ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ
ചെസ്സ് കളിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട നിയമങ്ങളാണ് ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ. ചെസ്സിന്റെ ചരിത്രം ഏകദേശം 1500 വർഷങ്ങൾ പഴക്കമുള്ളതാണ്. എ.ഡി ആറാം നൂറ്റാണ്ടിൽ ഉത്തരേന്ത്യയിൽ ആരംഭിച്ച ഈ ഗെയിം പേർഷ്യയിലേക്കും വ്യാപിച്ചു. അറബികൾ പേർഷ്യ പിടിച്ചടക്കിയപ്പോൾ, ചെസ്സ് മുസ്ലിം ലോകം ഏറ്റെടുത്തു, തുടർന്ന് സ്പെയിനിന്റെ മൂറിഷ് ആക്രമണത്തിലൂടെ തെക്കൻ യൂറോപ്പിലേക്കും വ്യാപിച്ചു. ആദ്യകാല റഷ്യയിൽ, കളി ഖാനേറ്റ്സിൽ നിന്ന് (മുസ്ലിം പ്രദേശങ്ങളിൽ) നിന്ന് തെക്കോട്ട് നേരിട്ട് വന്നു. യൂറോപ്പിൽ, പതിനഞ്ചാം നൂറ്റാണ്ടിൽ കഷണങ്ങളുടെ നീക്കങ്ങൾ മാറി. ഈ മാറ്റങ്ങളിൽ നിന്നാണ് ആധുനിക ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നത്. പത്തൊൻപതാം നൂറ്റാണ്ടിന്റെ രണ്ടാം പകുതിയിൽ ആധുനിക ടൂർണമെന്റ് കളി ആരംഭിച്ചു. ചെസ്സ് ക്ലോക്കുകൾ ആദ്യമായി ഉപയോഗിച്ചത് 1883 ലാണ്, ആദ്യത്തെ ലോക ചെസ്സ് ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് 1886 ലാണ് നടന്നത്. ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൽ ചെസ്സ് സിദ്ധാന്തത്തിന്റെ പുരോഗതിയും വേൾഡ് ചെസ് ഫെഡറേഷൻ (FIDE) സ്ഥാപിച്ചു. ഇപ്പോൾ, ലോകചെസ്സ് സംഘടനയായി അറിയപ്പെടുന്ന ഫിഡെയാണ് അടിസ്ഥാനനിയമങ്ങൾ ക്രമീക്കരിക്കുന്നത്. ഓരോ രാജ്യങ്ങളിലെ ഉപസംഘടനകൾക്കും അവരുടെ ആവശ്യത്തിനനുസരിച്ച് നിയമങ്ങളിൽ ചെറിയ മാറ്റങ്ങളോടെ പ്രവർത്തിക്കാനും ഫിഡെ അനുവദിക്കുന്നുണ്ട്. ഫാസ്റ്റ് ചെസ്സ്, കറസ്പോണ്ടന്റ് ചെസ്സ്, ഓൺലൈൺ ചെസ്സ്, ചെസ്സ് വകഭേദങ്ങൾ എന്നിവയ്ക്കെല്ലാം നിയമങ്ങളിൽ വ്യത്യാസമുണ്ട്.
രണ്ടുപേർ തമ്മിൽ ഇരുവശത്തും 16 കരുക്കളുമായി (ആറു തരത്തിലുള്ള കരുക്കൾ) ചെസ്സ് കളത്തിൽ കളിക്കുന്ന കളിയാണ് ചെസ്സ്. ഓരോ കരുവും നീങ്ങുന്നത് വ്യത്യസ്ത രീതിയിലാണ്. ഏതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ആക്കുക (വെട്ടിയെടുക്കൽ ഒഴിവാക്കാൻ പറ്റാത്ത അവസ്ഥ) എന്നതാണ് കളിയിലെ ലക്ഷ്യം. എല്ലാ കളികളും ചെക്ക്മേറ്റിൽ അവസാനിക്കണമെന്ന് നിർബന്ധമില്ല - കളി തോൽക്കാൻ പോവുകയാണെന്ന് തോന്നുകയാണെങ്കിൽ കളിക്കാരന് കളി ഉപേക്ഷിക്കാം. കൂടാതെ, കളി പലരീതിയിലും സമനിലയിലാവാറുണ്ട്.
കരുക്കളുടെ അടിസ്ഥാനനീക്കങ്ങളെ കൂടാതെ, സമയനിയന്ത്രണത്തിനു ഉപയോഗിക്കുന്ന സാമഗ്രികൾ, കളിക്കാർ പുലർത്തേണ്ട പെരുമാറ്റ-സ്വഭാവരീതികൾ, ഭിന്നശേഷിയുള്ള കളിക്കാർക്കുള്ള സൗകര്യം, ചെസ്സ് നോട്ടേഷൻ ഉപയോഗിച്ചുള്ള രേഖപെടുത്തൽ, തുടങ്ങി കളിയ്ക്കിടയിൽ സംഭവിക്കാവുന്ന അസാധാരണസംഭവങ്ങളെ പരിഹരിക്കുന്നതിനു വേണ്ടിയുള്ള നടപടികൾ എടുക്കുന്നതു വരെയുള്ളവയെല്ലാം തന്നെ നിയമങ്ങൾ വഴി പരിപാലിക്കപ്പെടുന്നു.
പ്രാരംഭ കരുനില
[തിരുത്തുക]64 കള്ളികളുള്ള (എട്ട് xഎട്ട്) സമചതുരപ്രതലമായ ചെസ്സ് കളത്തിലാണ് ചെസ്സ് കളിക്കുന്നത്. അടുത്തടുത്ത കള്ളികളിൽ രണ്ടുനിറങ്ങൾ വരാവുന്ന ഡ്രോട്ടിനു (ചെക്കർ) (FIDE 2008) സമാനമായുള്ള കളിക്കളമാണിതിനുപയോഗിക്കുന്നത്. ഇതിനുപയോഗിക്കുന്ന നിറമേതായാലും ഇളം നിറത്തിലുള്ള കള്ളിയെ വെളുപ്പ് എന്നും കടും നിറത്തിലുള്ള കള്ളിയെ കറുപ്പ് എന്നും പറയുന്നു. കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ 16 വെളുത്ത കരുക്കളും 16 കറുത്ത കരുക്കളും ചെസ്സ് കളത്തിൽ വയ്ക്കുന്നു. കളിക്കാരുടെ വലതുമൂലയിൽ വെളുത്ത കള്ളി വരുന്ന വിധത്തിലാണ് ചെസ്സ് ബോർഡ് വയ്ക്കേണ്ടത്. തിരശ്ചീനമായ നിരകളെ റാങ്കുകൾ എന്നും കുത്തനെയുള്ള നിരകളെ ഫയലുകൾ എന്നും പറയുന്നു.
ഓരോ കളിക്കാരനും 16 കരുക്കളെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു:
കരു | രാജാവ് | മന്ത്രി | തേര് | ആന | കുതിര | കാലാൾ |
---|---|---|---|---|---|---|
എണ്ണം | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 8 |
ചിഹ്നങ്ങൾ |
കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ കരുക്കൾ ചിത്രത്തിലേതു പോലെ ക്രമീകരിക്കുന്നു: ഓരോ വശത്തും ഒരു രാജാവ്, ഒരു മന്ത്രി, രണ്ടു തേര്, രണ്ടു ആന, രണ്ടു കുതിര, എട്ടു കാലാൾ. കരുക്കൾ കള്ളികളിൽ വയ്ക്കുന്നതു താഴെ പറയുന്ന പോലെയാണ്:
- ഇടത്തു-വലത്തു വശത്തെ മൂലകളിലായാണ് തേരുകൾ വയ്ക്കേണ്ടത്.
- തേരിനടുത്ത കള്ളികളിലായാണ് കുതിരകളുടെ സ്ഥാനം.
- കുതിരയുടെ അടുത്ത കള്ളികളിലായാണ് ആനകളുടെ സ്ഥാനം.
- മന്ത്രിയെ അതിന്റെ നിറമനുസരിച്ചുള്ള മദ്ധ്യകള്ളിയിലാണ് വയ്ക്കേണ്ടത്. വെളുത്ത മന്ത്രി വെളുത്ത കളത്തിലും, കറുത്ത മന്ത്രി കറുത്ത കളത്തിലും.
- മന്ത്രിയുടെ തൊട്ടടുത്തുള്ള അവശേഷിച്ച കള്ളിയിലാണ് രാജാവിനെ വയ്ക്കേണ്ടത്.
പ്രാരംഭ കരുനില ക്രമീകരിക്കുന്നതു ഓർക്കാൻ വേണ്ടിയുള്ള ചില ജനപ്രിയ ഇംഗ്ലീഷ് പ്രയോഗങ്ങളാണ് "queen on her own color", "white on right" എന്നിവ.
കളിരീതി
[തിരുത്തുക]വെള്ള കരുക്കളെ നിയന്ത്രിക്കുന്ന കളിക്കാരനെ "വെളുപ്പ്" എന്നും കറുത്ത കരുക്കളെ നിയന്ത്രിക്കുന്ന കളിക്കാരനെ "കറുപ്പ്" എന്നും വിളിക്കുന്നു. വെളുപ്പ് ആദ്യം നീക്കിയതിനുശേഷം, കളിക്കാർ ഒന്നിടവിട്ട് നീക്കുന്നു. നീക്കം നടത്തുന്നതു നിർബന്ധമാണ്; നീക്കം നടത്തുന്നത് കളിക്കാരനെ ദോഷകരമായി ബാധിക്കുന്നില്ലെങ്കിലും നീക്കം ഉപേക്ഷിക്കാനാവില്ല. ഒരു രാജാവ് ചെക്ക്മേറ്റ് ആവുന്നതു വരെയോ, ഒരു കളിക്കാരൻ കളി ഉപേക്ഷിക്കുന്നതുവരെയോ, സമനില പ്രസ്താവിക്കുന്നതുവരെയോ കളി തുടരുന്നു. കൂടാതെ, കളിക്കുന്നത് സമയനിയന്ത്രണത്തോടെയാണെങ്കിൽ ആദ്യം സമയപരിധി പിന്നിടുന്ന കളിക്കാരൻ കളി തോൽക്കുന്നു.
ആര് വെളുപ്പ് കളിക്കണമെന്ന് തീരുമാനിക്കുന്നതിന് ഔദ്യോഗിക ചെസ്സ് നിയമങ്ങളൊന്നും ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല. പകരം, ടൂർണമെന്റുകളുടെ രീതിയനുസരിച്ചോ (ഉദാ: സ്വിസ് സിസ്റ്റം ടൂർണമെന്റ് അല്ലെങ്കിൽ റൗണ്ട് റോബിൻ ടൂർണമെന്റ്) മത്സരമല്ലാതെയുള്ള കളികളാണെങ്കിൽ പരസ്പരധാരണ വഴിയോ ആണ് വെളുപ്പിനെ നിശ്ചയിക്കുന്നത്. ഒരു കളിക്കാരൻ ഇരുകൈയ്യിലുമായി ഇരുനിറത്തിലുള്ള കരുക്കളെ (സാധാരണ, കാലാളിനെ ഉപയോഗിക്കുന്നു.) മറച്ചു വയ്ക്കുകയും ഏതിർകളിക്കാരൻ അതിലെ ഒരു കൈ തുറന്നുകൊണ്ട് തന്റെ നിറം തെരഞ്ഞെടുക്കുകയുമാണ് സാധാരണയായുള്ള ഒരു രീതി.
നീക്കുന്ന രീതി
[തിരുത്തുക]അടിസ്ഥാന നീക്കങ്ങൾ
[തിരുത്തുക]
|
|
|
ഒരോ തരത്തിലുള്ള ചെസ്സ് കരുവും നീക്കുന്നതിനു അതിന്റേതായ രീതികളുണ്ട്. ഏതിരാളിയുടെ കരുവിനെ വെട്ടിയെടുക്കാനുള്ള നീക്കങ്ങളൊഴിച്ചുള്ള എല്ലാ നീക്കങ്ങളിലും കരുവിനെ നീക്കുന്നത് ഒഴിഞ്ഞ കള്ളിയിലേയ്ക്കാണ്.
കുതിരയുടെ നീക്കം, കാസ്ലിങ്ങ് എന്നിവയൊഴിച്ചുള്ള നീക്കങ്ങളിലെല്ലാം, കരുക്കൾക്ക് മറ്റു കരുക്കൾക്കു് മുകളിലൂടെ നീക്കാൻ കഴിയില്ല. ഒരു കരു വെട്ടിയെടുക്കപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, അതിനെ വെട്ടിയെടുത്ത ശത്രു കരുവിനെ അതിരുന്ന കള്ളിയിൽ പകരം വെയ്ക്കണം (ആൻ പസ്സാൻ നീക്കത്തിൽ മാത്രം ഇങ്ങനെയല്ല). വെട്ടിയെടുക്കപ്പെട്ട കരുവിനെ ഉടനെ തന്നെ കളിയിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കുന്നു.[1] രാജാവ് ഒരിക്കലും ഏതിരാളിയുടെ കരുവിനാൽ വെട്ടിയെടുക്കപ്പെടുന്നില്ല, പകരം രാജാവിനെ ചെക്ക് വെച്ച് കൊണ്ട് അടിയറവുപറയിപ്പിക്കാൻ മാത്രമേ സാധിക്കൂ (താഴെ കാണുക).
- രാജാവ്: ഒരു കള്ളി തിരശ്ചീനമായോ, കുത്തനെയോ, കോണോടുകോണാ ആയാണ് രാജാവ് നീങ്ങുന്നത്. ഒരു കളിയിൽ ഒരിക്കൽ മാത്രം നടത്താവുന്ന കാസ്ലിങ്ങ് എന്ന പ്രത്യേക നീക്കവും രാജാവിനുണ്ട് (താഴെ കാണുക).
- തേര്: തിരശ്ചീനമായോ കുത്തനെയോ ആയ ദിശകളിൽ എത്ര ശൂന്യമായ കള്ളികൾ വേണമെങ്കിലും തേരിനെ നീക്കാം. കാസ്ലിങ്ങ് എന്ന നീക്കത്തിലും ഈ കരുവിനെ നീക്കുന്നു.
- ആന: കോണോടുകോണായി എത്ര ശൂന്യമായ കള്ളികൾ വേണമെങ്കിലും ആനയെ നീക്കാം.
- മന്ത്രി: തിരശ്ചീനമായോ കുത്തനെയോ കോണോടുകോണായ ആയ ദിശകളിൽ എത്ര ശൂന്യമായ കള്ളികൾ വേണമെങ്കിലും മന്ത്രിയെ നീക്കാം.
- കുതിര: ഒരേ റാങ്കിലോ, ഫയലിലോ ഡയഗണലിലോ അല്ലാതെയുള്ള ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള കള്ളിലേയ്ക്കാണ് കുതിരയെ നീക്കുന്നത്. (രണ്ടു കള്ളി തിരശ്ചീനമായി നീങ്ങിയതിനുശേഷം ഒരു കള്ളി കുത്തനെയുള്ള നീക്കം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കള്ളി തിരശ്ചീനമായി നീങ്ങിയതിനുശേഷം രണ്ടു കള്ളി കുത്തനെയുള്ള നീക്കം—അതായത് "L" രീതിയിലുള്ള നീക്കം.) കുതിരയുടെ സഞ്ചാരപഥത്തെ മറ്റു കരുക്കൾക്കൊണ്ട് തടയാനാവില്ല: അത് മറ്റു കരുക്കൾക്കു മുകളിലൂടെ, പുതിയ കള്ളിയിലേയ്ക്ക് ചാടുകയാണ് ചെയ്യുന്നത്.
- കാലാളുകൾ: ഇവയുടെ നീക്കത്തിന് മറ്റു കരുക്കളേക്കാൾ സങ്കീർണ്ണമായ നിയമങ്ങളാണുള്ളത്:
- തൊട്ടുമുമ്പിലുള്ള കള്ളിയിൽ തടസ്സമൊന്നുമില്ലെങ്കിൽ, കാലാളിന് ആ കള്ളിയിലേയ്ക്ക് നീക്കാം. കാലാളുകൾ അവയുടെ ആദ്യനീക്കമാണു് നീക്കുന്നതെങ്കിൽ, മുന്നിലുള്ള രണ്ടു കള്ളിയിലും തടസ്സമില്ലെങ്കിൽ, രണ്ടു കള്ളി മുന്നോട്ടുള്ള നീക്കവും സാധ്യമാണ്. കാലാളുകൾക്ക് പിന്നോട്ടുള്ള നീക്കം സാധ്യമല്ല.
- നീക്കുന്ന രീതിയിൽ നിന്ന് വിഭിന്നമായി, ഏതിരാളിയുടെ കരുവിനെ വെട്ടിയെടുക്കുന്ന ഏക കരുവാണ് കാലാളുകൾ. കോണോടുകോണായി തന്റെ തൊട്ടുമുമ്പിലുള്ള രണ്ട് കള്ളികളിലൊന്നിലിരിക്കുന്ന ഏതിരാളിയുടെ കരുവിനെയാണ് കാലാളുകൾക്ക് വെട്ടിയെടുക്കാൻ സാധിക്കുന്നത് (എന്നാൽ, ആ കള്ളികൾ ശൂന്യമാണെങ്കിൽ അതിലേയ്ക്കുള്ള നീക്കം സാധ്യമല്ല).
- കാലാളുകൾ ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന രണ്ടു പ്രത്യേകനീക്കങ്ങളാണ് ആൻ പസ്സാൻ, സ്ഥാനക്കയറ്റം എന്നിവ(Schiller 2003:17–19) .
കാസ്ലിങ്ങ്
[തിരുത്തുക]രാജാവിനെ തേരിന്റെ വശത്തേക്ക് രണ്ടു കള്ളി നീക്കിയതിനുശേഷം, രാജാവിന്റെ മറുവശത്തുള്ള കള്ളിയിൽ തേരിനെ വെയ്ക്കുന്ന നീക്കമാണ് കാസ്ലിങ്ങ്.[2] താഴെ പറയുന്ന നിബന്ധനകൾ പാലിക്കുന്നുവെങ്കിൽ മാത്രമേ കാസ്ലിങ്ങ് നീക്കം അനുവദിക്കുന്നുള്ളൂ:
- കാസ്ലിങ്ങ് നടത്തുന്ന രാജാവും തേരും, മുമ്പ് നീങ്ങിയിട്ടുണ്ടാവരുത്;
- രാജാവിനും തേരിനുമിടയ്ക്ക് കരുക്കളൊന്നും ഉണ്ടാവരുത്;
- രാജാവ് ചെക്കിലാവരുത്, രാജാവ് കടന്നു പോകുന്ന കള്ളിയോ നിലയുറപ്പിക്കുന്ന കളളിയോ ശത്രു കരുക്കളുടെ ആക്രമണത്തിനുവിധേയവുമാകരുത് (തേര് ആക്രമണത്തിൽപ്പെട്ടുന്നതോ, ആക്രമണത്തിലുള്ള കള്ളികളിലൂടെ നീങ്ങുന്നതോ ഈ നീക്കത്തെ ബാധിക്കുന്നില്ല);
- രാജാവും തേരും ഒരേ റാങ്കിലായിരിയ്ക്കണം (Schiller 2003:19) .[3]
ആൻ പസ്സാൻ
[തിരുത്തുക]വെളുത്ത കാലാൾ രണ്ടു കള്ളി മുന്നോട്ട് നീക്കുകയും നാലാമത്തെ റാങ്കിൽ അടുത്ത ഫയലിലായി കറുപ്പിനു ഒരു കാലാളുണ്ടായിരിക്കുന്ന അവസ്ഥയിൽ, വെളുത്ത കാലാൾ ഒരു കള്ളി മാത്രം നീക്കിയിരിക്കുമ്പോൾ വെട്ടുന്നതുപോലെ കറുപ്പിനു് വെളുത്ത കാലാളിനെ വെട്ടിയെടുക്കാം. തൊട്ടടുത്ത നീക്കത്തിൽ മാത്രമേ ഇങ്ങനെ വെട്ടിയെടുക്കാൻ സാധിക്കുകയുള്ളൂ. ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ഉദാഹരണത്തിൽ, വെളുത്ത കാലാൾ a2–a4 നീക്കുന്നു, b4-ലുള്ള കറുത്ത കാലാളിനു് ആൻ പസ്സാൻ അടവു് പ്രകാരം അതിനെ വെട്ടിയെടുത്തുകൊണ്ട് a3-ൽ എത്താൻ സാധിക്കും.
അവലംബം
[തിരുത്തുക]- ↑ When promoting a pawn, a piece previously captured and removed from the board is often used as the "new" promoted piece. The new piece is nevertheless regarded as distinct from the original captured piece; the physical piece is used simply for convenience. Moreover, the player's choice for promotion is not restricted to pieces that were previously captured.
- ↑ It is not allowed to move both king and rook in the same time, because "each move must be made with one hand only" (article 4.1 of FIDE Laws of chess).
- ↑ Without this additional restriction, it would be possible to promote a pawn on the e file to a rook and then castle vertically across the board (as long as the other conditions are met). This way of castling was "discovered" by Max Pam and used by Tim Krabbé in a chess puzzle before the FIDE rules were amended in 1972 to disallow it. See Chess Curiosities by Krabbé, see also de:Pam-Krabbé-Rochade for the diagrams online.