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'''미디어'''(media)의 다른 뜻은 다음과 같다. |
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* [[매체]]를 의미하는 영단어이다. |
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* [[디지털 미디어]] |
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* [[하이퍼미디어]] |
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* [[뉴 미디어]] |
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* [[뉴스 미디어]] |
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* [[소셜 미디어]] |
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[[통신|커뮤니케이션]] 에서 '''미디어는''' 의미론적 정보나 미디어에 포함된 주제를 저장하고 전달하는 데 사용되는 출구 또는 도구이다. <ref>{{웹 인용|url=http://www.businessdictionary.com/definition/media.html|제목=What is media? definition and meaning|웹사이트=BusinessDictionary.com|보존url=https://web.archive.org/web/20170507192253/http://www.businessdictionary.com/definition/media.html|보존날짜=2017-05-07|url-status=dead|확인날짜=2014-10-03}}</ref> <ref>{{웹 인용|url=http://www.techopedia.com/definition/14462/communication-media|제목=What is Communication Media? - Definition from Techopedia|성=Cory Janssen|웹사이트=Techopedia.com|보존url=https://web.archive.org/web/20170403065707/https://www.techopedia.com/definition/14462/communication-media|보존날짜=2017-04-03|url-status=live|확인날짜=2014-10-03}}</ref> 이 용어는 일반적으로 [[대중 매체|인쇄 매체]], [[출판]], [[뉴스 미디어|뉴스 매체]], [[사진술|사진]], [[영화관|영화]], [[방송]] (라디오 및 텔레비전), [[디지털 미디어]], [[광고]] 등 [[대중 매체]] 커뮤니케이션 산업의 구성 요소를 의미한다. <ref>{{서적 인용|url=http://www.philol.msu.ru/~discours/images/stories/speckurs/New_media.pdf|제목=New Media: A Critical Introduction|성=Martin Lister|성2=Jon Dovey|판=2nd|보존url=https://web.archive.org/web/20160306154121/http://www.philol.msu.ru/~discours/images/stories/speckurs/New_media.pdf|보존날짜=2016-03-06|url-status=live|확인날짜=2014-10-03|성3=Seth Giddings|성4=Iain Grant|성5=Kieran Kelly}}</ref> |
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== 지명 == |
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* [[미디어 (일리노이주)]] |
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* [[미디어 (캔자스주)]] |
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* [[미디어 (펜실베이니아주)]] |
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[[아케메네스 제국|페르시아 제국]] ( Chapar Khaneh 및 Angarium )과 [[로마 제국|로마 제국을]] 포함하여 [[우편]] 과 같은 장거리 통신 시스템을 가능하게 하는 초기 글쓰기 및 종이의 개발은 초기 형태의 미디어로 해석될 수 있다. <ref>{{웹 인용|url=https://lucian.uchicago.edu/blogs/mediatheory/keywords/postal-system/|제목=Postal system|성=Dunston|이름=Bryan|날짜=2002|웹사이트=The Chicago School of Media Theory|언어=en-US|보존url=https://web.archive.org/web/20201104212923/https://lucian.uchicago.edu/blogs/mediatheory/keywords/postal-system/|보존날짜=2020-11-04|url-status=dead|확인날짜=2019-02-18}}</ref> Howard Rheingold 와 같은 작가들은 [[라스코 동굴|Lascaux 동굴 벽화]] 및 초기 [[쓰기|글쓰기]] 와 같은 초기 형태의 인간 의사소통을 초기 형태의 미디어로 구성했다. <ref>{{서적 인용|url=https://books.google.com/books?id=gMx-AMRg3A0C&q=%22media%22+%22cave+paintings%22+history&pg=PA52|제목=New Media: A Critical Introduction|성=Livingstone|이름=Sonia M.|성2=Lievrouw|이름2=Leah A.|날짜=2009|출판사=Taylor & Francis|쪽=52–53|언어=en|isbn=9780415431606|보존url=https://web.archive.org/web/20230628173628/https://books.google.com/books?id=gMx-AMRg3A0C&q=%22media%22+%22cave+paintings%22+history&pg=PA52|보존날짜=2023-06-28|url-status=live|확인날짜=2020-10-27}}</ref> 또한 미디어 역사의 또 다른 틀은 [[쇼베 동굴]] 그림에서 시작하여 단거리 음성을 넘어 인간 의사소통을 전달하는 다른 방법인 [[봉수 (통신)|연기 신호]], 흔적 표시, [[조각|조각 등]]으로 계속되어왔다. <ref>{{서적 인용|url=https://books.google.com/books?id=uBfnhWWKlqMC&q=%22media%22+%22cave+paintings%22+history&pg=PA33|제목=Globalization and Media: Global Village of Babel|성=Lule|이름=Jack|날짜=2012|출판사=Rowman & Littlefield|쪽=33–34|언어=en|isbn=9780742568365|보존url=https://web.archive.org/web/20230628173629/https://books.google.com/books?id=uBfnhWWKlqMC&q=%22media%22+%22cave+paintings%22+history&pg=PA33|보존날짜=2023-06-28|url-status=live|확인날짜=2020-10-27}}</ref> |
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== 엔터테인먼트 == |
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* [[미디어 프랜차이즈]] |
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커뮤니케이션 채널과 관련된 현대적 응용에서 ''미디어라는'' 용어는 캐나다의 커뮤니케이션 이론가인 [[마셜 매클루언|Marshall McLuhan이]] 처음으로 사용했는데, 그는 ''Counterblast'' (1954)에서 다음과 같이 말했다. "미디어는 장난감이 아닙니다. 마더 구스와 피터팬 경영진의 손에 있어서는 안 됩니다. .예술이기 때문에 신진작가에게만 맡길 수 있습니다.”라고 말이다. 특히, 1960년대 중반까지 이 용어는 북미와 영국에서 일반 용도로 확산되었다. [[H. L. 멘켄|HL Mencken]] 에 따르면 ''매스미디어'' 라는 용어는 미국에서 1923년 초에 사용되었다. <ref>{{서적 인용|url=https://archive.org/details/colombosalltimeg0000unse/page/176|제목=Colombo's All-Time Great Canadian Quotations|성=Colombo|이름=John Robert|날짜=1994|출판사=Stoddart Publishing|쪽=[https://archive.org/details/colombosalltimeg0000unse/page/176 176]|isbn=0-7737-5639-6}}</ref> <ref>{{웹 인용|url=http://evolutionofmedia.over-blog.com/2016/08/the-origin-of-media-the-word-media-is-defined-as-one-of-the-means-or-channels-of-general-communication-information-or-entertainment|제목=The Evolution of Media|성=Group 3|웹사이트=Evolution of Media|언어=en|보존url=https://web.archive.org/web/20220211214834/http://evolutionofmedia.over-blog.com/2016/08/the-origin-of-media-the-word-media-is-defined-as-one-of-the-means-or-channels-of-general-communication-information-or-entertainment|보존날짜=2022-02-11|url-status=live|확인날짜=2022-02-11}}</ref> |
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''매체'' ( ''미디어'' 의 단수형)라는 용어는 "신문, 라디오 또는 텔레비전과 같이 사회에서 일반적인 통신, 정보 또는 오락의 수단 또는 채널 중 하나"로 정의된다. <ref name="dict_thed">{{웹 인용|url=http://dictionary.reference.com/browse/medium|제목=medium|웹사이트=Dictionary.com|보존url=https://web.archive.org/web/20160305135748/http://dictionary.reference.com/browse/medium|보존날짜=2016-03-05|url-status=live|확인날짜=2015-08-10}}</ref> |
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== 규정 == |
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[[독립기관|규제 당국]] (라이센스 방송사 기관, 콘텐츠 제공자, 플랫폼)의 역할과 미디어 부문의 자율성에 대한 정치적, 상업적 간섭에 대한 저항은 모두 미디어 독립의 중요한 구성 요소로 간주된다. 미디어 독립성을 보장하기 위해 [[독립기관|규제 당국은]] 정부 지시 외부에 배치되어야 하며이는 법률, 기관 법령 및 규칙을 통해 측정할 수 있다. <ref name=":12">{{보고서 인용|출판사=UNESCO}}</ref> |
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=== 정부 규제 === |
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==== 라이선스 ==== |
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미국에서는 1927년 전파법(Radio Act)에 따라 무선 주파수 스펙트럼이 공공 재산임을 명시했다. 이는 민간 조직이 스펙트럼의 어떤 부분도 소유하는 것을 금지한 것이다. <ref name="1927act">[https://babel.hathitrust.org/cgi/pt?id=uc1.$b45924&view=1up&seq=204 ''Radio Act of 1927''] {{웹아카이브|url=https://web.archive.org/web/20230223155748/https://babel.hathitrust.org/cgi/pt?id=uc1.$b45924&view=1up&seq=204|date=2023-02-23}} (Public Law 69-632), February 23, 1927, pages 186-200.</ref> 방송 라이센스는 일반적으로 통신 규제 기관에서 방송사에 부여하여 특정 주파수, 일반적으로 특정 지리적 위치에서 방송할 수 있도록 하며 라이센싱은 방송 매체를 관리하고 미디어 소유권이 집중되는 것을 방지하기 위한 방법으로 규제 기관이 수행한다. <ref name="nuechterlein235">{{서적 인용|url=https://archive.org/details/digitalcrossroad00jona|제목=Digital Crossroads|성=Nuechterlein|이름=Jonathan|성2=Weiser, Philip J.|연도=2005|출판사=The MIT Press|위치=Cambridge, Massachusetts|쪽=[https://archive.org/details/digitalcrossroad00jona/page/235 235]|isbn=9780262140911}}</ref> |
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라이센스는 투명성이 부족하다는 비판을 받아왔다. 특정 국가의 규제 당국은 정부나 집권당에 유리한 정치적 편견을 보인다는 비난을 받아 왔으며, 이로 인해 일부 방송사에 대한 라이선스가 거부되거나 라이선스 철회 위협을 받았다. 그 결과, 주정부가 허가 당국을 통해 방송사를 상대로 취한 조치로 인해 특정 국가에서 콘텐츠와 견해의 다양성이 감소했다. 이는 경쟁에 영향을 미칠 수 있으며 여론에 영향을 미칠 수 있는 과도한 권력 집중으로 이어질 수 있음을 시사한다. <ref>{{저널 인용|제목=Media outlets and their moguls: Why concentrated individual or family ownership is bad for editorial independence|저널=European Journal of Communication|성=Hanretty|이름=Chris|url=http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0267323114523150|날짜=2014|권=29|호=3|쪽=335–350|언어=en|doi=10.1177/0267323114523150|issn=0267-3231|보존url=https://web.archive.org/web/20230111122401/https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0267323114523150|보존날짜=2023-01-11|url-status=live|확인날짜=2023-01-11}}</ref> 그 예로는 편집상 중요한 미디어에 대한 라이센스 갱신 또는 유지 실패, 규제 기관의 역량 및 조치 의무 감소, 규제 결정 채택에 대한 적법 절차 부족 등이 있다. <ref>Buckley, Steve, Kreszentia Duer, Toby Mendel, and Sean O. Siochru. 2008. Broadcasting, Voice, and Accountability : A Public Interest Approach to Policy, Law, and Regulation. Washington, DC: World Bank.</ref> |
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==== 정부 승인 임명 ==== |
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국가 통제는 또한 정당에 소속된 개인을 규제 당국의 고위직으로 이동 및 임명함으로써 운영되는 규제 기관의 정치화가 증가하는 것에서도 분명하다. Anatol Lieven은 자신의 책에서 경제적으로 덜 발전한 국가인 파키스탄이 1980년대에 미디어를 어떻게 규제했는지 설명한다. <ref>Lieven, A., 2012. "Politics," in Pakistan: A Hard Country, pp. 229–230.</ref> |
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==== 인터넷 규제 ==== |
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전 세계 정부는 [[인터넷 서비스 제공자|연결 제공업체]] 든 [[애플리케이션 서비스 제공자|애플리케이션 서비스 제공업체]] 든, 국내든 외국 기반이든 상관없이 인터넷 회사에 대한 규제를 확대하려고 노력해 왔다. 인터넷 회사가 너무 주의를 기울이지 않고 뉴스 보도를 삭제하는 동시에 영향을 받은 뉴스 제작자에게 부적절한 시정 기회를 제공하기 때문에 저널리즘 콘텐츠에 미치는 영향은 심각할 수 있다. <ref name=":12" /> |
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=== 자기 규제 === |
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==== 지역 차원에서 ==== |
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[[서유럽]] 에서는 자율 규제가 주 규제 당국에 대한 대안을 제공한다. 이러한 맥락에서 [[신문|신문은]] 역사적으로 라이센스와 규제가 없었으며, 자체 규제를 하거나 적어도 사내 [[옴부즈맨|옴부즈맨을]] 두라는 압력을 반복적으로 받아왔다. 그러나 의미 있는 자율 규제 기관을 설립하는 것이 종종 어려웠다. |
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많은 경우, 자율규제는 국가규제의 그늘에 존재하며, [[간섭주의|국가개입]] 가능성을 의식하고 있으며 특히, 중부 및 동부 유럽 의 많은 국가에서는 자율 규제 구조가 부족한 것으로 보이며 역사적으로도 효율적이고 효과적인 것으로 인식되지 않았다. <ref>Fengler, Susanne, Tobias Eberwein, Salvador Alsius, Olivier Baisnée, Klaus Bichler, Boguslawa Dobek-Ostrowska, Huub Evers, et al. 2015. How effective is media self-regulation? Results from a comparative survey of European journalists. European Journal of Communication 30 (3): 249–266.</ref> |
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시청자에게 직접 전달되거나 케이블 또는 온라인 시스템을 통해 전달되는 위성 전달 채널의 증가로 인해 규제되지 않은 프로그램의 영역이 훨씬 더 넓어졌다. 그러나 [[서유럽]] 과 [[북아메리카|북미]] 지역, [[아랍 세계|아랍 지역]], [[아시아 태평양|아시아 및 태평양]] 지역에서는 [[프로그래머]] 의 위성 응답기에 대한 접근을 규제하려는 다양한 시도도 있었다. 특히, 아랍 위성 방송 헌장(Arab Satellite Broadcasting Charter)은 전송되는 내용에 대해 공식적인 표준과 일부 규제 권한을 가하려 했으나 아직 구현되지 않은 것으로 보인다. <ref name=":3">{{보고서 인용|출판사=UNESCO}}</ref> |
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==== 국제기구 및 NGO ==== |
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자율규제는 언론인의 우대제도로 표현되기도 하지만 [[유네스코]], [[비정부 기구|비정부기구]] 등 정부간 기구에서는 언론자유와 발전기구에 대한 지원으로 표현되기도 한다. 분쟁 상황 및 분쟁 이후 상황에서 언론위원회 등 자율규제기구를 설치하는 추세가 지속되어 왔다. <ref>{{서적 인용|제목=Non-Governmental Organizations, Management and Development|성=Lewis|이름=David|연도=2014|출판사=Routledge|위치=Oxfordshire, England, UK|쪽=25, 71, 155}}</ref> |
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주요 인터넷 기업은 글로벌 네트워크 이니셔티브(Global Network Initiative) 의 틀에서 개발한 원칙을 사용하여 개별 기업 수준에서 자체 규제 및 불만 사항 처리 시스템을 정교화함으로써 정부와 대중의 압력에 대응해 왔다. 글로벌 네트워크 이니셔티브(Global Network Initiative)는 [[구글|Google]], [[페이스북|Facebook]] 등의 인터넷 기업뿐만 아니라 [[시민 사회|시민 사회 단체]] 및 학계와 함께 여러 대형 통신 기업을 포함하도록 성장했다. <ref>{{보도자료 인용|출판사=Global Network Initiative}}</ref> |
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[[유럽 연합 집행위원회|유럽연합 집행위원회가]] 2013년 발행한 'UN 기업과 인권 이행 원칙 이행에 관한 ICT 기술 분야 가이드'는 가장 대중적인 언론 매체에서 무엇을 다루어야 하고 무엇을 하지 말아야 하는지에 대한 한계를 정의함으로써 독립 저널리즘의 존재에 영향을 미친다. <ref>{{보고서 인용|출판사=European Commission}}</ref> |
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==== 민간 부문 ==== |
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[[파일:RDR_indicator_scores_for_policy_transparency_in_regards_to_third-party_requests_for_content_or_account_restriction.png|섬네일| 제3자의 콘텐츠 요청 또는 계정 제한과 관련된 정책 투명성에 대한 디지털 권리 지표 점수 순위 지정]] |
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[[파일:Ranking_Digital_Rights_2015.jpg|왼쪽|섬네일| 서비스 시행 약관(콘텐츠 또는 계정 제한에 영향을 미침)과 관련된 정책 투명성에 대한 디지털 권한 지표 점수 순위 지정]] |
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거대 기술 기업에 대한 대중의 압력은 ' [[가짜뉴스|가짜 뉴스]] '를 식별하는 것뿐만 아니라 가짜 뉴스의 출현과 확산의 일부 구조적 원인을 제거하는 것을 목표로 하는 새로운 전략 개발에 동기를 부여했다. Facebook은 온라인에서 증오심 표현 및 괴롭힘에 대응하기 위한 이전 전략에 따라 사용자가 허위라고 생각하는 콘텐츠를 신고할 수 있는 새로운 버튼을 만들었다. 이러한 변화는 투명성을 높이기 위해 거대 기술 기업들 사이에서 발생하는 광범위한 변화를 반영하며 디지털 권리 기업 책임 지수 순위 에서 알 수 있듯이, 대부분의 대형 인터넷 회사는 특히 정부의 요청인 경우 제3자의 콘텐츠 삭제 또는 액세스 요청과 관련된 투명성에 대한 정책 측면에서 상대적으로 더 적극적인 것으로 알려졌다. <ref name="RDR2015">{{웹 인용|url=https://rankingdigitalrights.org/index2015/|제목=Ranking Digital Rights|날짜=2015|출판사=Corporate Accountability Index|보존url=https://web.archive.org/web/20201110235357/https://rankingdigitalrights.org/index2015/|보존날짜=2020-11-10|url-status=live|확인날짜=2018-07-05}}</ref> <ref name="RDR2017">{{웹 인용|url=https://rankingdigitalrights.org/index2017/|제목=Ranking Digital Rights|날짜=2017|출판사=Corporate Accountability Index|보존url=https://web.archive.org/web/20201212105824/https://rankingdigitalrights.org/index2017/|보존날짜=2020-12-12|url-status=live|확인날짜=2018-07-05}}</ref> 그러나 동시에 이 연구는 특정 유형의 콘텐츠와 계정을 제한하는 데 있어 자체 서비스 약관을 시행하는 방법을 공개하는 데 있어 많은 회사가 더욱 불투명해졌다는 것을 나타낸다. <ref name="RDR2017" /> 또한 주 정부는 선전을 퍼뜨리기 위해 '가짜 뉴스'를 사용하기도 한다. <ref>{{저널 인용|제목=Fifth Generation Warfare and its Challenges to Pakistan|저널=Pakistan Journal of International Affairs|성=Nadeem|이름=M.A.|성2=Mustafa|이름2=G.|날짜=2021|권=4|호=1|성3=Kakar|이름3=A.}}</ref> |
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==== 사실 확인 및 뉴스 활용 능력 ==== |
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보다 명확하게 정의된 자체 규제 메커니즘에 대한 압력에 대응하고 소위 '가짜 뉴스'에 대한 논쟁에 힘입어 Facebook과 같은 인터넷 회사는 사용자에게 '가짜 뉴스'를 보다 쉽게 구별하는 방법을 교육하는 캠페인을 시작했다. 예를 들어, [[2017년 영국 총선|2017년 영국 총선을]] 앞두고 페이스북은 기사가 진짜인지 아닌지를 알 수 있는 10가지를 제안하는 '거짓 뉴스를 찾아내는 팁'이라는 내용의 광고 시리즈를 신문에 게재했다. <ref>{{웹 인용|url=https://www.facebook.com/help/188118808357379|제목=Tips to Spot False News {{!}} Facebook Help Center {{!}} Facebook|웹사이트=www.facebook.com|언어=en|보존url=https://web.archive.org/web/20201112022741/https://www.facebook.com/help/188118808357379|보존날짜=2020-11-12|url-status=live|확인날짜=2018-07-03}}</ref> 또한 [[뉴욕 시립 대학교|뉴욕 시립대학교]] 저널리즘 학교의 뉴스 무결성 이니셔티브와 같이 [[팩트체크|사실 확인]] 및 뉴스 활용 능력을 장려하기 위해 다양한 기부자와 행위자를 한자리에 모으는 광범위한 이니셔티브도 있었다. [[포드재단|Ford Foundation]] 및 Facebook을 포함한 그룹이 1,400만 달러를 투자한 이 투자는 2017년에 시작되었으므로 완전한 영향은 아직 지켜봐야 한다. 그러나 이는 해당 분야의 매개변수를 개략적으로 설명하기 위해 2015년 포인터 연구소(Poynter Institute) 가 시작한 국제 사실 확인 네트워크(International Fact-Checking Network)와 같은 다른 네트워크의 제공을 보완할 것이다. <ref>{{웹 인용|url=https://www.poynter.org/international-fact-checking-network-fact-checkers-code-principles|제목=International Fact-Checking Network fact-checkers' code of principles|웹사이트=Poynter|언어=en|보존url=https://web.archive.org/web/20201208014533/https://www.poynter.org/international-fact-checking-network-fact-checkers-code-principles|보존날짜=2020-12-08|url-status=live|확인날짜=2018-07-03}}</ref> 또한 인스타그램은 사이트에 게시된 '가짜 뉴스'를 잠재적으로 노출할 수 있는 방법도 만들었으며 사이트를 들여다보니 정치적인 밈을 위한 장소가 아니라, 예전의 창작 공간이 아닌 무기화된 플랫폼처럼 보이기도 했다. <ref>{{저널 인용|제목=Political Memes and Fake News Discourses on Instagram|저널=Media and Communication|성=Al-Rawi|이름=Ahmed|url=https://www.cogitatiopress.com/mediaandcommunication/article/view/3533|날짜=2021-03-03|권=9|호=1|쪽=276–290|doi=10.17645/mac.v9i1.3533|issn=2183-2439|보존url=https://web.archive.org/web/20221122024618/https://www.cogitatiopress.com/mediaandcommunication/article/view/3533|보존날짜=2022-11-22|url-status=live|확인날짜=2022-11-22}}</ref> 그 이후로 인스타그램은 제3자 사실 확인 기관에서 허위 정보가 확산되고 있다고 판단하는 경우 특정 스토리나 게시물에 경고 라벨을 붙이기 시작했다. <ref>{{웹 인용|url=https://help.instagram.com/388534952086572|제목=Help Center|웹사이트=help.instagram.com|보존url=https://web.archive.org/web/20221122031620/https://help.instagram.com/388534952086572|보존날짜=2022-11-22|url-status=live|확인날짜=2022-11-22}}</ref> Instagram은 사실 확인 프로그램과 협력하여 허위 정보가 사이트에 퍼지지 않도록 노력하고 있으며<ref name=":2">{{잡지 인용|언어=en-US|잡지=Wired}}</ref> 인스타그램은 페이스북이 2016년에 사실 확인을 시작하면서 아이디어를 가지고 2019년에 이 작업을 시작했다. <ref name=":2" /> |
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== 전자 매체 == |
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[[전기 통신|통신]] 의 발전으로 인해 미디어는 아날로그 및 디지털 미디어를 통해 장거리 통신을 수행할 수 있게 되었다. |
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* [[아날로그]] 통신에는 일부 [[라디오]] 시스템, 역사적인 전화 시스템 및 역사적인 [[텔레비전]] 방송이 포함된. |
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* [[데이터 전송|디지털 통신은]] 컴퓨터 매개 통신, [[전보|전신]], [[컴퓨터 네트워크]], [[디지털 라디오]], 디지털 전화 및 [[디지털 텔레비전|디지털 텔레비전을]] 허용한다. |
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현대 통신 매체에는 더 많은 사람들 간의 장거리 교환( [[전자우편|이메일]], [[인터넷 포럼]] 및 [[지상국|통신 포트를]] 통한 다대다 통신)이 포함된다. 전통적인 방송 미디어와 대중 미디어는 일대다 커뮤니케이션(텔레비전, [[영화]], 라디오, [[신문]], [[잡지]], [[소셜 미디어]] )을 선호한다. <ref>{{웹 인용|url=https://marketbusinessnews.com/telecommunications-definition-meaning/|제목=What is telecommunications? Definition and meaning|웹사이트=Market Business News|보존url=https://web.archive.org/web/20230223153335/https://marketbusinessnews.com/telecommunications-definition-meaning/|보존날짜=23 February 2023|url-status=live|확인날짜=7 March 2023}}</ref> <ref>{{웹 인용|url=https://www.imre.uk/2018/01/pr-1-many-inbound-many-many-many-1/|제목=1 to Many, Many to Many and Many to 1 – for PR and Inbound|날짜=11 January 2018|출판사=Imre|보존url=https://web.archive.org/web/20230223153340/https://www.imre.uk/2018/01/pr-1-many-inbound-many-many-many-1/|보존날짜=23 February 2023|url-status=live|확인날짜=7 March 2023}}</ref> |
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=== 소셜 미디어 === |
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전자 미디어, 특히 소셜 미디어는 21세기에 사람들이 사용하는 최고의 미디어 형태 중 하나가 되었다. 소셜 미디어와 소셜 네트워킹 매체를 사용하는 사람의 비율은 2005년 5%에서 2019년 79%로 증가했다. Instagram, Twitter, Pinterest, Tiktok 및 facebook은 모두 가장 일반적으로 사용되는 소셜 미디어 플랫폼이며 개인이 소셜 미디어에 소비하는 평균 시간은 하루 2.5시간으로 밝혀졌다. 특히. 소셜 미디어의 기하급수적인 증가는 사람들이 정보를 얻는 것뿐만 아니라 다른 사람과 소통하는 방식에도 변화를 가져왔다. 약 53%가 뉴스를 읽고 보기 위해 소셜 미디어를 사용하고 있다. <ref>{{저널 인용|제목=The rise of social media|저널=Our World in Data|성=Ortiz-Ospina|이름=Esteban|성2=Roser|이름2=Max|url=https://ourworldindata.org/rise-of-social-media|날짜=2023-03-20|보존url=https://web.archive.org/web/20230409222337/https://ourworldindata.org/rise-of-social-media|보존날짜=2023-04-09|url-status=live|확인날짜=2023-04-21}}</ref> |
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=== 게임 === |
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==== 온라인 ==== |
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게임 커뮤니티는 남성과 여성 모두 기하급수적으로 성장했으며 약 63%가 온라인이든 오프라인이든 다른 사람들과 함께 플레이하는 데 익숙해졌다. <ref name=":0">{{뉴스 인용|url=https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/ESA_Essential_facts_2019_final.pdf|제목=2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry|날짜=2019|뉴스=Entertainment Software Association|쪽=4–13|보존url=https://web.archive.org/web/20190803031831/https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/ESA_Essential_facts_2019_final.pdf|보존날짜=3 August 2019|url-status=live|확인날짜=7 April 2023}}</ref> 온라인 플레이어는 게임이나 Discord와 같은 제3자 애플리케이션을 통해 마이크 적용 시스템을 통해 통신한다. 연결성과 소프트웨어가 향상되면서 온라인 플레이어는 위치를 거의 완전히 무시하면서 즉시 연락하고 게임을 즐길 수 있게 되었다. |
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==== 나이 ==== |
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게임은 연령에 관계없이 공유되는 활동으로, 다양한 그룹의 플레이어가 연결하여 좋아하는 게임을 즐길 수 있다. 이는 우정, 가족 또는 연인과 같은 관계를 형성하거나 유지하는 데 도움이 된다. <ref name=":0" /> |
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==== 등급 및 내용 ==== |
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대부분의 대화형 미디어 콘텐츠와 마찬가지로 게임에도 등급이 있어 어린 시청자에게 적합한 게임을 선택하는 데 도움이 된다. 이는 ESRB 등급에 따라 수행되며 E는 모든 사람, E는 10세 이상, T는 10대, M은 17세 이상으로 구성된다. 새로운 게임이 출시될 때마다 협회에서 검토하여 적절한 등급을 결정하므로 젊은 층이 유해하거나 부적절한 콘텐츠를 섭취하지 않는다. <ref name=":0" /> |
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==== 도달 수치 ==== |
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게임의 사용과 소비는 지난 10년 동안 엄청나게 증가했으며 전 세계적으로 약 23억 명의 사람들이 디지털 및 온라인 비디오 게임을 즐기고 있는 것으로 추정된다. <ref>{{뉴스 인용|url=https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/|제목=Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018|성=Wijman|이름=T.|날짜=April 30, 2018|뉴스=Newzoo}}</ref> 세계 게임 시장의 성장률은 2020년까지 +6.2% 성장할 것으로 예상되었다. 라틴 아메리카와 같은 지역은 20.1% 증가했고, 아시아 태평양은 9.2%, 북미는 4.0%, 유럽은 -11.7% 증가했다. <ref>{{뉴스 인용|url=https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/|제목=The Global Games Market Will Reach $108.9 Billion in 2017 With Mobile Taking 42%|성=McDonald|이름=E|날짜=April 20, 2017|뉴스=Newzoo}}</ref> |
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==== 의사소통 ==== |
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연구에 따르면 디지털 및 온라인 게임은 과학 연구를 지원하고 상호 작용을 생성하는 의사소통 방법으로 사용될 수 있다. 내러티브, 레이아웃, 게임 기능은 모두 게임을 혁신적인 커뮤니케이션 도구로 만드는 의미와 가치를 전달할 수 있는 관계를 공유한다. <ref>{{저널 인용|제목=Analyzing climate change communication through online games: development and application of validated criteria|저널=Science Communication|성=Ouariachi, Olvera-Lobo, Gutierrez-Perez|이름=T., M. D., J.|url=https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1075547016687998|날짜=2017|권=39|호=1|쪽=10–44|doi=10.1177/1075547016687998|보존url=https://web.archive.org/web/20230421041957/https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1075547016687998|보존날짜=2023-04-21|url-status=live|확인날짜=2023-04-21}}</ref> Curtis가 보여준 것처럼 연구 중심 게임은 플레이어가 자신과 과학자들과 함께 게임 문제를 해결할 기회를 가지게 되면서 과학 커뮤니티 내에서 대화를 더 많이 사용하는 방향으로 연결되는 것으로 나타났다. 이는 게임과 플레이어가 게임을 통한 의사소통을 통해 과학 연구를 발전시키는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대한 이해를 높이는 데 도움이 되었다. <ref>{{저널 인용|제목=Public engagement through the development of science-based computer games: the Wellcome Trust's "Gamify your PhD" initiative|저널=Science Communication|성=Curtis|이름=V.|url=https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1075547013492436|날짜=2014|권=36|호=3|쪽=379–387|doi=10.1177/1075547013492436|보존url=https://web.archive.org/web/20230421041955/https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1075547013492436|보존날짜=2023-04-21|url-status=live|확인날짜=2023-04-21}}</ref> |
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== 같이 보기 == |
== 같이 보기 == |
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{{포털|Media}} |
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* 분산된 존재 |
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* [[미디어 프랜차이즈]] |
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* [[여론조작|미디어 조작]] |
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* 미디어 심리학 |
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* 미디어와 성별 |
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* [[기자회견|기자 회견]] |
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== 출처 == |
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This article incorporates text from a free content work. Licensed under CC BY SA 3.0 IGO (license statement/permission). Text taken from World Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018, 202, UNESCO. |
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== 참고자료 == |
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{{각주|2}} |
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== 추가 자료 == |
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* McQuail, Denis (2001) ''McQuail의'' ''대중 커뮤니케이션 이론'' (제4판), Sage, London, pp. 16-34. 마스 |
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{{동음이의|지명}} |
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* 비아기, S. (2004). 미디어 영향. Wadsworth Pub Co, 7판. |
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* Caron, AH 및 Caronia, L. (2007). 이동문화: 일상생활 속 이동통신. McGill-Queen 대학 출판부. |
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{{전거 통제}} |
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[[분류:통신]] |
2023년 12월 25일 (월) 06:23 판
커뮤니케이션 에서 미디어는 의미론적 정보나 미디어에 포함된 주제를 저장하고 전달하는 데 사용되는 출구 또는 도구이다. [1] [2] 이 용어는 일반적으로 인쇄 매체, 출판, 뉴스 매체, 사진, 영화, 방송 (라디오 및 텔레비전), 디지털 미디어, 광고 등 대중 매체 커뮤니케이션 산업의 구성 요소를 의미한다. [3]
페르시아 제국 ( Chapar Khaneh 및 Angarium )과 로마 제국을 포함하여 우편 과 같은 장거리 통신 시스템을 가능하게 하는 초기 글쓰기 및 종이의 개발은 초기 형태의 미디어로 해석될 수 있다. [4] Howard Rheingold 와 같은 작가들은 Lascaux 동굴 벽화 및 초기 글쓰기 와 같은 초기 형태의 인간 의사소통을 초기 형태의 미디어로 구성했다. [5] 또한 미디어 역사의 또 다른 틀은 쇼베 동굴 그림에서 시작하여 단거리 음성을 넘어 인간 의사소통을 전달하는 다른 방법인 연기 신호, 흔적 표시, 조각 등으로 계속되어왔다. [6]
커뮤니케이션 채널과 관련된 현대적 응용에서 미디어라는 용어는 캐나다의 커뮤니케이션 이론가인 Marshall McLuhan이 처음으로 사용했는데, 그는 Counterblast (1954)에서 다음과 같이 말했다. "미디어는 장난감이 아닙니다. 마더 구스와 피터팬 경영진의 손에 있어서는 안 됩니다. .예술이기 때문에 신진작가에게만 맡길 수 있습니다.”라고 말이다. 특히, 1960년대 중반까지 이 용어는 북미와 영국에서 일반 용도로 확산되었다. HL Mencken 에 따르면 매스미디어 라는 용어는 미국에서 1923년 초에 사용되었다. [7] [8]
매체 ( 미디어 의 단수형)라는 용어는 "신문, 라디오 또는 텔레비전과 같이 사회에서 일반적인 통신, 정보 또는 오락의 수단 또는 채널 중 하나"로 정의된다. [9]
규정
규제 당국 (라이센스 방송사 기관, 콘텐츠 제공자, 플랫폼)의 역할과 미디어 부문의 자율성에 대한 정치적, 상업적 간섭에 대한 저항은 모두 미디어 독립의 중요한 구성 요소로 간주된다. 미디어 독립성을 보장하기 위해 규제 당국은 정부 지시 외부에 배치되어야 하며이는 법률, 기관 법령 및 규칙을 통해 측정할 수 있다. [10]
정부 규제
라이선스
미국에서는 1927년 전파법(Radio Act)에 따라 무선 주파수 스펙트럼이 공공 재산임을 명시했다. 이는 민간 조직이 스펙트럼의 어떤 부분도 소유하는 것을 금지한 것이다. [11] 방송 라이센스는 일반적으로 통신 규제 기관에서 방송사에 부여하여 특정 주파수, 일반적으로 특정 지리적 위치에서 방송할 수 있도록 하며 라이센싱은 방송 매체를 관리하고 미디어 소유권이 집중되는 것을 방지하기 위한 방법으로 규제 기관이 수행한다. [12]
라이센스는 투명성이 부족하다는 비판을 받아왔다. 특정 국가의 규제 당국은 정부나 집권당에 유리한 정치적 편견을 보인다는 비난을 받아 왔으며, 이로 인해 일부 방송사에 대한 라이선스가 거부되거나 라이선스 철회 위협을 받았다. 그 결과, 주정부가 허가 당국을 통해 방송사를 상대로 취한 조치로 인해 특정 국가에서 콘텐츠와 견해의 다양성이 감소했다. 이는 경쟁에 영향을 미칠 수 있으며 여론에 영향을 미칠 수 있는 과도한 권력 집중으로 이어질 수 있음을 시사한다. [13] 그 예로는 편집상 중요한 미디어에 대한 라이센스 갱신 또는 유지 실패, 규제 기관의 역량 및 조치 의무 감소, 규제 결정 채택에 대한 적법 절차 부족 등이 있다. [14]
정부 승인 임명
국가 통제는 또한 정당에 소속된 개인을 규제 당국의 고위직으로 이동 및 임명함으로써 운영되는 규제 기관의 정치화가 증가하는 것에서도 분명하다. Anatol Lieven은 자신의 책에서 경제적으로 덜 발전한 국가인 파키스탄이 1980년대에 미디어를 어떻게 규제했는지 설명한다. [15]
인터넷 규제
전 세계 정부는 연결 제공업체 든 애플리케이션 서비스 제공업체 든, 국내든 외국 기반이든 상관없이 인터넷 회사에 대한 규제를 확대하려고 노력해 왔다. 인터넷 회사가 너무 주의를 기울이지 않고 뉴스 보도를 삭제하는 동시에 영향을 받은 뉴스 제작자에게 부적절한 시정 기회를 제공하기 때문에 저널리즘 콘텐츠에 미치는 영향은 심각할 수 있다. [10]
자기 규제
지역 차원에서
서유럽 에서는 자율 규제가 주 규제 당국에 대한 대안을 제공한다. 이러한 맥락에서 신문은 역사적으로 라이센스와 규제가 없었으며, 자체 규제를 하거나 적어도 사내 옴부즈맨을 두라는 압력을 반복적으로 받아왔다. 그러나 의미 있는 자율 규제 기관을 설립하는 것이 종종 어려웠다.
많은 경우, 자율규제는 국가규제의 그늘에 존재하며, 국가개입 가능성을 의식하고 있으며 특히, 중부 및 동부 유럽 의 많은 국가에서는 자율 규제 구조가 부족한 것으로 보이며 역사적으로도 효율적이고 효과적인 것으로 인식되지 않았다. [16]
시청자에게 직접 전달되거나 케이블 또는 온라인 시스템을 통해 전달되는 위성 전달 채널의 증가로 인해 규제되지 않은 프로그램의 영역이 훨씬 더 넓어졌다. 그러나 서유럽 과 북미 지역, 아랍 지역, 아시아 및 태평양 지역에서는 프로그래머 의 위성 응답기에 대한 접근을 규제하려는 다양한 시도도 있었다. 특히, 아랍 위성 방송 헌장(Arab Satellite Broadcasting Charter)은 전송되는 내용에 대해 공식적인 표준과 일부 규제 권한을 가하려 했으나 아직 구현되지 않은 것으로 보인다. [17]
국제기구 및 NGO
자율규제는 언론인의 우대제도로 표현되기도 하지만 유네스코, 비정부기구 등 정부간 기구에서는 언론자유와 발전기구에 대한 지원으로 표현되기도 한다. 분쟁 상황 및 분쟁 이후 상황에서 언론위원회 등 자율규제기구를 설치하는 추세가 지속되어 왔다. [18]
주요 인터넷 기업은 글로벌 네트워크 이니셔티브(Global Network Initiative) 의 틀에서 개발한 원칙을 사용하여 개별 기업 수준에서 자체 규제 및 불만 사항 처리 시스템을 정교화함으로써 정부와 대중의 압력에 대응해 왔다. 글로벌 네트워크 이니셔티브(Global Network Initiative)는 Google, Facebook 등의 인터넷 기업뿐만 아니라 시민 사회 단체 및 학계와 함께 여러 대형 통신 기업을 포함하도록 성장했다. [19]
유럽연합 집행위원회가 2013년 발행한 'UN 기업과 인권 이행 원칙 이행에 관한 ICT 기술 분야 가이드'는 가장 대중적인 언론 매체에서 무엇을 다루어야 하고 무엇을 하지 말아야 하는지에 대한 한계를 정의함으로써 독립 저널리즘의 존재에 영향을 미친다. [20]
민간 부문
거대 기술 기업에 대한 대중의 압력은 ' 가짜 뉴스 '를 식별하는 것뿐만 아니라 가짜 뉴스의 출현과 확산의 일부 구조적 원인을 제거하는 것을 목표로 하는 새로운 전략 개발에 동기를 부여했다. Facebook은 온라인에서 증오심 표현 및 괴롭힘에 대응하기 위한 이전 전략에 따라 사용자가 허위라고 생각하는 콘텐츠를 신고할 수 있는 새로운 버튼을 만들었다. 이러한 변화는 투명성을 높이기 위해 거대 기술 기업들 사이에서 발생하는 광범위한 변화를 반영하며 디지털 권리 기업 책임 지수 순위 에서 알 수 있듯이, 대부분의 대형 인터넷 회사는 특히 정부의 요청인 경우 제3자의 콘텐츠 삭제 또는 액세스 요청과 관련된 투명성에 대한 정책 측면에서 상대적으로 더 적극적인 것으로 알려졌다. [21] [22] 그러나 동시에 이 연구는 특정 유형의 콘텐츠와 계정을 제한하는 데 있어 자체 서비스 약관을 시행하는 방법을 공개하는 데 있어 많은 회사가 더욱 불투명해졌다는 것을 나타낸다. [22] 또한 주 정부는 선전을 퍼뜨리기 위해 '가짜 뉴스'를 사용하기도 한다. [23]
사실 확인 및 뉴스 활용 능력
보다 명확하게 정의된 자체 규제 메커니즘에 대한 압력에 대응하고 소위 '가짜 뉴스'에 대한 논쟁에 힘입어 Facebook과 같은 인터넷 회사는 사용자에게 '가짜 뉴스'를 보다 쉽게 구별하는 방법을 교육하는 캠페인을 시작했다. 예를 들어, 2017년 영국 총선을 앞두고 페이스북은 기사가 진짜인지 아닌지를 알 수 있는 10가지를 제안하는 '거짓 뉴스를 찾아내는 팁'이라는 내용의 광고 시리즈를 신문에 게재했다. [24] 또한 뉴욕 시립대학교 저널리즘 학교의 뉴스 무결성 이니셔티브와 같이 사실 확인 및 뉴스 활용 능력을 장려하기 위해 다양한 기부자와 행위자를 한자리에 모으는 광범위한 이니셔티브도 있었다. Ford Foundation 및 Facebook을 포함한 그룹이 1,400만 달러를 투자한 이 투자는 2017년에 시작되었으므로 완전한 영향은 아직 지켜봐야 한다. 그러나 이는 해당 분야의 매개변수를 개략적으로 설명하기 위해 2015년 포인터 연구소(Poynter Institute) 가 시작한 국제 사실 확인 네트워크(International Fact-Checking Network)와 같은 다른 네트워크의 제공을 보완할 것이다. [25] 또한 인스타그램은 사이트에 게시된 '가짜 뉴스'를 잠재적으로 노출할 수 있는 방법도 만들었으며 사이트를 들여다보니 정치적인 밈을 위한 장소가 아니라, 예전의 창작 공간이 아닌 무기화된 플랫폼처럼 보이기도 했다. [26] 그 이후로 인스타그램은 제3자 사실 확인 기관에서 허위 정보가 확산되고 있다고 판단하는 경우 특정 스토리나 게시물에 경고 라벨을 붙이기 시작했다. [27] Instagram은 사실 확인 프로그램과 협력하여 허위 정보가 사이트에 퍼지지 않도록 노력하고 있으며[28] 인스타그램은 페이스북이 2016년에 사실 확인을 시작하면서 아이디어를 가지고 2019년에 이 작업을 시작했다. [28]
전자 매체
통신 의 발전으로 인해 미디어는 아날로그 및 디지털 미디어를 통해 장거리 통신을 수행할 수 있게 되었다.
- 아날로그 통신에는 일부 라디오 시스템, 역사적인 전화 시스템 및 역사적인 텔레비전 방송이 포함된.
- 디지털 통신은 컴퓨터 매개 통신, 전신, 컴퓨터 네트워크, 디지털 라디오, 디지털 전화 및 디지털 텔레비전을 허용한다.
현대 통신 매체에는 더 많은 사람들 간의 장거리 교환( 이메일, 인터넷 포럼 및 통신 포트를 통한 다대다 통신)이 포함된다. 전통적인 방송 미디어와 대중 미디어는 일대다 커뮤니케이션(텔레비전, 영화, 라디오, 신문, 잡지, 소셜 미디어 )을 선호한다. [29] [30]
소셜 미디어
전자 미디어, 특히 소셜 미디어는 21세기에 사람들이 사용하는 최고의 미디어 형태 중 하나가 되었다. 소셜 미디어와 소셜 네트워킹 매체를 사용하는 사람의 비율은 2005년 5%에서 2019년 79%로 증가했다. Instagram, Twitter, Pinterest, Tiktok 및 facebook은 모두 가장 일반적으로 사용되는 소셜 미디어 플랫폼이며 개인이 소셜 미디어에 소비하는 평균 시간은 하루 2.5시간으로 밝혀졌다. 특히. 소셜 미디어의 기하급수적인 증가는 사람들이 정보를 얻는 것뿐만 아니라 다른 사람과 소통하는 방식에도 변화를 가져왔다. 약 53%가 뉴스를 읽고 보기 위해 소셜 미디어를 사용하고 있다. [31]
게임
온라인
게임 커뮤니티는 남성과 여성 모두 기하급수적으로 성장했으며 약 63%가 온라인이든 오프라인이든 다른 사람들과 함께 플레이하는 데 익숙해졌다. [32] 온라인 플레이어는 게임이나 Discord와 같은 제3자 애플리케이션을 통해 마이크 적용 시스템을 통해 통신한다. 연결성과 소프트웨어가 향상되면서 온라인 플레이어는 위치를 거의 완전히 무시하면서 즉시 연락하고 게임을 즐길 수 있게 되었다.
나이
게임은 연령에 관계없이 공유되는 활동으로, 다양한 그룹의 플레이어가 연결하여 좋아하는 게임을 즐길 수 있다. 이는 우정, 가족 또는 연인과 같은 관계를 형성하거나 유지하는 데 도움이 된다. [32]
등급 및 내용
대부분의 대화형 미디어 콘텐츠와 마찬가지로 게임에도 등급이 있어 어린 시청자에게 적합한 게임을 선택하는 데 도움이 된다. 이는 ESRB 등급에 따라 수행되며 E는 모든 사람, E는 10세 이상, T는 10대, M은 17세 이상으로 구성된다. 새로운 게임이 출시될 때마다 협회에서 검토하여 적절한 등급을 결정하므로 젊은 층이 유해하거나 부적절한 콘텐츠를 섭취하지 않는다. [32]
도달 수치
게임의 사용과 소비는 지난 10년 동안 엄청나게 증가했으며 전 세계적으로 약 23억 명의 사람들이 디지털 및 온라인 비디오 게임을 즐기고 있는 것으로 추정된다. [33] 세계 게임 시장의 성장률은 2020년까지 +6.2% 성장할 것으로 예상되었다. 라틴 아메리카와 같은 지역은 20.1% 증가했고, 아시아 태평양은 9.2%, 북미는 4.0%, 유럽은 -11.7% 증가했다. [34]
의사소통
연구에 따르면 디지털 및 온라인 게임은 과학 연구를 지원하고 상호 작용을 생성하는 의사소통 방법으로 사용될 수 있다. 내러티브, 레이아웃, 게임 기능은 모두 게임을 혁신적인 커뮤니케이션 도구로 만드는 의미와 가치를 전달할 수 있는 관계를 공유한다. [35] Curtis가 보여준 것처럼 연구 중심 게임은 플레이어가 자신과 과학자들과 함께 게임 문제를 해결할 기회를 가지게 되면서 과학 커뮤니티 내에서 대화를 더 많이 사용하는 방향으로 연결되는 것으로 나타났다. 이는 게임과 플레이어가 게임을 통한 의사소통을 통해 과학 연구를 발전시키는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대한 이해를 높이는 데 도움이 되었다. [36]
같이 보기
출처
This article incorporates text from a free content work. Licensed under CC BY SA 3.0 IGO (license statement/permission). Text taken from World Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018, 202, UNESCO.
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