Մասնակից:GRIGORYAN001/Ավազարկղ2
Արկադային խաղ կամ մետաղադրամով խաղ, մետաղադրամով աշխատող ժամանցային մեքենա է, որը սովորաբար տեղադրված է հանրային բիզնեսներում, ինչպիսիք են ռեստորանները, բարերը և զվարճանքի վայրերը: Արկադային խաղերի մեծ մասը ներկայացված են հիմնականում որպես հմտության խաղեր և ներառում են արկադային տեսախաղեր, փինբոլի մեքենաներ, էլեկտրամեխանիկական խաղեր, ռեդեպշն խաղեր կամ մերչենդայզերներ[1]:
Տեսակներ
խմբագրելԸնդհանուր առմամբ, արկադային խաղերը գրեթե միշտ համարվում են հմտության խաղեր: Խաղերը, որոնք բացառապես շահումով են, ինչպիսիք են խաղային ավտոմատները և պաչինկոն, հաճախ օրինականորեն դասակարգվում են որպես խաղային սարքեր և, սահմանափակումների պատճառով, չեն կարող հասանելի լինել անչափահասներին կամ առանց համապատասխան վերահսկողության շատ իրավասություններում[2]:
Արկադային տեսախաղեր
խմբագրելԱրկադային տեսախաղերը առաջին անգամ ներկայացվեցին 1970-ականների սկզբին, որտեղ Pong-ը առաջին կոմերցիոն հաջող խաղն էր: Արկադային տեսախաղերն օգտագործում են էլեկտրոնային կամ համակարգչային սխեմաներ՝ խաղացողից մուտք ստանալու և դրանք էլեկտրոնային էկրանին ցույց տալու համար, ինչպիսին է մոնիտորը կամ հեռուստացույցը:
Կառնավալային խաղեր
խմբագրելՄետաղադրամներով կառնավալային խաղերը կառնավալի կեսերին անցկացվող հանրահայտ անձնակազմով խաղերի ավտոմատացված տարբերակներն են կամ տարբերակները: Դրանցից շատերը խաղում են մրցանակների կամ մարման տոմսերի համար: Ընդհանուր օրինակները ներառում են Skee-Ball-ը և Whac-A-Mole-ը:
Էլեկտրամեխանիկական խաղեր
խմբագրելԷլեկտրամեխանիկական խաղերը (EM խաղեր) գործում են որոշ էլեկտրոնային սխեմաների և խաղացողի մեխանիկական գործողությունների համակցությամբ՝ խաղի կաբինետում պարունակվող իրերը տեղափոխելու համար: Դրանցից մի քանիսը վաղ թեթև հրացաններով խաղեր էին, որոնք օգտագործում էին թիրախների վրա լուսազգայուն սենսորներ՝ հարվածները գրանցելու համար: Էլեկտրամեխանիկական խաղերի օրինակներ են 1960-ականների Periscope-ը և Rifleman-ը:
EM խաղերը սովորաբար համակցում են մեքենաշինական տեխնոլոգիաները տարբեր էլեկտրական բաղադրիչների հետ, ինչպիսիք են շարժիչները, անջատիչները, ռեզիստորները, էլեկտրամագնիսները, ռելեները, զանգերը, ազդանշանները և էլեկտրական լույսերը[3]: EM խաղերը գտնվում են լրիվ էլեկտրոնային խաղերի և մեխանիկական խաղերի մեջտեղում:
EM խաղերն ունեն մի շարք տարբեր ժանրեր/կատեգորիաներ: «Նորույթ» կամ «ցամաքային-ծով-օդ» խաղերը վերաբերում են սիմուլյացիոն խաղերին, որոնք նմանակում են տարբեր տրանսպորտային միջոցների ասպեկտները, ինչպիսիք են մեքենաները (նման է մրցարշավային տեսախաղերին), սուզանավերը (նման տրանսպորտային միջոցների մարտական տեսախաղերին) կամ ինքնաթիռներ (նման է մարտական խաղերին): թռիչքի սիմուլյատոր տեսախաղեր): Զենքով խաղերը վերաբերում են խաղերին, որոնք ենթադրում են կրակել ատրճանակի նման ծայրամասային սարքով (օրինակ՝ թեթև ատրճանակ կամ նմանատիպ սարք), որը նման է թեթև հրազենային հրաձիգ տեսախաղերին։ «Ընդհանուր» արկադային խաղերը վերաբերում են EM արկադային խաղերի բոլոր մյուս տեսակներին, ներառյալ տարբեր տեսակի սպորտային խաղերը[4]: «Աուդիո-վիզուալ» կամ «իրատեսական» խաղերը վերաբերում են նորույթ խաղերին, որոնք օգտագործում էին առաջադեմ հատուկ էֆեկտներ՝ սիմուլյացիոն փորձ ապահովելու համար:[5]
Մերչենդայզեր խաղեր
խմբագրելՄերչենդայզեր խաղերն այն խաղերն են, որտեղ խաղացողը փորձում է մրցանակ շահել՝ արկադային մեքենայի հետ կատարելով որոշ ֆիզիկական գործողություններ, օրինակ՝ կռունկով խաղեր կամ մետաղադրամներ մղող խաղեր:
Պաչինկո
խմբագրելՊաչինկոն Ճապոնիայում ծագած մեխանիկական խաղի տեսակ է։ Այն օգտագործվում է և՛ որպես հանգստի արկադային խաղի ձև, և՛ շատ ավելի հաճախ որպես խաղային սարք՝ լրացնելով ճապոնական մոլախաղերի տեղը, որը համեմատելի է արևմտյան մոլախաղերի խաղային ավտոմատի հետ:
Լուսանկարչական տաղավարներ
խմբագրելՄետաղադրամներով աշխատող ֆոտոխցիկները ավտոմատ կերպով նկարում և զարգացնում են փոքր տարածության մեջ գտնվող առարկաների երեք կամ չորս դրամապանակի չափի նկարներ, իսկ վերջերս՝ օգտագործելով թվային լուսանկարչություն: Դրանք սովորաբար օգտագործվում են լիցենզիաների կամ անձնագրերի համար, սակայն եղել են մի քանի տեսակի ֆոտոխցիկներ, որոնք նախատեսված են զվարճանքի արկադների համար:
1975 թվականի հոկտեմբերին Զվարճանքի և երաժշտության օպերատորների ասոցիացիայի (AMOA) շոուում Թաիտոն ներկայացրեց արկադային ֆոտոխցիկի մեքենա, որը համատեղում է փակ միացումով հեռուստացույցի (CCTV) ձայնագրությունը համակարգչային տպագրության տեխնոլոգիայի հետ՝ ինքնադիմանկարներ ստեղծելու համար: Երկու այլ արկադային արտադրողներ նույն ցուցադրության ժամանակ ներկայացրեցին իրենց համակարգչային արկադային ֆոտոխցիկի մեքենաները:[6]
Արկադների համար նախատեսված հատուկ բազմազանությունը՝ պուրիկուրան, ստեղծում է սելֆիի լուսանկարների կպչուն պիտակներ: Purikura-ն, ըստ էության, խաչ է ավանդական լիցենզիայի/անձնագրի ֆոտոխցիկի և արկադային տեսախաղի միջև՝ համակարգչով, որը թույլ է տալիս շահարկել թվային պատկերները: [7]Ներդրված Atlus-ի և Sega-ի կողմից 1995 թվականին, անվանումը գրանցված ապրանքանիշի Print Club (ճապ.՝ プリント倶楽部 Purinto Kurabu) կրճատ ձևն է։ Դրանք հիմնականում հանդիպում են ասիական արկադներում:
Պինբոլ մեքենաներ
խմբագրելՊինբոլի մեքենաները խաղեր են, որոնք ունեն մեծ, փակ, թեք սեղան, որի մակերեսին մի շարք միավորներ կան: Խաղացողները պողպատե գնդակ են նետում սեղանի վրա և, օգտագործելով փինբոլի մատիտ, փորձում են գնդակը պահել խաղի մեջ՝ հնարավորինս շատ միավորներ վաստակելով: Վաղ փինբոլ խաղերը հիմնականում վարվում էին մեխանիկական բաղադրիչների միջոցով, մինչդեռ 1930-ականներից սկսած ֆինբոլի խաղերը ներառում էին էլեկտրոնային բաղադրիչներ, ինչպիսիք են լույսերը և սենսորները և էլեկտրամեխանիկական խաղի ձևերից մեկն են:
Խաղային մեքենաներ
խմբագրելՍահմանափակ իրավասություններում խաղային ավտոմատները կարող են նաև համարվել արկադային խաղ և տեղադրվել արկադներում այլ խաղերի կողքին: Այնուամենայնիվ, քանի որ խաղային ավտոմատները հիմնականում պատահական խաղեր են, դրանց օգտագործումն այս եղանակով խիստ սահմանափակ է: Դրանք առավել հաճախ օգտագործվում են մոլախաղերի համար:
Սպորտային խաղեր
խմբագրելՍպորտային խաղերը հանրաճանաչ ֆիզիկական սպորտաձևերի փակ կամ փոքրացված տարբերակներ են, որոնք կարելի է խաղալ արկադային միջավայրում, հաճախ կրճատված կանոններով: Օրինակները ներառում են օդային հոկեյի և բասկետբոլի փակ խաղեր, ինչպիսիք են Super Shot-ը: Սպորտային խաղերը կարող են լինել կամ մեխանիկական, էլեկտրամեխանիկական կամ էլեկտրոնային:
Ռեդեպշն խաղեր
խմբագրելԱրկադային խաղերի ընդհանուր կատեգորիան այն խաղերն են, որոնք խաղում են տոմսերի համար, որոնք կարող են մարվել մրցանակների համար: Գեյմփլեյն ինքնին կարող է լինել ցանկացած արկադային խաղի, և ստացված տոմսերի քանակը համաչափ է խաղացողի գնահատականին: Skee ball-ը հաճախ խաղում է որպես մարման խաղ, մինչդեռ pachinko-ն Ճապոնիայում ամենահայտնի մարման խաղերից մեկն է: Փրկագնման խաղերի մեկ այլ տեսակ են մեդալային խաղը, որը հայտնի է Ճապոնիայում և հարավ-արևելյան Ասիայում, որտեղ խաղացողները պետք է իրենց գումարները վերածեն հատուկ մեդալների մետաղադրամների խաղը խաղալու համար, բայց կարող են շահել ավելի շատ մետաղադրամներ, որոնք նրանք կարող են վերադարձնել մրցանակների: Մեդալային խաղերը նախատեսված են մոլախաղերի նման փորձի նմանակման համար՝ չխախտելով Ճապոնիայի մոլախաղերի դեմ խիստ օրենքները:[8]
«Հմտությունների խաղ»
խմբագրելԱրկադային խաղերը, ընդհանուր առմամբ, պայքարել են խուսափելու համար պիտակավորվելուց ամբողջությամբ որպես բախտի կամ բախտի խաղեր, ինչը դրանք որակում է որպես մոլախաղ և պահանջում է, որ դրանք խստորեն կարգավորվեն պետական իրավասությունների մեծ մասում: Շահական խաղերը սովորաբար ներառում են խաղեր, որտեղ խաղացողը գումար է վճարում մրցանակ շահելու հնարավորության համար մասնակցելու համար, որտեղ այդ մրցանակը շահելու հավանականությունը հիմնականում պայմանավորված է ոչ թե հմտությամբ, այլ պատահականությամբ: Խաղարկություններին և վիճակախաղերին նման, խաղային ավտոմատները սովորաբար դասակարգվում են որպես շահումով խաղեր և, հետևաբար, սովորաբար չեն ընդգրկվում որոշակի իրավասություններից դուրս արկադներում:[9]
1940-ականներին ֆինբոլի մեքենաներն ի սկզբանե բրենդավորված էին որպես շահումով խաղեր, քանի որ գնդակը արձակելուց հետո խաղացողը միջոցներ չուներ վերահսկելու դրա արդյունքը: Զուգակցվելով այն ժամանակաշրջանի երիտասարդության համար «սատանայի գործիք» լինելու մտավախությունների հետ, մի քանի իրավասություններ քայլեր ձեռնարկեցին փինբոլը որպես պատահական խաղեր պիտակավորելու համար և արգելեցին նրանց մուտքը արկադներ: 1947թ.-ին էլեկտրական ֆլիպերի գյուտից հետո, որը խաղացողին ավելի շատ վերահսկում էր գնդակի ճակատագիրը արձակումից հետո, ֆինբոլի արտադրողները դրդեցին վերադասակարգել փինբոլը որպես հմտության խաղեր: Նյու Յորքում փինբոլի արգելքը չեղարկվեց 1976թ.-ին, երբ լրագրող Ռոջեր Շարփը ցույց տվեց, որ կարող է կրակոց կանչել քաղաքային խորհրդին՝ ապացուցելու համար, որ փինբոլը հմտության խաղ է:[10]
Մրցանակների մարման խաղերը, ինչպիսիք են կռունկներով խաղերը և մետաղադրամների անկման խաղերը, ուսումնասիրվել են որպես շահութաբեր խաղերի և հմտության խաղերի միջև խառը շարունակականություն: Վերամբարձ խաղում, օրինակ, որոշակի հմտություն կա որոշելու, թե ինչպես պետք է տեղադրվի կռունկի ճանկը մրցանակի վրա, բայց ճանկի ամրության և վիճակի պայմանները և մրցանակի կուտակումը բավական անհայտ պարամետրեր են՝ պարզելու համար, թե արդյոք խաղացողը հաջողակ կլինի բախտի հարցում: Գերիշխող գործոնի թեստը սովորաբար օգտագործվում է որոշելու համար, թե երբ արկադային խաղերը պատահական խաղեր են և, հետևաբար, ենթակա են մոլախաղերի օրենքներին, բայց շատ մարման խաղերի համար դրա կիրառումը գորշ տարածք է:[11]
Գրեթե բոլոր արկադային տեսախաղերը հակված են վերաբերվել որպես հմտության խաղեր՝ խաղացողին մարտահրավեր նետելով խաղի նախապես սահմանված ծրագրավորման դեմ: Այնուամենայնիվ, արկադային տեսախաղերը, որոնք կրկնում են ազարտային խաղերի գաղափարները, ինչպիսիք են վիդեո պոկերի մեքենաները, ի հայտ են եկել 1980-ականներին: Դրանք սովորաբար դիտվում են որպես շահումով խաղեր և մնում են սահմանափակված մոլախաղերի մասին բարենպաստ օրենքներով իրավասություններով:
Պատմություն
խմբագրելSkee-Ball և կառնավալային խաղեր (19-րդ դարից մինչև 1940-ականներ)
խմբագրելՀմտությունների խաղը 19-րդ դարից ի վեր եղել է տոնավաճառների հիմնական մասը: Ավելին, 19-րդ դարում հայտնվեց մետաղադրամով աշխատող ավտոմատների գյուտը:[12] Դրա վրա հիմնվելու համար ստեղծվել են մետաղադրամների վրա աշխատող ավտոմատ զվարճանքի մեքենաներ, ինչպիսիք են գուշակության և ուժի ստուգման մեքենաները, ինչպես նաև մուտոսկոպները, որոնք տեղադրվել են տոնավաճառներում, ճանապարհորդական կառնավալներում և հանգստավայրերում այլ տեսարժան վայրերի հետ մեկտեղ: [13]Շուտով ձեռնարկատերերը սկսեցին տեղավորել մետաղադրամով աշխատող այս սարքերը նույն հարմարանքներում, որոնք պահանջում էին նվազագույն հսկողություն՝ 20-րդ դարի վերջում ստեղծելով կոպեկների արկադներ, որը վերցված էր մեքենան աշխատելու համար մեկ կոպեկի ընդհանուր օգտագործումից:[14]
Penny arcades-ը սկսեցին բացասական համբավ ձեռք բերել, քանի որ դրանցում ամենահայտնի գրավչությունը հակված էր լինել մուտոսկոպները, որոնք ներկայացնում էին վտանգավոր և փափուկ պոռնոգրաֆիա՝ երիտասարդ տղամարդկանց հանդիսատեսին նկարելով:[15] Ավելին, 1910-ականներին և 1920-ականներին կինոարդյունաբերության ծնունդը հանդիսատեսին հեռացրեց կոպեկների արկադից: Նոր ինտերակտիվ մետաղադրամներով աշխատող մեքենաներ ստեղծվեցին՝ հովանավորներին կոպեկների արկադներ վերադարձնելու համար՝ ստեղծելով առաջին արկադային խաղերը: Շատերը հիմնված էին ավելի մեծ ծավալի կառնավալային խաղերի վրա, բայց կրճատվեցին մի բանի, որը կարող էր ավտոմատացվել: [16]Հանրաճանաչ ոճերից էին քորոցների վրա հիմնված խաղերը, որոնք հիմնված էին 19-րդ դարի բագատելի խաղի վրա: Առաջին նման քորոցների վրա հիմնված խաղերից մեկը Baffle Ball-ն էր, որը փինբոլի մեքենայի նախորդն էր, որտեղ խաղացողներին տրվում էին սահմանափակ թվով գնդակներ՝ թիրախները միայն մխոցով տապալելու համար:[17] Skee-Ball-ը հայտնի դարձավ Ատլանտիկ Սիթիում ցուցադրվելուց հետո: [18]Այս խաղերի հանրաճանաչությանը նպաստեց 1930-ականների Մեծ դեպրեսիայի ազդեցությունը, քանի որ դրանք ապահովում էին էժան ժամանց:
Վերացական մեխանիկական սպորտային խաղերը թվագրվում են 20-րդ դարի սկզբին Անգլիայում, որը 20-րդ դարասկզբի արկադային խաղերի հիմնական արտադրողն էր: Լոնդոնում գործող Automatic Sports ընկերությունը արտադրում էր աբստրակտ սպորտային խաղեր՝ հիմնված բրիտանական սպորտի վրա, ներառյալ Yacht Racer (1900)՝ հիմնված զբոսանավերի մրցավազքի վրա, և The Cricket Match (1903), որը նմանակում էր կրիկետի խաղի մի մասը՝ խաղացողին ստիպելով հարվածել խաղադաշտին։ [19]տարբեր անցքերից մեկը:[20] Full Team Football (1925) Լոնդոնում գործող Full Team Football Company-ն վաղ մեխանիկական սեղանի ֆուտբոլային խաղ էր, որը նմանակում էր ասոցիացիայի ֆուտբոլը, խաղադաշտի յուրաքանչյուր կողմում տասնմեկ ստատիկ խաղացողներով, որոնք կարող էին հարվածել գնդակին լծակների միջոցով: [21]Վարորդական խաղերը ծագել են բրիտանական արկադներից 1930-ականներին:[22]
Հրաձգության պատկերասրահի կառնավալային խաղերը թվագրվում են 19-րդ դարի վերջին: Մեխանիկական հրացաններով խաղերը գոյություն են ունեցել Անգլիայում 20-րդ դարի սկզբից: Մեխանիկական ինտերակտիվ կինոխաղերի ամենավաղ տարրական օրինակները թվագրվում են 20-րդ դարի սկզբին՝ «կինեմատոգրաֆիկ հրաձգարան» խաղերով։[23] Դրանք նման էին պատկերասրահի կառնավալային խաղերին, բացառությամբ այն, որ խաղացողները կրակում էին կինոթատրոնի էկրանի վրա, որտեղ ցուցադրվում էին թիրախների կադրերը: Նրանք ցույց տվեցին թիրախների կադրերը, և երբ խաղացողը նկարահանում էր էկրանը ճիշտ ժամանակին, այն կգործարկեր մի մեխանիզմ, որը ժամանակավորապես դադարեցնում է ֆիլմը և գրանցում կետ:[24] Նման խաղի առաջին հաջող օրինակը Life Targets-ն էր, որը թողարկվել է Միացյալ Թագավորությունում 1912թ.-ին: Կինոնկարահանումների պատկերասրահի խաղերը կարճատև ժողովրդականություն էին վայելում Բրիտանիայի մի շարք մասերում 1910-ականներին և հաճախ որպես թիրախ ունեին սաֆարիի կենդանիներ՝ տեսագրված կադրերից:[25] Բրիտանական կայսերական գաղութներ. 1910-ականներից որոշ ժամանակ անց անկում ապրեցին կինոյի հրաձգարանների խաղերը:[26]
Առաջին թեթև հրացանները հայտնվեցին 1930-ականներին՝ Seeburg Ray-O-Lite-ով (1936): Այս խաղալիք հրացանով խաղերը մեխանիկական էին, և հրացանը լույսի ճառագայթներ էր արձակում սենսորներով միացված թիրախների վրա:[27] Ավելի ուշ «Seeburg» կորպորացիայի ատրճանակային խաղը՝ «Shoot the Bear» (1949), ներկայացրեց մեխանիկական ձայնային էֆեկտների օգտագործումը:[28] Մեխանիկական լաբիրինթոս խաղերը հայտնվեցին 20-րդ դարի կեսերին կոպեկների արկադներում. նրանք միայն թույլ էին տալիս խաղացողին մանիպուլացնել ամբողջ լաբիրինթոսը, ի տարբերություն ավելի ուշ լաբիրինթոս տեսախաղերի, որոնք թույլ էին տալիս խաղացողին շահարկել առանձին տարրեր լաբիրինթոսում:[29]
Պինբոլ (1930-1960-ականներ)
խմբագրելՄետաղադրամով աշխատող փինբոլի մեքենաներ, որոնք ներառում էին էլեկտրական լույսեր և առանձնահատկություններ, մշակվել էին 1933 թվականին, բայց այդ պահին չունեին օգտագործողի կողմից կառավարվող պտտվող մեխանիզմներ։ [30]Դրանք կհայտնվեին 1947 թվականին: Թեև այս խաղերի ստեղծողները պնդում էին, որ այդ խաղերը դեռևս հմտության վրա են հիմնված, շատ կառավարություններ դեռ դրանք համարում էին բախտի խաղեր և կառավարում էին դրանք որպես խաղային սարքեր: Որպես այդպիսին, դրանք ի սկզբանե արգելված էին շատ քաղաքներում: [31]Պինբոլի մեքենաները նաև բաժանում էին երիտասարդների և ծերերի միջև և, անկասկած, խորհրդանշում էին այդ ժամանակ Ամերիկայում հայտնաբերված սերունդների բացը: Որոշ երեցներ վախենում էին այն ամենից, ինչ անում էին երիտասարդները, և փինբոլի մեքենաները համարում էին «սատանայի գործիքներ»։ Սա հանգեցրեց ավելի շատ արգելքների: Այս արգելքները դանդաղորեն հանվեցին 1960-ական և 1970-ական թվականներին. Նյու Յորքի արգելքը, որը դրվել էր 1942 թվականին, տևեց մինչև 1976 թվականը, մինչդեռ Չիկագոյի արգելքը հանվեց 1977 թվականին։[32] Այնտեղ, որտեղ թույլատրվում էր փինբոլը, ֆինբոլ արտադրողները զգուշորեն հեռացնում էին իրենց խաղերը մոլախաղերից՝ խաղի պիտակավորման մեջ ավելացնելով «Միայն զվարճանքի համար»՝ վերացնելով հետգնման ցանկացած հնարավորություն։ [33]և ամեն հնարավորության դեպքում դրանք հմտության խաղեր էին: [34]1970-ականների սկզբին փինբոլի մեքենաներն այդպիսով զբաղեցրել էին ընտրված արկադները զվարճանքի պուրակներում, բարերում և լաունջներում, ինչպես նաև տարբեր խանութներում առանձին մեքենաներով։[35]
Pinball մեքենաները 1970-ականներից հետո առաջադիմել են տեխնոլոգիայի նույն բարելավմամբ, ինչ արկադային տեսախաղերի դեպքում:[36] Նախկին մեքենաներն օգտագործում էին դիսկրետ էլեկտրամեխանիկական և էլեկտրոնային բաղադրիչներ խաղի տրամաբանության համար, սակայն ավելի նոր մեքենաներն անցել են պինդ վիճակի էլեկտրոնիկայի՝ միկրոպրոցեսորներով՝ այս տարրերը կարգավորելու համար՝ խաղերը դարձնելով ավելի բազմակողմանի:[37] Ավելի նոր մեքենաները կարող են ունենալ բարդ մեխանիկական գործողություններ և հետին պլանի մանրամասն գրաֆիկա, որոնք ապահովված են այս տեխնոլոգիաներով:[38]
Էլեկտրամեխանիկական խաղեր (1940-1970-ական թթ.)
խմբագրելՓինբոլի այլընտրանքները էլեկտրամեխանիկական խաղերն էին (EM խաղեր), որոնք ակնհայտորեն դրսևորվում էին որպես հմտության խաղեր՝ խուսափելու փինբոլի խարանից: [41]Մեխանիկական արկադային խաղերից EM խաղերի անցումը սկսվում է մոտավորապես Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակներից, որտեղ արկադային խաղերի տարբեր տեսակներ աստիճանաբար անցում են կատարում հետպատերազմյան ժամանակաշրջանում՝ 1940-ականներից 1960-ականներին: [42]Որոշ վաղ էլեկտրամեխանիկական խաղեր նախագծված էին ոչ թե կոմերցիոն նպատակներով, այլ ցուցադրելու տեխնոլոգիայի վիճակը հանրային ցուցահանդեսներում, օրինակ՝ Նիմատրոնը 1940 թվականին կամ Բերտի Ուղեղը 1950 թվականին։[43]
1941 թվականին International Mutoscope Reel Company-ն թողարկեց «Drive Mobile» էլեկտրամեխանիկական վարորդական խաղը, որն ուներ ուղղահայաց արկադային պահարան, որը նման էր այն բանին, ինչ հետագայում կօգտագործեին արկադային տեսախաղերը: Այն ստացվել է 1930-ականների բրիտանական վարորդական խաղերից: Drive Mobile-ում ղեկը օգտագործվում էր մոդելային ավտոմեքենայի վրա մետաղյա թմբուկի վրա ներկված ճանապարհի վրա կառավարելու համար, որի նպատակն էր մեքենան կենտրոնացած պահել, երբ ճանապարհը շարժվում է աջ և ձախ: [44]Kasco-ն (Կանսաի Սեյսակուշո Կո.-ի կրճատ) 1958 թվականին Ճապոնիա ներմուծեց այս տեսակի էլեկտրամեխանիկական վարորդական խաղ Mini Drive-ով, որը հետևում էր նմանատիպ ձևաչափին, բայց ուներ ավելի երկար պահարան, որը թույլ էր տալիս ավելի երկար ճանապարհ: Մինչև 1961 թվականը, սակայն, ԱՄՆ-ի արկադային արդյունաբերությունը լճացել էր: Սա իր հերթին բացասական ազդեցություն ունեցավ ճապոնական արկադային դիստրիբյուտորների վրա, ինչպիսիք են Sega-ն, որոնք մինչ այդ կախված էին ԱՄՆ ներմուծումից: [45][46]Sega-ի համահիմնադիր Դեյվիդ Ռոզենը արձագանքել է շուկայի պայմաններին՝ ստիպելով Sega-ին Ճապոնիայում յուրօրինակ արկադային խաղեր մշակել:[47]
1960-ականների վերջից EM խաղերը ներառում էին ավելի մշակված էլեկտրոնիկա և մեխանիկական գործողություն՝ խաղացողի համար սիմուլյացիոն միջավայր ստեղծելու համար: Այս խաղերը համընկնում էին արկադային տեսախաղերի ներդրման հետ և որոշ դեպքերում նախատիպ էին այն փորձառությունների համար, որոնք առաջարկում էին արկադային տեսախաղերը: 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ականների սկիզբը համարվում էր «էլեկտրամեխանիկական ոսկե դար» Ճապոնիայում, իսկ «նորույթների վերածնունդը» կամ «տեխնոլոգիական վերածնունդը» Հյուսիսային Ամերիկայում։ Այս դարաշրջանում ի հայտ եկավ «աուդիո-վիզուալ» նորույթ խաղերի նոր կատեգորիա, որը հիմնականում ստեղծվել է մի քանի ճապոնական արկադային արտադրողների կողմից: Արկադներում նախկինում գերակշռում էին ջուկբոքսերը, մինչ EM արկադային խաղերի նոր ալիք ի հայտ եկավ, որը կարող էր զգալի եկամուտներ ստեղծել արկադային օպերատորների համար:[48]
Periscope-ը, սուզանավերի սիմուլյատոր և թեթև հրացանով կրակող սարք, թողարկվել է Nakamura Manufacturing Company-ի (հետագայում Namco) կողմից 1965 թվականին, իսկ այնուհետև Sega-ի կողմից 1966 թվականին: Այն օգտագործում էր լույսեր և պլաստիկ ալիքներ՝ սուզանավից խորտակվող նավերը նմանակելու համար, և խաղացողներին ստիպում էր նայել Պերիսկոպ՝ ուղղորդելու և կրակելու տորպեդներին, որոնք ներկայացված էին գունավոր լույսերով և էլեկտրոնային ձայնային էֆեկտներով։ [49]Sega-ի տարբերակը մեծ հաջողություն ունեցավ ամբողջ աշխարհում: Դա առաջին արկադային խաղն էր, որն արժեր մեկ քառորդ խաղը և շրջադարձային պահ էր արկադային արդյունաբերության համար:[50] Periscope-ը վերածնեց նորույթ խաղերի բիզնեսը և ստեղծեց խաղերի «իրատեսական» կամ «աուդիո-վիզուալ» կատեգորիա՝ օգտագործելով առաջադեմ հատուկ էֆեկտներ՝ սիմուլյացիայի փորձ ապահովելու համար: Դա «նորույթների վերածննդի» կատալիզատորն էր, որտեղ նորույթների/մասնագիտացված խաղերի լայն տեսականի (նաև կոչվում է «ցամաքային-ծով-օդ» խաղեր) թողարկվեցին 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ականների սկիզբը՝ վիկտորինայի խաղերից և մրցարշավային խաղերից մինչև հոկեյ և ֆուտբոլային խաղեր, որոնցից շատերը ընդունում են քառորդ խաղի գնային կետը: Այս «աուդիո-վիզուալ» խաղերը վաճառվում էին մեծ քանակությամբ, որոնք տարիներ շարունակ չէին մոտեցել արկադային մեքենաների մեծամասնությանը: Սա հանգեցրեց «տեխնոլոգիական վերածննդի» 1960-ականների վերջին, որը հետագայում կարևոր նշանակություն կունենար 1970-ականներին տեսախաղերի ծաղկման համար առողջ արկադային միջավայր ստեղծելու համար:[51] Periscope-ը նաև 1960-ականների վերջից մինչև 1970-ական թվականներին ստեղծեց հրթիռների արձակման խաղի միտում: 1960-ականների վերջին Sega-ն սկսեց արտադրել հրազենային խաղեր, որոնք հիշեցնում են հրաձիգ տեսախաղեր, բայց որոնք EM խաղեր էին, որոնք օգտագործում էին հետևի պատկերի պրոյեկցիան էկրանի վրա շարժվող անիմացիաներ ստեղծելու համար: Դա զենքով խաղերի նոր մոտեցում էր, որը Sega-ն ներկայացրեց Duck Hunt-ով, որը սկսեց տեղորոշման թեստավորումը 1968-ին և թողարկվեց 1969-ի հունվարին: Missile-ը, հրաձիգների և մեքենաների մարտական խաղը, որը թողարկվել է Sega-ի կողմից 1969-ին, կարող էր լինել առաջին արկադային խաղը, որն օգտագործվում էր: ջոյսթիկ կրակի կոճակով, ինչը հանգեցնում է նրան, որ ջոյսթիկները հետագայում դառնում են արկադային խաղերի կառավարման ստանդարտ սխեման:[52]
վորով, մետաղադրամի տուփով, ղեկով և գազի ոտնակով: Indy 500-ը վաճառել է ավելի քան 2000 արկադային պահարաններ Ճապոնիայում, մինչդեռ Speedway-ը վաճառել է ավելի քան 10000 պահարան Հյուսիսային Ամերիկայում՝ դառնալով վերջին տարիների ամենամեծ արկադային հիթը: Ինչպես Periscope-ը, այնպես էլ Speedway-ը գանձում էր մեկ քառորդ յուրաքանչյուր խաղի համար՝ հետագայում ամրացնելով քառորդ խաղը որպես ԱՄՆ արկադային ստանդարտ ավելի քան երկու տասնամյակ: [53]Atari-ի հիմնադիր Նոլան Բուշնելը, երբ նա քոլեջի ուսանող էր, աշխատում էր արկադում, որտեղ ծանոթացավ EM խաղերին, ինչպիսիք են Speedway-ը, դիտելով հաճախորդների խաղը և օգնելով պահպանել մեքենաները, միաժամանակ սովորելով, թե ինչպես է այն աշխատում և զարգացնում է իր պատկերացումները խաղի մասին: բիզնես է գործում.
Pong-ի (1972) և նրա կլոնների հետ արկադային տեսախաղերի հայտնվելուց հետո EM խաղերը 1970-ականների մեծ մասում շարունակում էին ուժեղ ներկայություն ունենալ արկադներում: Ճապոնիայում EM խաղերը մինչև 1970-ականների վերջը մնացին ավելի տարածված, քան տեսախաղերը:[54] Միացյալ Նահանգներում, այն բանից հետո, երբ շուկան լցվեց Pong-ի կլոններով, Pong-ի շուկան փլուզվեց մոտ 1970-ականների կեսերին, ինչը հանգեցրեց նրան, որ Չիկագոյի ավանդական մետաղադրամների արտադրողները հիմնականում հավատարիմ մնացին EM խաղերին մինչև 1970-ականների վերջը:[55] EM խաղերը ի վերջո անկում ապրեցին Space Invaders-ի ժամանումից հետո (1978) և արկադային տեսախաղերի ոսկե դարաշրջանից հետո 1970-ականների վերջին: Մի քանի EM խաղեր, որոնք հայտնվել են 1970-ականներին, հանրաճանաչ են մնացել արկադներում մինչև մեր օրերը, հատկապես օդային հոկեյ, whac-a-mole և մեդալային խաղեր: Մեդալային խաղերը սկսեցին հանրաճանաչ դառնալ Sega-ի Harness Racing (1974), Nintendo-ի EVR Race (1975) և Aruze-ի The Derby Vφ (1975) խաղերով։ Առաջին whac-a-mole խաղը՝ Mogura Taiji («Mole Buster»), թողարկվել է TOGO-ի կողմից 1975 թվականին: 1970-ականների վերջին Ճապոնիայի արկադային կենտրոնները սկսեցին հեղեղվել «mole buster» խաղերով։ Mogura Taiji-ն ներկայացվել է Հյուսիսային Ամերիկա 1976 թվականին, ինչը ոգեշնչեց Bob's Space Racers-ին 1977 թվականին արտադրել «Whac-A-Mole» կոչվող խաղի սեփական տարբերակը: 1968 թվականին Sega-ն թողարկեց օդային հոկեյի նման EM խաղ՝ MotoPolo, որտեղ երկու խաղացողները շարժվում էին մոտոցիկլետներով՝ գնդակներ բախելու հակառակորդի դարպասը. Մոտոցիկլետների ձայները նվագարկելու համար այն նաև օգտագործեց 8-թեք նվագարկիչ: Ինքն օդային հոկեյը հետագայում ստեղծվել է Brunswick Billiards-ի մի խումբ աշխատակիցների կողմից 1969-1972 թվականներին: EM խաղերը վերածնվել են 1980-ականներին: Օդային հոկեյը, whac-a-mole-ը և մեդալային խաղերը այդ ժամանակվանից մնացել են հանրաճանաչ արկադային տեսարժան վայրեր:[56]
Արկադային տեսախաղեր (1970-ականներից առ այսօր)
խմբագրել1971 թվականին «Galaxy Game»-ը և «Computer Space»-ը «Galaxy Game»-ի և «Computer Space»-ի մեջ տեսախաղեր աշխատող հիմնական համակարգիչները փաթեթավորելու երկու փորձից հետո, 1972-ին Atari-ն թողարկեց Pong-ը՝ առաջին հաջողված արկադային վիդեո խաղը: Արկադային խաղեր արտադրողների թիվը զգալիորեն ավելացավ հաջորդ մի քանի տարիների ընթացքում, ներառյալ մի քանի ընկերություններ, որոնք պատրաստում էին EM խաղեր, ինչպիսիք են Midway, Bally, Williams, Sega և Taito: Երբ տեխնոլոգիան տրանզիստոր-տրանզիստորային տրամաբանությունից (TTL) ինտեգրված սխեմաներից տեղափոխվեց միկրոպրոցեսորներ, արկադային վիդեոխաղերի նոր ալիք առաջացավ՝ սկսած Taito's Space Invaders-ից 1978 թվականին և հանգեցրեց արկադային տեսախաղերի ոսկե դարաշրջանին, որը ներառում էր Pac-Man-ը (Namco, 1980), հրթիռային հրամանատարություն (Atari, 1980) և Donkey Kong (Nintendo, 1981): Ոսկե դարը մարեց 1983-ին՝ արկադային խաղերի ավելցուկային քանակի, տնային վիդեոխաղերի և համակարգիչների աճող խաղարկության և երիտասարդության վրա արկադային տեսախաղերի ազդեցության նկատմամբ բարոյական խուճապի պատճառով: Արկադային արդյունաբերությունը նույնպես մասամբ ազդեց 1983 թվականի տեսախաղի վթարից:
Արկադային շուկան վերականգնվել էր մինչև 1986 թվականը, ծրագրային ապահովման փոխակերպման փաթեթների օգնությամբ, հանրահայտ beat'em up խաղերի (օրինակ, Kung-Fu Master-ը և Renegade) ժամանումը և առաջադեմ շարժման սիմուլյատոր խաղերը (օրինակ, Sega-ի «taikan» խաղերը, ներառյալ Hang-On, Space Harrier և Out Run): Այնուամենայնիվ, տնային տեսախաղերի համակարգերի աճը, ինչպիսին է Nintendo Entertainment System-ը, հանգեցրեց մեկ այլ կարճատև արկադային անկման 1980-ականների վերջին: [57]Մարտական խաղերը, ինչպիսիք են Street Fighter II-ը (1991) և Mortal Kombat-ը (1992), օգնեցին վերակենդանացնել այն 1990-ականների սկզբին՝ հանգեցնելով վերածննդի արկադային արդյունաբերության համար: 1990-ականների սկզբին 3D գրաֆիկան հանրաճանաչ դարձավ արկադներում՝ խաղերով, ինչպիսիք են Sega's Virtua Racing-ը և Virtua Fighter-ը, իսկ ավելի ուշ արկադային համակարգերը, ինչպիսիք են Sega Model 3-ը, զգալիորեն ավելի առաջադեմ մնացին, քան տնային համակարգերը մինչև 1990-ականների վերջը: Այնուամենայնիվ, տնային կոնսուլների և համակարգիչների բարելավված հնարավորությունները՝ նմանակելու արկադային վիդեո խաղերն այս ընթացքում, ամբոխներին հեռացնում էին արկադներից:
Մոտավորապես մինչև 1996 թվականը արկադային վիդեո խաղերը մնում էին համաշխարհային տեսախաղերի արդյունաբերության ամենամեծ ոլորտը, մինչև 1990-ականների վերջին արկադների անկումը տեղի ունեցավ, երբ կոնսոլների շուկան առաջին անգամ գերազանցեց արկադային տեսախաղերը մոտ 1997-1998 թվականներին: Արկադային տեսախաղերը 2000-ականներին անկում ապրեցին արևմտյան աշխարհում, որտեղ արկադների մեծ մասը մատուցում էր բարձր մասնագիտացված փորձեր, որոնք չեն կարող կրկնվել տանը, ներառյալ փինբոլի տողերը և այլ արկադային խաղերը, ինչպես նաև զվարճանքի այլ տարբերակներ, ինչպիսիք են ռեստորանները կամ բարերը: Ավելի նոր արկադային տեսախաղերից են այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են Dance Dance Revolution-ը, որոնք պահանջում են մասնագիտացված սարքավորումներ, ինչպես նաև խաղեր, որոնք ներառում են շարժման սիմուլյացիա կամ վիրտուալ իրականություն: Արկադային խաղերը հայտնի էին մնացել ասիական տարածաշրջաններում մինչև 2010-ականների վերջը, քանի որ ժողովրդականությունը սկսեց նվազել; Երբ 1986-ին Ճապոնիայում կար շուրջ 26,000 արկադներ, 2019-ին կար ընդամենը մոտ 4,000: 2020 և 2021 թվականներին COVID-19 համաճարակը նույնպես կտրուկ հարվածեց արկադային արդյունաբերությանը, ինչը ստիպեց փակվել Ճապոնիայի երկարամյա արկադներից շատերին:
Առևտրային ասոցիացիաներ
խմբագրելԱմերիկյան Զվարճանքների Մեքենաների Ասոցիացիա
խմբագրելԱմերիկյան զվարճանքի մեքենաների ասոցիացիան (AAMA) առևտրային ասոցիացիա է, որը հիմնադրվել է 1981 թվականին: Այն ներկայացնում է մետաղադրամով աշխատող զվարճանքի մեքենաների ամերիկյան արդյունաբերությունը, ներառյալ արկադային խաղերի 120 դիստրիբյուտորներ և արտադրողներ:
Զվարճանքի և երաժշտության օպերատորների ասոցիացիա
խմբագրելThe Amusement & Music Operators (AMOA), առևտուր, որը հիմնադրվել է 1957 թվականին: Այն կազմված էր 1700 անդամների կողմից մինչև 1995 թվականը: Երաժշտական ոլորտում լիցենզիաներին համապատասխանող ծրագրեր էին ստեղծում ASCAP, BMI կամ SESAC ճիշտ խմբերի հետ և ներկայացնում էր երկրի լիցենզավորված ջուկբոքսը: սեփականատերերը։
Ծանոթագրություններ
խմբագրել- ↑ «What arcade games looked like before video games, 1968 - Rare Historical Photos». rarehistoricalphotos.com/ (ամերիկյան անգլերեն). 2019-08-20. Վերցված է 2022-03-08-ին.
- ↑ Cabot, Anthony N.; Light, Glenn J.; Rutledge, Karl F. (2009). «Alex Rodriguez, a Monkey, and the Game of Scrabble: The Hazard of Using Illogic to Define the Legality of Games of Mixed Skill and Chance». Drake Law Review. 57 (2): 383–412.
- ↑ Lendino, Jamie (27 September 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. էջեր 18–9.
- ↑ «Coin Machines Equipment Survey». Cash Box. Cash Box Pub. Co. 20 October 1973. էջ 105.
- ↑ Smith, Alexander (19 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982. CRC Press. էջեր 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ «Freddy Fender captures top JB awards, will play for MOA stage show». Play Meter. Vol. 1, no. 10. October 1975. էջ 27.
- ↑ Sandbye, Mette (2018). «Selfies and Purikura as Affective, Aesthetic Labor». Exploring the Selfie: Historical, Theoretical, and Analytical Approaches to Digital Self-Photography. Springer. էջեր 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
- ↑ Taipeu, Dan (26 July 2016). «The beginner's guide to arcade culture in Japan». The Spinoff. Վերցված է 16 April 2021-ին.
- ↑ Cabot, Anthony N.; Csoka, Louis V. (2007). «Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States». John Marshall Law Review. 40 (4): 13.
- ↑ Cabot, Anthony N.; Csoka, Louis V. (2007). «Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States». John Marshall Law Review. 40 (4): 13.
- ↑ Cabot, Anthony N.; Csoka, Louis V. (2007). «Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States». John Marshall Law Review. 40 (4): 13.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Kushner, David (1999-09-23). «Care for a Latte With That, Mr. Nukem?». The New York Times (ամերիկյան անգլերեն). ISSN 0362-4331. Վերցված է 2017-12-10-ին.
- ↑ Holland, Bill (August 16, 1986). «Crackdown On Unlicensed Jukes: Trade Group Agrees To Tipster Program». Billboard. էջ 6.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Smith, Alexander (19 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982. CRC Press. էջեր 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ Horowitz, Ken (6 July 2018). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. McFarland & Company. էջեր 11–3. ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ↑ «Virtua Racing – Arcade (1992)». 15 Most Influential Games of All Time. GameSpot. 14 March 2001. Արխիվացված է օրիգինալից 13 December 2011-ին.
- ↑ «Arcade Dreams' Forgotten Classics: Sega Gun Fight». IGN. 21 October 2020. Արխիվացված է օրիգինալից 2021-10-28-ին. Վերցված է 7 May 2021-ին.
- ↑ Smith, Alexander (19 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982. CRC Press. էջեր 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ Naramura, Yuki (23 January 2019). «Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019». Bloomberg L.P. Արխիվացված օրիգինալից 30 January 2019-ին. Վերցված է 29 January 2019-ին.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ «Coin-Op history – 1975 to 1997 – from the pages of RePlay». RePlay. 1998. Արխիվացված է օրիգինալից 28 April 1998-ին. Վերցված է 21 April 2021-ին.
- ↑ «The Great Videogame Swindle?». Next Generation. No. 23. Imagine Media. November 1996. էջեր 211–229 (213).
- ↑ Bushnell, Nolan; Weaver, Christopher (17 November 2017). «Nolan Bushnell: Transcript of an interview conducted by Christopher Weaver» (PDF). Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation. Smithsonian Institution. էջեր 33, 45. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 23 April 2021-ին. Վերցված է 20 May 2021-ին.
- ↑ Rating Video Games. United States Senate Committee on the Judiciary. 1995. էջ 117. ISBN 9780160465635.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ «Did you know that Sega was started by an American?». Next Generation. No. 24 (December 1996). 19 November 1996. էջեր 6–10.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Roundy, Philip T. (2020). «An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal». Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
- ↑ Cena, Mathias (February 9, 2021). «Virus threatens 'game over' for Japan's arcades». Agence France-Presse. Արխիվացված է օրիգինալից 2 August 2021-ին. Վերցված է August 2, 2021-ին.