ইস্পোর্টস
ইস্পোর্টস (পূর্ণরূপঃ ইলেকট্রনিক স্পোর্টস /ˈiːspɔːrts/ ) হলো ইলেকট্রনিক সরঞ্জাম ব্যবহার করে বুদ্ধিবৃত্তিক প্রতিযোগিতামূলক খেলাধুলা যা ইলেকট্রনিক গেমগুলোর মাধ্যমে খেলা হয়।[১] ইস্পোর্টসে মাল্টিপ্লেয়ার ভিডিও গেমগুলো প্রতিযোগিতামূলক পর্যায়ে যায়। এখানে ইলেকট্রনিক ডিভাইস (কম্পিউটার, গেম কন্সোল, মোবাইল ফোন) ক্রীড়া সরঞ্জাম হিসেবে ব্যবহৃত হয় এবং এটি মানুষের মধ্যে বুদ্ধিমত্তা আর প্রতিক্রিয়ার মুখোমুখি হতে জোর দেয়।[২]
"ইস্পোর্টস" শব্দটি প্রথম ৯০-দশকের শেষের দিকে আবির্ভূত হয়, যখন ইউরোগেমার নামক একটি ব্রিটিশ ভিডিও গেম ওয়েবসাইট ওজিএ (অনলাইন গেমার্স অ্যাসোসিয়েশন) প্রতিষ্ঠার বিষয়ে একটি প্রেস রিলিজ করে। অর্থনীতি ও সমাজে প্রভাব বৃদ্ধির সাথে ইস্পোর্টস আনুষ্ঠানিকভাবে বিভিন্ন দেশে ক্রীড়া হিসেবে স্বীকৃতি পেয়েছে। যেমনঃ চীন, দক্ষিণ কোরিয়া, রাশিয়া আমেরিকা, ভারত, ইউরোপীয় ইউনিয়ন ইত্যাদি। [৩] অক্টোবর ২০১৭ সালে, আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি ইস্পোর্টস-কে আনুষ্ঠানিকভাবে "ক্রীড়া" হিসেবে বিবেচনা করার ঘোষণা দেয়।[৪]
মাল্টিপ্লেয়ার প্রতিযোগিতাগুলি দীর্ঘকাল ধরে ভিডিও গেম সংস্কৃতির একটি অংশ ছিল, কিন্তু ২০০০-এর দশকের শেষ পর্যন্ত এটি মূলত অপেশাদারদের মধ্যে ছিল, যখন অনলাইন স্ট্রিমিং মিডিয়া প্ল্যাটফর্মের আবির্ভাব, বিশেষ করে ইউটিউব এবং টুইচ, পেশাদার গেমার এবং দর্শকদের অংশগ্রহণে একটি ঊর্ধ্বগতি সক্ষম করে।[৫] [৬] ২০১০ এর দশকে, ইস্পোর্টস ভিডিও গেম শিল্পের একটি প্রধান অংশ ছিল, অনেক গেম ডেভেলপার টুর্নামেন্ট এবং অন্যান্য ইভেন্টের জন্য ডিজাইন এবং অর্থায়নের সাথে।
ইস্পোর্টস প্রথম জনপ্রিয় হয়ে ওঠে পূর্ব এশিয়ায়, বিশেষ করে চীন এবং দক্ষিণ কোরিয়াতে (যেটি ২০০০ সালে পেশাদার খেলোয়াড়দের প্রথম লাইসেন্স দিয়েছিল) কিন্তু জাপানে তেমন কম, যার বিস্তৃত জুয়াবিরোধী আইন পেশাদার গেমিং টুর্নামেন্ট নিষিদ্ধ করে।[৭] [৮] ইউরোপ এবং আমেরিকাতেও ইস্পোর্টস জনপ্রিয়, যা আঞ্চলিক এবং আন্তর্জাতিক ইভেন্টগুলি আয়োজন করে।
ইস্পোর্টের সাথে যুক্ত সবচেয়ে সাধারণ ভিডিও গেমের ধরনগুলি হল মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন ব্যাটল এরেনা (মোবা), ফার্স্ট-পারসন শুটার (এফপিএস), ফাইটিং, কার্ড, ব্যাটল রয়্যাল এবং রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি (আরটিএস) গেম। জনপ্রিয় এস্পোর্টস ফ্র্যাঞ্চাইজির মধ্যে রয়েছে লিগ অফ লিজেন্ডস, ডোটা, কাউন্টার-স্ট্রাইক, ভ্যালোরেন্ট, ওভারওয়াচ, স্ট্রিট ফাইটার, সুপার স্ম্যাশ ব্রোস এবং স্টারক্রাফ্ট। সবচেয়ে জনপ্রিয় টুর্নামেন্টগুলির মধ্যে রয়েছে লিগ অফ লিজেন্ডস ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপ, ডোটা ২'স, ফাইটিং গেম-স্পেসিফিক ইভোলিউশন চ্যাম্পিয়নশিপ সিরিজ (ইভিও) এবং ইন্টেল এক্সট্রিম মাস্টার্স। অন্যান্য অনেক প্রতিযোগিতায় স্পন্সর করা দলগুলির সাথে লিগ খেলার একটি সিরিজ ব্যবহার করা হয়, যেমন ওভারওয়াচ লিগ। যদিও সত্যিকারের ক্রীড়া প্রতিযোগিতা হিসেবে ইস্পোর্টস এর বৈধতা প্রশ্নবিদ্ধ রয়ে গেছে, এশিয়ার কিছু বহুজাতিক ইভেন্টে ঐতিহ্যবাহী খেলার পাশাপাশি এগুলিকে দেখানো হয়েছে। আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি ভবিষ্যতে অলিম্পিক ইভেন্টে তাদের অন্তর্ভুক্তির বিষয়ে আলোচনা করেছে।
২০১০-এর দশকের গোড়ার দিকে, দর্শকসংখ্যা ছিল প্রায় ৮৫% পুরুষ এবং ১৫% মহিলা, বেশিরভাগ দর্শকের বয়স ১৮ থেকে ৩৪ বছরের মধ্যে[৯] [১০] [১১] ২০১০ এর দশকের শেষের দিকে, এটি অনুমান করা হয়েছিল যে ২০২০ সাল নাগাদ, ইস্পোর্টস এর মোট দর্শক ৪৫৪ মিলিয়ন দর্শক বৃদ্ধি পাবে, যার আয় বেড়ে মার্কিন$ ১ বিলিয়নের বেশি হবে, যেখানে চীন বিশ্বব্যাপী ইস্পোর্টস রাজস্বের ৩৫% এর জন্য দায়ী।[১২] [১৩]
তথ্যসূত্র
[সম্পাদনা]- ↑ Hamari, Juho; Sjöblom, Max (২০১৬)। "What is eSports and why do people watch it?": 211–232। এসএসআরএন 2686182 । ডিওআই:10.1108/IntR-04-2016-0085।
- ↑ Werder, Karl (জুন ২০২২)। "Esport": 393–399। ডিওআই:10.1007/s12599-022-00748-w ।
- ↑ "Global Recognition of ESports and Laws and Regulations All Over the World"।
- ↑ "BBC- esports: International Olympic Committee considering esports for future Games"।
- ↑ Tassi, Paul (২০ ডিসেম্বর ২০১২)। Forbes https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/। সংগ্রহের তারিখ ১৫ আগস্ট ২০১৩।
|শিরোনাম=
অনুপস্থিত বা খালি (সাহায্য) - ↑ Ben Popper (৩০ সেপ্টেম্বর ২০১৩)। "Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport"। The Verge। সংগ্রহের তারিখ ৯ অক্টোবর ২০১৩।
- ↑ Andrew Groen (১৪ মে ২০১৩)। PC World http://www.pcworld.com/article/2036844/why-gamers-in-asia-are-the-worlds-best-esport-athletes.html। সংগ্রহের তারিখ ৭ অক্টোবর ২০১৩।
|শিরোনাম=
অনুপস্থিত বা খালি (সাহায্য) - ↑ Yuji Nakamura; Emi Nobuhiro (১৮ জানুয়ারি ২০১৮)। "Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics"। Bloomberg Businessweek। সংগ্রহের তারিখ ১৯ জানুয়ারি ২০১৮।
- ↑ "Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video"। GameSpot। ১৪ নভেম্বর ২০১২। সংগ্রহের তারিখ ৮ অক্টোবর ২০১৩।
- ↑ John Gaudiosi (২৮ এপ্রিল ২০১২)। Forbes https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/। সংগ্রহের তারিখ ৮ অক্টোবর ২০১৩।
|শিরোনাম=
অনুপস্থিত বা খালি (সাহায্য) - ↑ John Gaudiosi (২৯ জুলাই ২০১২)। "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends"। Forbes। সংগ্রহের তারিখ ৮ অক্টোবর ২০১৩।
- ↑ "Newzoo: Global esports will top $1 billion in 2020, with China as the top market"। VentureBeat। ২৫ ফেব্রুয়ারি ২০২০।
- ↑ "Global esports revenues to top $1 billion in 2019: report"। Reuters (ইংরেজি ভাষায়)। ১২ ফেব্রুয়ারি ২০১৯। সংগ্রহের তারিখ ২১ মে ২০১৯।
বহিঃসংযোগ
[সম্পাদনা]- প্রতিযোগিতামূলক গেমিং এবং ই-স্পোর্টসের উত্থান ভিডিও প্রযোজনা করেছেন অফ বুক