-Out!! - Investigating a Glove Interface». Nintendo (7 d'agostu de 2009). Archiváu dende l'orixinal, el 2010-01-11. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  34. «It Started With A Square Object Moving». Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii Volume 2. Nintendo of America, Inc. (13 de payares de 2009). Consultáu'l 22 d'agostu de 2010.
  35. «Excitebike Tech Info» (inglés). GameSpot. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  36. «IGN Presents The History of Super Mario Bros.». IGN.com (8 de payares de 2007). Archiváu dende l'orixinal, el 2008-07-23. Consultáu'l 28 d'abril de 2011.
  37. Fox, Matt (2006). The Video Games Guide. Boxtree Ltd, páx. 261-262. ISBN 0752226258.
  38. Eric Marcarelli. «Every Mario Game». Toad's Castle. Archiváu dende l'orixinal, el 2008-10-14. Consultáu'l 28 d'abril de 2011.
  39. «Duck Hunt Tech Info» (inglés). GameSpot. Consultáu'l 2 de mayu de 2011.
  40. «Ice Climber Tech Info» (inglés). GameSpot. Consultáu'l 2 de mayu de 2011.
  41. «Donkey Kong Jr. Math Tech Info» (inglés). GameSpot. Consultáu'l 2 de mayu de 2011.
  42. Plantía:Cita videoxuegu
  43. «Using the D-pad to Jump». Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary Vol. 5: Orixinal Super Mario Developers. Nintendo of America, Inc. (1 de febreru de 2011). Consultáu'l 1 de febreru de 2011.
  44. «I'd Never Heard Of Pac-Man». Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2. Nintendo of America, Inc. (11 d'avientu de 2009). Consultáu'l 1 de febreru de 2011.
  45. «May 1991, Mario Mania Players Guide» (inglés). Miyamoto Shrine. Archiváu dende l'orixinal, el 10 de xunu de 2011. Consultáu'l 2 de mayu de 2011.
  46. Gantayat, Anoop. «Super Mario Bros. Originally Had Beam Guns and Rocket Packs». Andriasang. Archiváu dende l'orixinal, el 29 de xunu de 2012. Consultáu'l 25 d'ochobre de 2010.
  47. «Keeping It Simple». Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary.. Nintendo. Consultáu'l 25 d'ochobre de 2010.
  48. Bufton, Ben (1 de xineru de 2005). «Shigeru Miyamoto Interview». ntsc-uk. Archiváu dende l'orixinal, el 2006-05-10. Consultáu'l 23 de setiembre de 2009.
  49. 49,0 49,1 49,2 Vestal, Andrew (14 de payares de 2010). «History of Zelda». GameSpot. Archiváu dende l'orixinal, el 13 de mayu de 2011. Consultáu'l 29 d'abril de 2011.
  50. Sheff (1993), p. 51
  51. Sheff (1993), p. 52
  52. «Super Mario Bros. 2 Review». IGN. Archiváu dende l'orixinal, el 2007-08-09. Consultáu'l 6 d'abril de 2008.
  53. 53,0 53,1 Plantía:Cita videoxuegu
  54. 54,0 54,1 54,2 «IGN Top 100 Games 2007: 39 Super Mario Bros. 3». IGN. Archiváu dende l'orixinal, el 2017-04-09. Consultáu'l 29 d'abril de 2011.
  55. «Metroid Tech Info» (inglés). GameSpot. Consultáu'l 2 de mayu de 2011.
  56. «Kid Icarus Tech Info» (inglés). GameSpot. Consultáu'l 2 de mayu de 2011.
  57. Anthony JC (15 d'avientu de 2000). «Nintendo GameCube Developer Profile: EAD». N-Sider. IGN. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  58. Syd Bolton. «Interview with Jez San, OBE». Armchair Empire. Archiváu dende l'orixinal, el 2008-02-18. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  59. Baum, Dan. «Retrospective». Silicon Graphics Computer Systems. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  60. «Interview with Shigeru Miyamoto». Nintendo Power. Archiváu dende l'orixinal, el 10 de xunu de 2011. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  61. 61,0 61,1 «Interview with Dylan Cuthbert». emulatorium.com. Archiváu dende l'orixinal, el 28 de setiembre de 2007. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  62. Scott Pelland; Kent Miller, Terry Munson, Paul Shinoda (1996-04). «Epic Center». Nintendo Power (Nintendo) 83:  p. 56. «Led by Mario creator Shigeru Miyamoto, teams at Nintendo Company Ltd. and Square Soft spent more than a year developing the visuals.». 
  63. Jason Kemp (13 de mayu de 2005). «Secrets of the Seven Stars». GameSpy. IGN. Archiváu dende l'orixinal, el 28 de marzu de 2008. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  64. Scott Pelland; Kent Miller, Terry Munson, Paul Shinoda (ochobre de 1995). «Special Features». Nintendo Power (Nintendo) 77:  p. 29. «In Japan, the Super Famicom version will be published by Square Soft.». 
  65. 65,0 65,1 «The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview». NGC Magazine (Future Publishing) (61). Avientu de 2001. 
  66. 66,0 66,1 «Sensei Speaks». IGN (29 de xineru de 1999). Consultáu'l 8 de mayu de 2008.
  67. «Inside Zelda Part 12: The Role of the Sidekick». Nintendo Power 203:  páxs.  76-78. May 2006. 
  68. «Wii.com – Iwata Asks: Link's Crossbow Training». Wii.com (8 de mayu de 2008). Archiváu dende l'orixinal, el 2008-12-25. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  69. Aonuma, Eiji (25 de marzu de 2004). «GDC 2004: The History of Zelda». IGN. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  70. «Luigi's Mansion preview». IGN (9 d'ochobre de 2001). Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  71. «Pre-E3: Luigi's Mansion Disc and Controller Revealed». IGN (15 de mayu de 2001). Consultáu'l 17 de payares de 2007.
  72. «Metroid Prime Roundtable QA». IGN (15 de payares de 2002). Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  73. (2005) Namco: Star Fox Assault Instruction Booklet. Nintendo of America, páx. 7, 29, 34-35.
  74. Satterfield, Shane (28 de marzu de 2002). «Sega and Nintendo form developmental partnership». GameSpot. Consultáu'l 20 de xunu de 2007. «The companies [Sega and Nintendo] are codeveloping two F-Zero games... Nintendo will be handling the publishing duties for the GameCube version while Sega will take on the responsibility of releasing the arcade game.»
  75. «Interview: Sega talk F-Zero». Arcadia magacín. N-Europe (17 de mayu de 2005). Archiváu dende l'orixinal, el 9 de xunu de 2008. Consultáu'l 2 de febreru de 2008. «We're [Amusement Vision] taking care of the planning and execution. Once things really begin to take shape, we'll turn to Nintendo for supervision.»
  76. Harris, Craig (11 de mayu de 2004). «E3 2004: Hands-on: Super Mario 64 x4». IGN. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  77. «The Legend of Zelda: Twilight Princess Preview Trailer». IGN (13 d'avientu de 2008).
  78. Casamassina, Matt (17 de mayu de 2005). «E3 2005: Mario and Zelda Go Next-Xen». IGN. Consultáu'l 1 de mayu de 2011.
  79. «SHIGERU MIYAMOTO AGORA YE DIREuTOR DE CURTIOS ANIMAOS». Consultáu'l 29 d'ochobre de 2014.
  80. «Shigeru Miyamoto Developer Bio». MobyGames. Consultáu'l 19 de setiembre de 2009.
  81. 81,0 81,1 Seth Schiesel (25 de mayu de 2008). «Resistance Is Futile (Páxina 2)» (inglés). The New York Times. Consultáu'l 7 de mayu de 2011.
  82. «Shigeru Miyamoto» (inglés). N-sider. Archiváu dende l'orixinal, el 2011-05-14. Consultáu'l 7 de mayu de 2011.
  83. «'Wii Music' ye más apasionante pa Miyamoto que 'Super Mario Bros.'». Vida Extra (25 de setiembre de 2008). Consultáu'l 7 de mayu de 2011.
  84. «Shigeru Miyamoto». Generacionpixel.com. Consultáu'l 7 de mayu de 2011.
  85. «Iwata Ask: Wii Fit» (inglés). Wii.com. Archiváu dende l'orixinal, el 2012-01-13. Consultáu'l 7 de mayu de 2011.
  86. «Miyamoto Interviews> Febuary 28th 2003, IGN» (inglés). Miyamoto Shrine. Archiváu dende l'orixinal, el 10 de setiembre de 2011. Consultáu'l 8 de mayu de 2011.
  87. Good, Owen (14 d'ochobre de 2009). «Miyamoto's Secret Hobby: Measuring Stuff». Kotaku. http://kotaku.com/5381876/miyamotos-secret-hobby-measuring-stuff. Consultáu'l 26 de febreru de 2010. 
  88. «Miyamoto explains the roots of 'Pikmin'» (17 d'avientu de 2012). Consultáu'l 1 d'ochobre de 2014.
  89. Totilo, Stephen (27 de setiembre de 2005). «Nintendo Fans Swarm Mario's Father During New York Visit». VH1. Archiváu dende l'orixinal, el 18 d'agostu de 2009. Consultáu'l 4 de xineru de 2010.
  90. «Shigeru Miyamoto (宮本 茂)» (30 d'abril de 2009). Consultáu'l 8 de mayu de 2011.
  91. 91,0 91,1 «Chronicles of a Visionary» (inglés). N-Sider (9 d'ochobre de 200). Archiváu dende l'orixinal, el 2011-05-14. Consultáu'l 8 de mayu de 2011.
  92. «Shigeru Miyamoto timelin» (inglés). Lifebox.net. Archiváu dende l'orixinal, el 24 de payares de 2010. Consultáu'l 8 de mayu de 2011.
  93. «Miyamoto's wife plays games» (inglés). Wonderlan (16 de febreru de 2007). Consultáu'l 8 de mayu de 2011.
  94. «GDC: Miyamoto Talks Game Design, Super Mario Galaxy» (inglés). Gamasutra (8 de marzu de 2007). Consultáu'l 8 de mayu de 2011.
  95. Tom Bramwell (15 de febreru de 2007). «DS convinces Miyamoto's wife» (inglés). Eurogamer.
  96. «Buzz! dev: We need to make games for Miyamoto's wife» (inglés). GameSpot. Consultáu'l 8 de mayu de 2011.
  97. «Shigeru Miyamoto Talk Asia Interview» (inglés). CNN (15 de febreru de 2007). Consultáu'l 8 de mayu de 2011.
  98. «Pak Watch E3 Report "The Game Masters"», Nintendo Power 99, agostu de 1997 .
  99. «N-Europe: News: Wii Music On Track For 2008». Archiváu dende l'orixinal, el 2010-02-06.
  100. «An Interview with Shigeru Miyamoto». http://www.the-nextlevel.com.+Consultáu'l 24 d'ochobre de 2007.
  101. «Iwata Asks: The Indefinable Essence Of Zelda». Nintendo. Archiváu dende l'orixinal, el 9 d'avientu de 2006. Consultáu'l 16 de payares de 2006.
  102. Screenshot
  103. «【任天堂】ラウンドテーブルにて『ゼルダの伝説 Twilight Princess』の全貌が明らかに!» (xaponés). Famitsu (18 de mayu de 2005). Consultáu'l 19 de setiembre de 2007.
  104. «Shigeru Miyamoto quotes». Archiváu dende l'orixinal, el 2015-11-07.
  105. «Miyamoto: "What makes a new game is new gameplay, not new characters"».
  106. «15 Most Influential Games of All Time». gamespot.com. Archiváu dende l'orixinal, el 13 de marzu de 2010. Consultáu'l 4 de xineru de 2010.
  107. «N64 Reader Tributes: Super Mario 64». ign.com. Consultáu'l 4 de xineru de 2010.
  108. «The Essential 50 Part 36: Super Mario 64». 1UP.com. Consultáu'l 21 d'ochobre de 2006.
  109. Enrique García. «Shigeru Miyamoto, premiu Príncipe d'Asturies de Comunicación y Humanidaes 2012».
  110. «Shigeru Miyamoto, premiu Príncipe d'Asturies de Comunicación y Humanidaes 2012» (23 de mayu de 2012). Archiváu dende l'orixinal, el 2014-10-06. Consultáu'l 30 de setiembre de 2014.

Enllaces esternos

editar