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Jeu vidéo d'arcade

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Arcade.

Un jeu vidéo d'arcade est un jeu vidéo dans une borne d'arcade se présentant sous la forme d'un meuble muni d'un monnayeur, d'un écran et d'un dispositif de contrôle. Ce type de jeu d'arcade se trouve dans des lieux publics comme les centres commerciaux, les bars ou dans des établissements spécialisés connus sous le nom de salles d'arcade. Ils ont la particularité d'être payants, on achète un ou plusieurs crédits en glissant une ou plusieurs pièces dans le monnayeur. Selon les jeux et les réglages, chaque crédit permet de démarrer une partie, la continuer après avoir perdu, acheter des bonus dans le jeu…

En 1971, des étudiants de l'Université Stanford mettent au point Galaxy Game, une version payante du jeu Spacewar!, qui à l'origine se jouait sur micro-ordinateur. Il semble que ce soit le premier jeu de l'histoire du jeu vidéo ayant été exploité (information sujette à controverse). Plus tard, durant la même année, Nolan Bushnell lance la première production en série et de masse d'un jeu vidéo d'arcade : Computer Space[1],[2], pour le compte de la société Nutting Associates. En 1972, Atari fut fondé par Nolan Bushnell et Ted Dabney. Atari a essentiellement créé l'industrie du jeu vidéo avec le jeu Pong[3],[4], le célèbre jeu vidéo de ping-pong électronique. Pong s'est avéré être populaire, mais les contrefaçons ont empêché la société de dominer le marché de jeu vidéo d'arcade. Les bornes d'arcade ont brusquement poussé dans des centres commerciaux et « les petits coins d'arcade » sont apparus dans les restaurants, les magasins d'alimentation, les bars et les cinémas, partout aux États-Unis et d'autres pays durant la fin des années 1970 et le début des années 1980. Les jeux comme Space Invaders[5],[6] (1978), Galaxian (1979), Pac-Man[7] (1980), Battlezone (1980) et Donkey Kong[8] (1981) étaient particulièrement populaires. Dès 1981, les ventes de l'industrie du jeu vidéo d'arcade était estimés à huit milliards de dollars[9].

Durant la fin des années 1970 et les années 1980, des chaînes de restaurants américaines comme Chuck E. Cheese, Ground Round, Dave & Buster's et Gatti's Pizza ont combiné la restauration traditionnelle et/ou l'environnement du bar avec des jeux vidéo d'arcades[10]. À la fin des années 1980, la folie des jeux vidéo d'arcade commence à s'estomper en raison de la mauvaise réputation des salles d'arcades, considérées comme étant des endroits mal famés et dangereux, mais aussi bien à cause des avancées technologiques de la console de jeu vidéo de salon. Les jeux vidéo d'arcade ont connu par la suite une embellie avec l'apparition de jeux de combat à deux joueurs comme Street Fighter II: The World Warrior[11] (1991) de Capcom, Mortal Kombat (1992) de Midway, Fatal Fury (1992), Killer Instinct (1994) de Rare, et King of Fighters (1994-2009) de SNK et SNK Playmore.

Ms. Pac-Man/Galaga - 20 Year Reunion, récente réédition de vieux succès d'arcade combinant plusieurs jeux vidéo d'arcade.

La popularité des jeux vidéo d'arcade décline au plus tard des années 1990 ; aux États-Unis, les ventes déclinent à 1,33 milliard $[12], et décline encore plus pour atteindre les 866 millions $ en 2004[13]. Dès le début des années 2000, les jeux vidéo de consoles de salon et sur ordinateur se popularisent conséquemment sur les marchés[14] ce qui changera totalement l'atmosphère sociale autrefois perçue dans les salles d'arcade et le statut d'avant-gardisme des jeux vidéo d'arcade dans le monde du jeu vidéo[15].

Les jeux de combat furent les plus intéressant pour les salles d'arcade, dans la mesure où ils offraient la perspective de duel, de concurrence et de tournoi, ce qui conduisait également les joueurs à pratiquer beaucoup plus (et dépenser plus d'argent dans les jeux vidéo d'arcade). Malheureusement, les jeux de combats n'ont pas pu soutenir tout ce secteur d'activité sur eux-mêmes. Pour rester viables, les salles d'arcades ont ajouté d'autres éléments pour agrémenter les jeux vidéo comme des Redemption games, du marchandisage et des services de restauration. Appelés « Fun centers » or « Family fun centers »[16], certaines des chaînes tels que Chuck E. Cheese et Gatti's Pizza (« GattiTowns ») ont, depuis longue date, évolué vers ce format. Beaucoup de vieilles salles d'arcade ont fermé depuis bien longtemps, les jeux classiques d'arcade sont devenus en grande partie un domaine consacré à l'amateurisme et survivant grâce aux nostalgiques.

Les années 2000

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L'arcade explore un créneau qui est l'utilisation de contrôles de jeux spéciaux en grande partie inaccessibles aux utilisateurs à la maison sur console ou PC. Une autre interprétation (qui inclut les jeux de combat, qui continuent de prospérer et ne nécessitent pas de manette ou contrôles spéciaux) est que le jeu vidéo d'arcade est maintenant plus un lieu de sortie favoris à vocation sociale, avec des jeux qui mettent l'accent sur la performance individuelle comme la principale forme de nouveauté, plutôt que le contenu du jeu. Les exemples les plus populaires, à l'heure actuelle, sont les jeux vidéo de rythme de musique, tels que Dance Dance Revolution[17] (1998) et DrumMania (1999), et les « Light Gun Shooter » (un sous-genre du Rail Shooter) comme The House of the Dead (1998) et Time Crisis (1995).

En Europe, l'industrie du jeu vidéo d'arcade est conséquemment réduite. D'un autre côté, au Japon, les jeux vidéo d'arcade ont gardé leur popularité. En 2009, les ventes s'estiment à 20 milliards de dollars, et les revenus dans les salles d'arcade à 6 milliards de dollars, ce qui représente le plus grand marché de l'industrie du jeu vidéo japonais, suivis par les revenus des consoles de salon et jeux pour mobile estimés à 3,5 milliards de dollars et 2,5 milliards de dollars, respectivement[18]. En 2005, les revenus de Namco se basaient en majorité sur les jeux vidéo d'arcade, par exemple[19]. Cependant, à la suite de la grande récession du pays au plus tard des années 2000, l'industrie des jeux vidéo d'arcade se décline légèrement, de ¥702, 9 milliards (8,7 G$) en 2007 à 504,3  (6,2 G$) en 2010[20].

« Genre » arcade

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Solar Assault, une borne d'arcade récente et imposante.

Les jeux vidéo d'arcade sont souvent composés de niveaux très courts, de mécanismes de contrôle intuitifs et simples, et d'une difficulté de jeu qui augmente rapidement. Cela est dû au concept de l'arcade, dans lequel le joueur est essentiellement obligé de payer pour maintenir le héros du jeu en vie (jusqu'à ce qu'il n'ait plus de pièces). En effet, au contraire du jeu sur console où on achète d'abord la console puis le jeu, permettant un jeu à volonté, l'arcade propose un accès libre et gratuit à la totalité du matériel. Il est par contre nécessaire de payer pour pouvoir jouer car la durée ou le nombre de parties sont limitées. Il est donc indispensable de rajouter des pièces quand la partie est terminée, ceci constitue le principe même de l'arcade. Le jeu vidéo d'arcade possède comme caractéristique principale l'impossibilité pour le joueur de gagner. « Le jeu finit invariablement par terrasser le joueur, par devenir injouable, par dépasser et saturer les capacités de l'utilisateur » souligne Mathieu Triclot pour qui l'arcade « repose sur le principe fondamental […] du débordement du joueur par le jeu »[21]. Même si l'objectif originel de l'arcade est de procurer des bénéfices aux exploitants, il va de soi qu'un monde s'est créé, regroupant aussi bien les joueurs, les commerçants ou les constructeurs autour d'une passion qui se traduit autant autour de l'intérêt de jouer, que de l'univers de l'arcade, possédant ses propres codes, habitudes, et sa propre histoire.

Un jeu sur console ou PC peut être considéré comme un jeu d'« arcade » s'il partage ces qualités, ou si c'est un port direct d'un titre arcade. Beaucoup de développeurs indépendants produisent maintenant des jeux dans le genre jeux vidéo d'arcade qui sont spécialement conçus pour être utilisés sur l'Internet. Ces jeux sont généralement conçus en langage Flash/Java/DHTML et exécutés directement dans les navigateurs web. Les jeux vidéo d'arcade de course possèdent un moteur physique simplifié et ne nécessitent pas beaucoup de temps d'apprentissage et de prise en main, en opposition à des simulateurs de course. Les voitures peuvent tourner brusquement, sans perdre de vitesse ou sans déraper, et l'intelligence artificielle des concurrents est parfois programmée de telle sorte qu'ils sont toujours près du joueur (impression de pneu contre pneu).

Les jeux vidéo d'arcade de vol utilisent également des physiques et des contrôles simplifiés par rapport aux simulateurs de vol. Ils ont une courbe d'apprentissage facile, dans le but de préserver la jouabilité. Un nombre décroissant de simulateurs de vol sur console de jeu, de Crimson Skies à Secret Weapons Over Normandy indique la chute de popularité du simulateur de vol lourd en manipulations en faveur de la prise en main ultra-rapide du jeu vidéo d'arcade de vol[22].

En plus des cafés/bars et des salles d'arcade, les jeux vidéo d'arcade sont également présents dans les halls de bowling, les salles de cinéma, les galeries marchandes, les aéroports, les aire de repos autoroutière, les hôtels, les fêtes foraines. Certains de ces lieux ne sont valables que pour les États-Unis. En bref, les jeux vidéo d'arcade sont populaires dans des lieux ouverts au public où les gens sont susceptibles d'être en attente de quelque chose.

Jeux célèbres

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Technologie

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Pratiquement tous les jeux vidéo d'arcade modernes font un large usage de puces électroniques et de circuits intégrés. Au début de l'histoire de l'arcade, les systèmes utilisaient généralement un matériel spécifique et unique pour chaque jeu, avec souvent plusieurs processeurs, des puces sonores et vidéos (ou cartes graphiques) très spécialisées et toujours la meilleure technologie informatique d'affichage du moment. Les systèmes d'arcade récents sont souvent basés sur le matériel de consoles de jeux vidéo de salon ou d'ordinateurs haut de gamme.

Parfois, les commandes des jeux vidéo d'arcade sont plus immersives et réalistes que celles d'un PC ou d'une console de jeu, comme des dispositifs de commandes spécialisés ajoutant de l'ambiance ou des accessoires, des bornes incluant un dispositif de conduite avec retour de force, des bornes dédiées avec un pistolet optique, affichages de décors en arrière-plan, des reproductions d'habitacles de voiture ou de cockpit d'avion et même des postes de pilotage en forme de moto ou de cheval, ou même des contrôleurs très spécifiques comme des tapis de danse et des cannes à pêche… Ces accessoires sont généralement seulement utilisés sur les bornes d'arcade modernes plutôt que pour un PC ou une console de jeu, car ils sont généralement trop encombrants, coûteux et spécialisés.

Des émulateurs tels que MAME, qui peut être utilisé sur des ordinateurs modernes et un certain nombre d'autres dispositifs, ont pour but de préserver les vieux jeux du passé.

Notes et références

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  1. a et b (en) « Atari: From Starting Block To Auction Block », InfoWorld, InfoWorld Media Group, vol. 6, no 32,‎ , p. 52 (ISSN 0199-6649, lire en ligne)
  2. a et b (en) Modine, Austin, « Before Pong, there was Computer Space », The Register, (consulté le )
  3. a et b (en) « Business 1974: Industry: Space Age Pinball, Atari's PONG », Time,‎ (lire en ligne, consulté le ) :

    « Typical of the new games is Pong, a popular version of electronic table tennis manufactured by two-year-old Atari, Inc. (estimated fiscal 1974 revenue: $14 million) of Los Gatos, Calif. Atari sold some 8,500 games to U.S. amusement parlors and other businesses last year. »

  4. a et b Ashley S. Lipson et Robert D. Brain, Computer and Video Game Law : Cases and Materials, Carolina Academic Press, , 706 p. (ISBN 978-1-59460-488-1 et 1-59460-488-6, lire en ligne), p. 9

    « Atari eventually sold more than 19,000 Pong machines, giving rise to many imitations. Pong made its first appearance in 1972 at "Andy Capp's," a small bar in Sunnyvale, California, where the video game was literally "overplayed" as eager customers tried to cram quarters into an already heavily overloaded coin slot. »

  5. a et b Jiji Gaho Sha, inc., Asia Pacific perspectives, Japan, vol. 1, University of Virginia, (lire en ligne), p. 57

    « At that time, a game for use in entertainment arcades was considered a hit if it sold 1000 units; sales of Space Invaders topped 300,000 units in Japan and 60,000 units overseas. »

  6. Chris Kohler, Power-up : how Japanese video games gave the world an extra life, BradyGames, , 302 p. (ISBN 0-7440-0424-1, lire en ligne), p. 18
  7. a et b John J. Kao, Entrepreneurship, creativity & organization : text, cases & readings, Englewood Cliffs, NJ, Prentice Hall, , 543 p. (ISBN 0-13-283011-6, lire en ligne), p. 45

    « Estimates counted 7 billion coins that by 1982 had been inserted into some 400,000 Pac Man machines worldwide, equal to one game of Pac Man for every person on earth. US domestic revenues from games and licensing of the Pac Man image for T-shirts, pop songs, to wastepaper baskets, etc. exceeded $1 billion. »

  8. a et b Brian Ashcraft ; with Jean Snow. ; forewords by Kevin Williams et Crecente, Brian, Arcade Mania : The Turbo-charged World of Japan's Game Centers, Tokyo, Kōdansha, , 1st ed. éd. (ISBN 978-4-7700-3078-8 et 4-7700-3078-9, "sixty-five+thousand" lire en ligne)

    « Jumpman hopped over barrels, climbed ladders, and jumped from suspended platform to suspended platform as he tried to rescue a damsel from his pissed-off pet gorilla. The game was a smash, and sixty-five thousand cabinets were sold in Japan, propping up the then-struggling Nintendo and laying the groundwork for Nintendo and Donkey Kong creator Shigeru Miyamoto to dominate gaming throughout the 1980s and beyond. »

  9. (en) « Can Lasers Save VIdeo Arcades? », sur The Philadelphia Inquirer, (consulté le ) : « Last year, arcade game revenues were approximately $5 billion, compared to $8 billion in 1981 and $7 billion in 1982. »
  10. (en) « Dave & Buster's About Page » (consulté le )
  11. a et b Ste Curran, Game plan : great designs that changed the face of computer gaming, Rotovision, , 160 p. (ISBN 2-88046-696-2, lire en ligne), p. 38

    « When Street Fighter II′ (pronounced street fighter two dash) was released just a short time later, it sold around 140,000 units, at ¥160.000 (c. US $1300 / £820) each. The figures were beyond massive – they were simply unheard of. Capcom's Titanic wasn't sinking. Anything but. The game was a runaway success in its territory of choice, bringing Western gamers as much joy as it had in the East. »

  12. (en) Henry, Lydia, « Skee-ball Mania », sur Reading Eagle, (consulté le ), p. 36
  13. (en) « Video killed the arcade star », sur East Valley Tribune, (consulté le )
  14. (en) Mabry, Donald J., « Evolution of Online Games » (consulté le )
  15. (en) Fuller, Brad, « Awakening the Arcade » (consulté le )
  16. (en) Bullwinkles Family Fun Center
  17. a et b (en) « Special Feature: Music Simulation Games Rock the Market », sur Konami, (consulté le ), p. 2)
  18. (en) Sambe, Yukiharu, « Japan’s Arcade Games and Their Technology », Lecture Notes in Computer Science, entertainment Computing– ICEC 2009, vol. 5709,‎ , p. 338 (DOI 10.1007/978-3-642-04052-8_62, lire en ligne, consulté le ).
  19. (en) Carless, Simon, « Namco, Bandai To Merge », Gamasutra, (consulté le ).
  20. (en) « Market Data », sur Capcom, (consulté le ).
  21. Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p. 150.
  22. (en) Secret Weapon Over Normandy Review
  23. (en) « Production Numbers », sur Atari, (consulté le )
  24. Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games : The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World, Prima, (lire en ligne), p. 91

    « According to Kauffman, Exidy sold only 1,000 Death Race machines, just a fraction of the number of Sea Wolf and Gun Fight machines Midway placed that same year, but Death Race stirred up protests and was even discussed on CBS’s 60 Minutes. »

  25. (en) Steve L. Kent, The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, New York, New York, Prima, , 608 p. (ISBN 0-7615-3643-4), p. 132

    « Atari sold more than 70,000 Asteroids machines in the United States. The game did not do as well in Europe and Asia, however. Only about 30,000 units were sold overseas. »

  26. (en) Jeff Fulton et Steve Fulton, The essential guide to Flash games : building interactive entertainment with ActionScript 3.0, [Berkeley, Calif.], Friends of ED, (ISBN 1-4302-2614-5, lire en ligne), « A short history of Missile Command », p. 138 :

    « While certainly not the size of Asteroids, the game was still a huge hit with almost 20,000 units sold. »

  27. Sellers, John, Arcade fever : the fan's guide to the golden age of video games, Philadélphie, Running Press, (ISBN 0-7624-0937-1, lire en ligne), p. 51

    « Williams sold around 60,000 units of Defender, easily the company's most successful game. »

  28. a b c d e et f (en) « Atari Production Numbers Memo », sur Atari Games, (consulté le )
  29. (en) « MIDWAY MFG. CO. v. ARTIC INTERN. », (consulté le )
  30. Bureau of National Affairs, United States Patents Quarterly, Volume 216, vol. 216, Associated Industry Publications, (lire en ligne) :

    « Since February 1980, Midway has sold in excess of 40,000 Galaxian games »

  31. a et b (en) Fujihara, Mary, « Inter Office Memo », sur Atari, (consulté le )
  32. (en) Harmetz, Aljean, « Movie Themes Come To Video Games », Star-News,‎ (lire en ligne, consulté le )
  33. (en) Steve L. Kent, The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, New York, New York, Prima, , 608 p. (ISBN 0-7615-3643-4), p. 225

    « Cinematronics sold more than 16,000 Dragon's Lair machines in 1983, for an average price of $4300. Coleco purchased the home rights to the game, giving Cinematronics an additional $2 million. »

  34. Harmetz, Aljean, Daring Dirk Perk For Arcades, Ottawa Citizen, (lire en ligne), p. 29
  35. (en) Buchanan, Levi (28 août 2008). The Revolution of I, Robot, IGN.
  36. (en) Kyle Orland, « GDC 2011: Mark Cerny Discusses Marble Madness' Turbulent Development », Gamasutra, (consulté le )
  37. a et b (en) Horwitz, Jeremy, « Technology: Mortal Apathy? », sur The New York Times, (consulté le )
  38. (en) Beals, Gregory, « Kings of Cool », Newsweek,‎ (lire en ligne, consulté le ) :

    « Konami has sold 25,000 Beatmania machines in three years. In the arcade industry, selling 1000 units is considered a success. »

  39. (en) Fiscal Year Ending March 2006: 3rd Quarter Appendix (April–December 2005), « Amusement Machine: 3Q Principle Titles », sur Sega Sammy Holdings, (consulté le ), p. 4

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Articles connexes

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Liens externes

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