বিষয়বস্তুতে চলুন

মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া

উইকিপিডিয়া, মুক্ত বিশ্বকোষ থেকে
A close-up photograph of a computer monitor.
একজন ব্যবহারকারী কম্পিউটার মনিটর এর ভিজ্যুয়াল ইন্টারফেস ব্যবহার করে মেশিনের সাথে তথ্য/ভাব বিনিময় করে।

মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া সংক্ষেপে মাকমি (ইংরেজি: human–computer interaction, সংক্ষেপে HCI), মানুষ (ব্যবহারকারী) ও কম্পিউটারের মধ্যকার ইন্টারফেসের উপর মনোনিবেশ করে এরকম সব কম্পিউটার প্রযুক্তির ব্যবহার ও নকশার উপর গবেষণা করে থাকে। মাকমিতে নিযুক্ত গবেষকরা মানুষ যেভাবে কম্পিউটারের সাথে কাজ করে তা পর্যবেক্ষণ করেন এবং সে অনুযায়ী এমন সব প্রযুক্তির নকশা করেন, যেগুলো ব্যবহার করে ব্যবহারকারী কম্পিউটারের সাথে অভিনব উপায়ে কার্যকলাপ বা যোগাযোগ স্থাপন করতে সক্ষম হয়।

গবেষণার ক্ষেত্র হিসেবে, মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া এমন একটি ক্ষেত্র যেটি কম্পিউটার বিজ্ঞান, আচরণগত বিজ্ঞান, নকশা, গণমাধ্যম অধ্যয়ন, এবং অন্যান্য বিভিন্ন অধ্যয়নের ক্ষেত্র হিসেবে বিবেচিত। কার্নেগী মেলন ইউনিভার্সিটির স্ট্যুয়ার্ট কে, কার্ডঅ্যালেন নেওয়েল আইবিএম গবেষণার থমাস পি, মুরান প্রজনক ১৯৮৩ বই "মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়ার মনোবিজ্ঞান" (The Psychology of Human-Computer Interaction) দ্বারা 'মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া' শব্দটি জনপ্রিয়তা লাভ করে। যদিও বইটির লেখকরা ১৯৮০ সালে সর্বপ্রথম শব্দটি ব্যবহার করেন এবং জানামতে সর্বপ্রথম পরিচিতমূলক ব্যবহার ১৯৭৫ সালে ছিল[] | পরিভাষাটি এই ধারণা দেয় যে অন্যান্য সাধনী বা যন্ত্রের যেমন সীমাবদ্ধ ব্যবহার রয়েছে (যেমন কি কাঠের হাতুড়ি, যেটা কি না শুধু অন্য জিনিস কে ঠুকতে কাজে আসে), কম্পিউটারের ব্যবহার সেরকম নয় বরং একটি কম্পিউটারের ব্যবহার অনেক বিস্তৃত, যার ফলে একজন ব্যবহারকারী এবং একটি কম্পিউটার এর মধ্যে খোলা আলোচনা তৈরি হয়। এই আলোচনা বা সংলাপ এর ধারণাটা মানব-কম্পিউটার-সংযোগকে মানুষের সাথে মানুষের সংযোগের মতই তুলনা করা যায়। এই তুলনাটি এই গবেষণাক্ষেত্রের বহু তাত্ত্বিক বিবেচনায় বিশেষ গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা রাখে। [][]

সূচনা

[সম্পাদনা]

মানুষ কম্পিউটারের সাথে বিভিন্ন মাধ্যমে ভাব বিনিময় করতে পারে। যার কারণে দুটোর মধ্যকার ইন্টারফেস ভাব বিনিময়ের ক্ষেত্রে বা কাজটি সহজ করতে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ভুমিকা রাখতে পারে। সংক্ষেপিত ইংরেজি রূপ HCI ব্যাখ্যা করতে অনেক সময় হিউম্যান-মেশিন ইন্টার‍্যাকশন (HMI), ম্যান-মেশিন ইন্টার‍্যাকশন (MMI) অথবা কম্পিউটার-হিউম্যান ইন্টার‍্যাকশন (CHI) ইত্যাদি শব্দও ব্যবহার করা হয়। আজকাল ডেক্সটপ এপ্লিকেশন, ইন্টারনেট ব্রাউজার, হাতে ধরা ছোট কম্পিউটার এবং বিশেষ ভাবে ব্যবহার উপযোগী কম্পিউটারে গ্রাফিক্যাল ইউজার ইন্টারফেস (GUI) ব্যবহার করা হচ্ছে।[] কথা বলার মাধ্যমে কম্পিউটার পরিচালনা অর্থাৎ স্পীচ রিকগনিশন এবং পড়ে শোনানোর (সিন্থেসাইজিং সিস্টেম) জন্য ভয়েস ইউজার ইন্টারফেস (VUI) ব্যবহার করা হচ্ছে। সেই সাথে আধুনিক মাল্টি-মডেল এবং গ্রাফিক্যাল ইউজার ইন্টারফেস (GUI) মানুষকে কম্পিটারের শারীরিক চরিত্রের এজেন্টের সাথে এমন ভাবে ব্যবহার উপযোগী করে তোলে যার দৃষ্টান্ত অন্য কোন ইন্টারফেসে পাওয়া যায় না। মানুষের সাথে কম্পিউটারের ভাব বিনিময় এতটাই বেশি যা এর গুণগত মান বাড়াতে সাহায্য করেছে এবং এর ফল এতটাই নতুন নতুন ক্ষেত্র তৈরি করেছে যেগুলো রীতিমত গবেষণা যোগ্য। সাধারণ ইন্টারফেসকে নতুন ভাবে নকশা করার পরিবর্তে ইউনিমডালিটির জায়গায় মাল্টিমডালিটি[], কমান্ড/একশন নির্ভর ইন্টারফেসের বদলে নিজস্ব বুদ্ধি সম্পন্ন ইন্টারফেস এবং পরোক্ষ ইন্টারফেসের জায়গায় সক্রিয় ইন্টারফেসের ধারণা গবেষণার বিভিন্ন শাখা উপশাখার কেন্দ্রবিন্দু হয়ে দাঁড়িয়েছে। [উদ্ধৃতি প্রয়োজন]

এসোসিয়েশন ফর কম্পিউটার মেশিনারী: এর অনুযায়ী মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়ার নির্ধারণ হল: " একটি নিয়মানুবর্তিতা যেটি মানুষ ও কম্পিউটার এর মধ্যে পরিকল্পনা, মূল্যায়ন ও বাস্তবায়নের সাথে সম্পর্কিত এবং যেটি এগুলো যুক্ত বিভিন্ন বড় ঘটনা গুলিকে নিয়ে চর্চা করে " [৫]| এর একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ দিক হল ব্যবহারকারী সন্তুষ্টি।

এটা বলা যায়, কারণ "মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া মানুষ এবং মেশিনের মধ্যকার যোগাযোগ নিয়ে বিশ্লেষণ করে, এটি মেশিন এবং হিউম্যান দুই দিক থেকেই জ্ঞান লাভ করতে সহায়তা করে।" মেশিনের দিক থেকে কম্পিউটার গ্রাফিক্স কৌশল, অপারেটিং সিস্টেম, প্রোগ্রামিং ল্যাংগুয়েজ এবং ডেভেলপমেন্ট এনভায়ারমেন্ট ইত্যাদি বিষয়গুলো জড়িত। আর মানুষের দিক থেকে যোগাযোগের ধারণা, গ্রাফিক এবং ইন্ডাস্ট্রিয়াল নকশা ডিসিপ্লিন, লিঙ্গুইস্টিকস, সোস্যাল সাইন্স, কগনেটিভ সাইকোলজি, সোস্যাল সাইকোলজি এবং হিউম্যান ফ্যাক্টর যেমন কম্পিউটার ব্যবহারকারী সন্তুষ্টি এসকল বিষয় জড়িত। আর অবশ্যই এগুলোর সাথে ইঞ্জিনিয়ারিং এবং নকশা পদ্ধতিও জড়িত।"

HCI এর মাল্টিডিসিপ্লিনারি বৈশিষ্টের কারণে বিভিন্ন সংস্কৃতির মানুষের অবদানে এর উন্নতি সাধন হচ্ছে।

খুবই সাধারণ এবং সাদামাটা ভাবে নকশা করা হিউম্যান-মেশিন ইন্টারফেস অনেক ধরনের জটিলতা তৈরি করে। এর কয়েকটি দৃষ্টান্তমূলক উদাহরণ হচ্ছে "থ্রি মাইল আইল্যান্ড এক্সিডেন্ট", যেটি একটি নিউক্লিয়ার মেল্টডাউন দূর্ঘটনা। যেখানে তদন্তের পরিশেষে জানা যায় যে এই ভয়াবহতার কারণ ছিল হিউম্যান-মেশিনের পুরোপুরি রেসপন্সিভ না হওয়া।[][][] একই ভাবে, এভিয়েশনের দূর্ঘটনা গুলোর পেছনের কারণ ছিল প্রস্তুতকারকের সিদ্ধান্তে নন-স্ট্যান্ডার্ড ফাইট ইন্সট্রুমেন্ট বা থটল কোয়াড্রেন্ট লে-আউট ব্যবহার করা। যদিও নতুন নকশাটিকে হিউম্যান-মেশিন ইন্টারেকশনের ক্ষেত্রে বেশ উন্নত বলে বিবেচনা করা হতো, যেখানে পাইলট "স্ট্যান্ডার্ড" লে-আউট ব্যবহার করতে পারতো। যে কারণে ধারণাগুলো ভাল হওয়ার পরেও হতাশাজনক ফল পাওয়া গেছে।

হিউম্যান-কম্পিউটার ইন্টারফেস

[সম্পাদনা]

মূল নিবন্ধ: ইউজার ইন্টারফেস

এই বিভাগে কোন সূত্র উদ্ধৃত করা হয়নি. অনুগ্রহ করে নির্ভরযোগ্য সূত্রে উদ্ধৃতি যোগ করে এই বিভাগটিকে উন্নত করতে সাহায্য করুন। তথসূত্রবিহীন বিষয়বস্তুসমূহ পরিবর্তন করা এবং মুছে ফেলা হতে পারে। (মে ২০২১) (কীভাবে এবং কখন এই টেমপ্লেট বার্তাটি সরাতে হবে তা জানুন)

হিউম্যান-কম্পিউটার ইন্টারফেসটিকে মানব ব্যবহারকারী এবং কম্পিউটার উভয়ের মধ্যকার যোগাযোগ মাধ্যম বলা যেতে পারে। হিউম্যান এবং কম্পিউটারের মধ্যকার যোগাযোগটিকে চলমান চক্রাকার ইন্টারেকশন বলা যেতে পারে। এই চক্রাকার ইন্টারেকশনের বেশ কয়েকটি দিক রয়েছে, তার মধ্যে-

  • ভিজ্যুয়াল নির্ভর: ভিজ্যুয়াল বেজড মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া খুব সম্ভবত সবচেয়ে বিস্তৃত মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া (HCI) এর গবেষণার বিষয়বস্তু।
  • অডিও নির্ভর: মানুষ এবং কম্পিউটারের মধ্যে অডিও বা শব্দ নির্ভর ইন্টারেকশন HCI সিস্টেমের আরও একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ। বিভিন্ন অডিও সিগন্যাল থেকে প্রাপ্ত তথ্য নিয়ে কাজ করা এই অংশের আলোচ্য বিষয়।
  • টাস্ক এনভায়ারমেন্ট: ব্যবহারকারীর উপর নির্ভর করে শর্ত অথবা লক্ষ্য নির্ধারণ করা।
  • মেশিন এনভায়ারমেন্ট: কম্পিউটারের পরিবেশ যেমন উদাহরণস্বরূপ একটি ছাত্রের হল রুমে থাকা একটি ল্যাপটপ।
  • ইন্টারফেসের এরিয়া: হিউম্যান এবং কম্পিউটারের নন-ওভারলেপিং প্রসেস এরিয়া যেটি ইন্টারেকশনের মধ্যে পড়ে না। যেখানে, ওভারলেপিং এরিয়ার মূল আলোচ্য বিষয় হচ্ছে দুটোর মধ্যে মিথস্ক্রিয়ার ধরণ।
  • ইনপুট ফ্লো: তথ্যের ফ্লো বা প্রবাহ টাস্ক এনভায়ারমেন্ট থেকেই শুরু হয় যখন ব্যবহারকারীর কম্পিউটার ব্যবহার করে কোন কর্ম সম্পাদন করতে হয়।
  • আউটপুট: তথ্যের প্রবাহ যা মেশিন এনভায়ারমেন্টে তৈরি হয়।
  • ফিডব্যাক: ইন্টারফেসের লুপ যা মানব দিক থেকে কম্পিউটার আর তার পেছনে মূল্যায়ন, পরিমিত, এবং নিশ্চিত করে।
  • ফিট: এটি কম্পিটার নকশা, ব্যবহারকারী এবং হিউম্যান রিসোর্স ব্যবহার করে যে কাজ সম্পাদন করা হবে তার উপযোগী করে তোলে।

কম্পিউটারের জন্য নির্ধারিত লক্ষ্য

[সম্পাদনা]

মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া সেই উপায়গুলি নিয়ে গবেষণা করে যা মানুষ গণনামূলক শিল্পকর্ম, সিস্টেম এবং অবকাঠামো তৈরিতে ব্যবহার করে—অথবা করে না। এই ক্ষেত্রের বেশিরভাগ গবেষণাই কম্পিউটার ইন্টারফেসের ব্যবহারযোগ্যতা উন্নত করার মাধ্যমে মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়ার উন্নতি সাধন করতে চেয়েছে। কীভাবে এর ব্যবহারযোগ্যতা[] সুনির্দিষ্টভাবে বোঝা যায়, কীভাবে এটি অন্যান্য সামাজিক ও সাংস্কৃতিক মূল্যবোধের সাথে সম্পর্কিত, কখনো এটি কম্পিউটার ইন্টারফেসের উপযুক্ত নাও হতে পারে তা নিয়ে বিতর্ক ক্রমবর্ধমান।[১০][১১]

মানব-কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশনের ক্ষেত্রে বেশিরভাগ গবেষণায় আরও আগ্রহ দেখা যায়:

  • নতুন কম্পিউটার ইন্টারফেস নকশা করার পদ্ধতি, যার ফলে এটি যেমন শেখার ক্ষমতা, কোন কিছু খুঁজে বের করার সক্ষমতা, ব্যবহারের দক্ষতার জন্য কার্যকর ভাবে নকশা করা যায়।
  • বিভিন্ন ইন্টারফেস বাস্তবায়নের উপায় সমূহ, উদাহরণস্বরূপ সফটওয়্যার লাইব্রেরি।
  • ব্যবহারযোগ্যতা এবং অন্যান্য কাংক্ষিত সুবিধাবলির ভিত্তিতে যেন ইন্টারফেস গুলো মূল্যায়ন এবং তুলনা করা যায়।
  • মানব-কম্পিউটার ব্যবহার এবং এর সামাজিক-সাংস্কৃতিক প্রভাব আরও বিস্তৃতভাবে অধ্যয়নের পদ্ধতি।
  • ব্যবহারকারী মানুষ অথবা কম্পিউটার তা নির্ধারণের পদ্ধতি।
  • মানব-কম্পিউটার ব্যবহারের মডেল এবং তত্ত্বের পাশাপাশি কম্পিউটার ইন্টারফেস নকশার জন্য ধারণাগত কাঠামো, যেমন জ্ঞানভিত্তিক ব্যবহারকারী মডেল, কার্যকলাপ তত্ত্ব, বা মানব-কম্পিউটার ব্যবহারের জাতিগত পদ্ধতি[১২]
  • কম্পিউটেশনাল নকশা, কম্পিউটার ব্যবহার এবং HCI গবেষণা অনুশীলনের অন্তর্নিহিত মানগুলির উপর সমালোচনামূলক ভাবে প্রতিফলিত দৃষ্টিকোণ।[১৩]

এই ক্ষেত্রের গবেষকদের কাংক্ষিত লক্ষ্য বস্তু ভিন্ন হতে পারে। জ্ঞানভিত্তিক দৃষ্টিভঙ্গি মডেল অনুসরণের সময়, HCI-এর গবেষকরা কম্পিউটার ইন্টারফেসগুলিকে তাদের মানসিক কার্যকলাপের মডেলের সাথে মেলাতে চাইতে পারেন। আবার পোস্ট-কগনিটিভিস্ট দৃষ্টিভঙ্গি অনুসরণের সময়, HCI-এর গবেষকরা কম্পিউটার ইন্টারফেসকে বিদ্যমান সামাজিক অনুশীলন বা বিদ্যমান সামাজিক সাংস্কৃতিক মূল্যবোধের সাথে মিলাতে চাইতে পারেন।

HCI-এর গবেষকরা নকশা পদ্ধতির বিকাশ, যন্ত্রগুলোর পরীক্ষা, প্রোটোটাইপিং সফ্টওয়্যার এবং হার্ডওয়্যার সিস্টেম, মিথস্ক্রিয়ার উদাহরণ গুলো খুঁজার সাথে সাথে মিথস্ক্রিয়া মডেল এবং তত্ত্বগুলি বিকাশ ঘটাতে আগ্রহী৷

নীতিমালা

[সম্পাদনা]
একজন ব্যবহারকারী যন্ত্রাংশগুলোর সাথে ইন্টারেক্ট করাকে হিউমেন ইনপুট বলে আর তার আউটপুট আসে ডিসপ্লের মাধ্যমে। যেমন ধরা যাক একটি গ্র্যাফিক্যাল ইউজার ইন্টারফেস। ব্যবহারকারীর হার্ডওয়্যারকে প্রদত্ত ইনপুট এবং আউটপুট (আই/ও) প্রদানের উপর ভিত্তি করে কম্পিউটারের সাথে ইন্টারেক্ট করে এই সফটওয়্যারটির ইন্টারফেস ব্যবহার করে। সফটওয়্যার এবং হার্ডওয়্যার গুলো মিলেমিশে কাজ করে যাতে করে ব্যবহারকারীর ইনপুটটি দ্রুততার সাথে সম্পাদন করা যায় সেই সাথে কম্পিউটারের আউটপুটের মধ্যবর্তী সময়ের ব্যবধানটা (ল্যাটেন্সি )কার্যপ্রবাহে বাঁধার সৃষ্টি করে না।

বর্তমানে যে কোনো ব্যবহারকারী ইন্টারফেস মূল্যায়ন করার সময়, বা নতুন ব্যবহারকারী ইন্টারফেস নকশা করার সময় নিম্নলিখিত পরীক্ষামূলক নকশার নীতিগুলো বিবেচনা করা হয়:

  • প্রথম দিকের লক্ষ্য ছুল ব্যবহারকারী এবং কাজের সংখ্যার উপরঃ একটি কাজ শেষ করতে কতজন ব্যক্তির প্রয়োজন এবং কে সব থেকে ভাল ব্যবহার কারী সেটা নির্ণয় করা ( কারণ যে আগে এই ধরনের ইন্টারফেস ব্যবহার করেনি এবং ভবিষ্যতেও করবেনা সে কোন ভাবেই উপযুক্ত ব্যবহারকারী নয়)। সেই সাথে ব্যবহারকারীর প্রদত্ত কাজটি আরও কতবার করার দরকার হতে পারে সেটিও নির্ণয় করা।
  • পরীক্ষামূলকপরিমাপঃ একজন বাস্তব ইউজার যে প্রতিদিনই ইন্টারফেসটি ব্যবহার করে তাকে দিয়ে ইন্টারফেসটি পরীক্ষিত। এই ব্যবহারকারী এবং সাধারণ মানব-কম্পিউটার ইন্টারেকশন এর ফলাফল সর্বদাই ভিন্ন হবে হয়তো সেটি উপস্থাপনের মত নাও হতে পারে। পরিমাণগত ব্যবহারযোগ্যতা নির্দিষ্ট করে দেওয়া যেমন, কতজন মিলে একটি কাজ সম্পূর্ণ করবে, কাজটি করতে কত সময় লাগবে এবং সেটি করতে কতগুলো ভুলত্রুটি হবে সেটি নির্ণয় করা হবে।
  • পুনরাবৃত্তিমূল নকশা: ব্যবহারকারী, কাজ এবং পরীক্ষামূলক পরিমাপগুলোতে কী অন্তর্ভুক্ত করতে হবে তা নির্ধারণ করার পরে, নিম্নলিখিত পুনরাবৃত্তিমূলক নকশাে পদক্ষেপগুলি মেনে চলা হয়:
    1. ইউজার ইন্টারফেস নকশা করা
    2. পরীক্ষা
    3. ফলাফল বিশ্লেষণ
    4. পুনরাবৃত্তি করা

একটি বিচক্ষণ, ব্যবহারকারী-উপযোগী ইন্টারফেস তৈরি না হওয়া পর্যন্ত পুনরাবৃত্তিমূলক নকশা প্রক্রিয়াটি বার বার চলতে থাকে।[১৪]

পদ্ধতি

[সম্পাদনা]

১৯৮০ দশকের পর থেকে এই ক্ষেত্রে ধারণার পর থেকে মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া নকশার জন্য বিভিন্ন কৌশল বর্ণনা পদ্ধতি গুলো বিকাশ লাভ করেছে। ক্লায়েন্ট, উদ্যোক্তা এবং বিশেষায়িত ফ্রেমওয়ার্ক ইন্টারফেসের জন্য বেশিরভাগ পরিকল্পনার ধারণা একটি মডেল থেকে আসে। শুরুরদিকের কৌশলগুলি ক্লায়েন্টদের মনস্তাত্ত্বিক পদ্ধতিগুলিকে ধারণাযোগ্য এবং পরিমাপযোগ্য হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছিল। সেই সাথে UI গঠন করার জন্য তাত্ত্বিক বিজ্ঞানের দিকে নজর দেওয়ার জন্য পরিকল্পনা বিশেষজ্ঞদের অনুরোধ করা হয়েছিল। বর্তমান সময়ের মডেলগুলো, সাধারণত ক্লায়েন্ট, তৈরিকারক এবং বিশেষজ্ঞদের মধ্যে একটি স্থির ইনপুট এবং সিদ্ধান্তকে কেন্দ্র করে ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতার বিপরীতে ক্লায়েন্টদের বিভিন্ন ধরনের অবস্থার সম্মুখীন হওয়া নিয়ে একটি পরিপূর্ণ ফ্রেমওয়ার্কের দিকে ধাবিত করে।

  • একটিভিটি থিওরি: কম্পিউটারের সাথে মানুষের সহযোগিতা যেখানে ঘটে সেই অবস্থাটিকে চিহ্নিত করতে এবং বিবেচনা করতে একটিভিটি থিওরি HCI-তে ব্যবহার করা হয়। অ্যাকশন হাইপোথিসিস এই নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে কার্যকলাপ সম্পর্কে যুক্তির জন্য একটি কাঠামো দাঁড় করায় এবং একটি কর্ম-চালিত দৃষ্টিকোণ থেকে মিথস্ক্রিয়ার নকশাকে যাচাই করে।[১৫]
  • ব্যবহারকারী কেন্দ্রিক নকশা: একটি অত্যাধুনিক, ব্যাপকভাবে পরীক্ষিত পরিকল্পনা তত্ত্ব এই সম্ভাবনার উপর প্রতিষ্ঠিত যে ক্লায়েন্টদের অবশ্যই যেকোনো কম্পিউটার ফ্রেমওয়ার্কের পরিকল্পনায় প্রবলভাবে মনোযোগ দিতে হবে। ক্লায়েন্ট, নির্মাতা এবং বিশেষভাবে পারদর্শীরা ক্লায়েন্টের প্রয়োজনীয়তা এবং সীমাবদ্ধতা নির্ধারণ করতে এবং এই উপাদানগুলিকে সমর্থন করার জন্য একটি কাঠামো তৈরি করতে সহযোগিতা করে। প্রায়শই, ক্লায়েন্ট-কেন্দ্রিক পরিকল্পনাগুলি এমন পরিস্থিতির নৃতাত্ত্বিক ফলাফলের মাধ্যমে জানানো হয় যেখানে ক্লায়েন্টরা কাঠামোর সাথে যুক্ত হবে। এই প্রশিক্ষণটি অংশগ্রহণমূলক নকশার মতো, যা শেষ-ক্লায়েন্টদের প্রদত্ত পরিকল্পনা মতে এবং ওয়ার্কশপের মাধ্যমে কার্যকরভাবে অবদান রাখার সম্ভাবনাকে নির্দেশ করে।
  • ইউ আই নকশার মূলনীতি: ক্লায়েন্ট ইন্টারফেসে নকশার সময় এই মানগুলি বিবেচনা করা যেতে পারে: প্রতিরোধ, সহজবোধ্যতা, ব্যাপ্তিযোগ্যতা, সামর্থ্য, সামঞ্জস্য, গঠন এবং প্রতিক্রিয়া। [১৬]
  • মান সংবেদনশীল নকশা: উদ্ভাবন তৈরির একটি কৌশল যা সেই ব্যক্তিদের কথা মাথায় রেখে করা যারা নকশাটিকে সোজাসাপ্টাভাবে ব্যবহার করে এবং সেই সাথে যারা নকশাটিকে প্রত্যক্ষ বা পরোক্ষভাবে প্রভাবিত করে। এই পদ্ধতিটি পুনরাবৃত্তিমূলক পরিকল্পনা প্রক্রিয়া ব্যবহার করে। যার মধ্যে তাত্ত্বিক, সঠিক এবং বিশেষায়িত এই তিন ধরনের পরীক্ষণ রয়েছে। এই পরীক্ষণ গুলো নকশার বিভিন্ন অংশের বোঝাপড়া, স্পষ্টতা এবং এর গুণাবলী বা নকশাটি ব্যবহারকারীদের জন্য যেসকল কিছু বাঁধা হতে পারে তা লক্ষ্য করে। ক্লায়েন্টদের গুণাবলী, চাহিদা এবং ব্যবহার সম্পর্কে নির্মাতাদের বোঝার পরামর্শ দেওয়ার জন্য ব্যবহৃত জিনিসগুলি খুঁজে করার জন্য সঠিক পরীক্ষাগুলি বিষয়গত বা পরিমাণগত পরিকল্পনা প্রদান করে। বিশেষায়িত পরীক্ষায় ব্যক্তিরা কীভাবে সম্পর্কিত অগ্রগতি বা কাঠামোগত পরিকল্পনাগুলি ব্যবহার করে তার নিরীক্ষণ অন্তর্ভুক্ত করতে পারে।[১৭]

ডিসপ্লে নকশা

[সম্পাদনা]

ডিসপ্লে হচ্ছে মানব-নির্মিত নিদর্শন যা প্রাসঙ্গিক পদ্ধতিতে তথ্য উপাত্ত চাক্ষুষ করতে এবং সেগুলোকে আরও প্রক্রিয়াকরণের সুবিধার্থে নকশা করা হয়েছে। ডিসপ্লে নকশার পূর্বে ডিসপ্লের দ্বারা যে কাজ গুলো করা হতো সেগুলোকে বিশেষ ভাবে বুঝানো হতো। (যেমন, নেভিগেশন দিয়ে, কোন কিছু নিয়ন্ত্রণের মাধ্যমে, সিদ্ধান্ত নিয়ে, কোন কিছু শিখিয়ে নিয়ে অথবা অন্য কোন ভাবে বিনোদোন দিয়ে)। একজন ব্যবহারকারী অথবা পরিচালক কি ধরনের তথ্য উপস্থাপন করবে সেটি প্রক্রিয়াকরণ করতে পারবে। অর্থাৎ ডিসপ্লেতে প্রদর্শিত তথ্য গুলো যেন এই মোতাবেক হয় যেন তা উপলব্ধি, অবস্থার পরিপ্রেক্ষিতে অনুসারে এবং বুঝার মত।

ডিসপ্লে নকশার ১৩টি মূলনীতি

[সম্পাদনা]

ক্রিস্টোফার উইকেন্স সহ আরও কয়েকজন মিলেতাদের বই অ্যান ইন্ট্রোডাকশন টু হিউম্যান ফ্যাক্টরস ইঞ্জিনিয়ারিং-এ ডিসপ্লে নকশার ১৩টি মূলনীতির কথা বলেছেন।[১৮]

মানুষের উপলব্ধি এবং তথ্য প্রক্রিয়াকরণের জন্য এই নিয়মনীতি গুলো একটি কার্যকর নকশা তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। ভুল ত্রুটি কমিয়ে আনা, প্রশিক্ষণের সময় কমানো, দক্ষতা বৃদ্ধি এবং সেই সাথে ব্যবহারকারীর সন্তুষ্টি বাড়ানো এসবই ছিল সেই বেশ কয়েকটি মূলনীতির অংশ বিশেষ।

তবে কয়েকটি মূলনীতি ভিন্ন ধর্মী ডিসপ্লেতে অথবা অবস্থার পরিপ্রেক্ষিতে প্রয়োগ যাবে না। কয়েকটি মূলনীতি আবার পারস্পরিক সাংঘর্ষিক আর সেগুলোর কোন সহজ সমাধান না থাকায় বলা যায় না যে একটি অন্যটির থেকে গুরুত্বপূর্ণ। এই মূলনীতি গুলো আবার অবস্থার পরিপ্রেক্ষিতে অথবা নকশার নির্দিষ্টতা অনুসারে পরিবর্তন করা যেতে পারে। নিয়মনীতি গুলো আক্ষরিক ভাবে মেনে কার্যকরী একটি নকশা দাঁড় করানো বেশ কষ্টসাধ্য ছিল।[১৯]

উপলব্ধিমূলক নীতিমালা

[সম্পাদনা]

১। পাঠযোগ্য ডিসপ্লে তৈরি করা (অথবা শ্রবণযোগ্য)। পঠনযোগ্য ডিসপ্লে নকশা করা খুবই কষ্টসাধ্য ছিল তবুও ব্যবহারযোগ্য করার জন্য এটির প্রয়োজন ছিল। অক্ষর বা বস্তুটিকে ঠিক মত পড়া বা বুঝা না গেলে ব্যবহারকারীর জন্য সেটি কার্যকরী হবে না।

২। একক ভাবে সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষেত্রে বাঁধা দূর করা। ব্যবহারকারীকে একটি একক সংবেদনশীল ভেরিয়েবলের (যেমন, রঙ, আকার, উচ্চতা) উপর ভিত্তি করে তার স্তর বা সিদ্ধান্ত নিতে বলবেন না। কারণ এই সংবেদনশীল ভেরিয়েবলে অনেক সম্ভাব্য স্তর থাকতে পারে বা ভিন্ন হতে পারে।

৩। আগা-গোড়া যাচাই বাচাই করণ। ব্যবহারকারীর তার অভিজ্ঞতার আলোকে প্রত্যাশিত সংকেতগুলি তার কাছে যেমনটা মনে হয় সে অনুসারে উপস্থাপন করতে পারে। যদি কোন সংকেত ব্যবহারকারীর প্রত্যাশার বিপরীতে উপস্থাপিত হয়, তবে সেই সংকেতের আরও শক্ত পোক্ত প্রমাণ উপস্থাপন করা প্রয়োজন হতে পারে যাতে এটি সঠিকভাবে বোঝা যায়।

৪। উপযোগমূলক লাভ। যদি কোন সংকেত একাধিক বার উপস্থাপিত হয় তবে সেটি সঠিক ভাবে বুঝতে পারার কথা। এই কাজটির জন্য সংকেতটি কয়েক ভাবে ভিন্ন ভিন্ন আকারে উপস্থাপন করা যেতে পারে। (যেমন, রঙ অথবা আকৃতিতে, কথা বলার মাধ্যমে অথবা মুদ্রিত আকারে। তবে তার মানে এই নয় যে জিনিসটি বার বার একই ভাবে হবে। এর ভাল একটি উদাহরণ হচ্ছে ট্রাফিক লাইট, যেখানে রঙ এবং অবস্থান দুটো দিয়েই এর উপযোগিক সুবিধা লাভ করা যায়।

৫। সাদৃশ্য বিভ্রান্তি সৃষ্টি করে: ভিন্ন ধর্মী উপকরণ ব্যবহার করা। একই ধরনের সংকেত বিভ্রান্তি তৈরি করতে পারে। ভিন্নতর ফিচার সমজাতীয় ফিচারের তুলনায় একই মনে হতে পারে। যেমন ধরুন এ৪২৩বি৯ অনেকটাই এ৪২৩বি৮ এর কাছাকাছি অপরদিকে ৯২ এবং ৯৩ আলাদা করা সহজ। তাই সমজাতীয় ফিচার বাদ দিয়ে ভিন্ন ধর্মী ফিচারে গুরুত্ব দেওয়া উচিত।

মানসিক মডেল নীতি

[সম্পাদনা]

৬। বাস্তবধর্মী সচিত্রতার নীতি। একটি ডিসপ্লেটি যে বিষয়টি উপস্থাপন করে তার মতো হওয়া উচিত (যেমন, একটি থার্মোমিটারে উচ্চ তাপমাত্রা লম্বালম্বি ভাবে দেখানো হয়)। যদি একাধিক বিষয়বস্তু থাকে তবে সেগুলো এমন ভাবে দেখানো হয় যাতে সেই বিষয়বস্তুর সাথে মিল থাকে।

৭।। চলমান অংশের নীতি। যদি কোন চলমান অংশ থাকে তবে সেটি যেন কোন একটি ধাচে অথবা নির্দেশনা অনুসারে চলে যাতে করে এটি ব্যবহারকারীর মানসিক মডেলের নীতি মেনে চলে আর প্রক্রিয়াটি কীভাবে কাজ করে তা বুঝতে পারে। যেমন একটি উচ্চতা মিটারে চলমান উপাদানটি উচ্চতা বৃদ্ধির সাথে উপরের দিকে চলমান থাকা উচিত।

মনোযোগ ভিত্তিক নীতি

[সম্পাদনা]

৮। তথ্যের সহজলভ্যতা অথবা ইন্টার‍্যাকশনের ব্যয় কমানো। যখন প্রয়োজনীয় তথ্য উপকরণ পেতে যদি ব্যবহারকারীর মনোযোগ এক জায়গা থেকে অন্য জায়গায় সরে যায় তখন সেই সময় অথবা কাজের জন্য ব্যয় বেড়ে যায়। তাই ডিসপ্লে নকশার ক্ষেত্রে এই খরচটি কমাতে হবে এবং সম্ভ্যাব্য নিকটবর্তী উৎস থেকে তথ্য উপাত্ত নিয়ে আসতে হবে। তবে এই ব্যয় কমাতে গিয়ে কোন ভাবেই সুস্পষ্টতা হ্রাস করা যাবে না।

৯। নিকটবর্তিতা সামঞ্জস্যের নীতি। কোন কাজ সম্পূর্ণ করার জন্য দুটি তথ্য উত্সের দুই দিকেই মনোযোগ দিতে হতে পারে। এই উত্সগুলিকে অবশ্যই মানসিকভাবে একত্রিত মনে হতে হবে এবং মানসিক সামঞ্জস্যতা থাকতে হবে। তথ্য সহজলভ্য হতে হবে আর এর ব্যয় অনেক ভাবেই কমানো সম্ভব (যেমন, সামঞ্জস্যতা বজায় রেখে, একই রঙ, ধাচ অথবা আকৃতির মধ্যে সম্প্রিক্ততা রেখে)। তবে অতি নিকটে থাকা ডিসপ্লে বিশৃংখলাপূর্ণ হলে তা ক্ষতিকারক হতে পারে।

১০। একাধিক রিসোর্সের ক্ষেত্রে নীতি। বিভিন্ন রিসোর্স থেকে একজন ব্যবহারকারী খুব সহজে সঠিক তথ্য পেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, কোন দৃষ্টিগোচর অথবা শ্রবণযোগ্য তথ্য একাধারে পড়া কিংবা শোনার মত উপস্থাপন না করে দুটোর সংমিশ্রনে উপস্থাপন করা যেতে পারে।

মেমোরি/স্মৃতি সংক্রান্ত মূলনীতি

[সম্পাদনা]

১১. দৃষ্টিগোচর তথ্য দিয়ে মেমোরি প্রতিস্থাপন: বিশ্বের জ্ঞান সম্পর্কিত। একজন ব্যবহারকারীর সবসময় কাজের মেমরিতে গুরুত্বপূর্ণ তথ্য রাখা বা স্থায়ী মেমরি থেকে ঘেঁটে বের করার দরকার নেই। মেনু, চেকলিস্ট অথবা অন্য একটি ডিসপ্লে তাদের মনে রাখার এই কাজটি সহজ করে দিতে পারে। তবে স্মৃতির ব্যবহার করে জ্ঞান সংক্রান্ত কিছু কিছু ক্ষেত্রে সহজে করা যায়, (যেমন একজন দক্ষ কম্পিউটার পরিচালক কোন প্রকার নির্দেশিকা অনুসরণ করা ছাড়াই তার স্মৃতি থেকে নির্দেশনা প্রদান করে কাজ করতে চাইবেন)। তাই নকশার ক্ষেত্রে ব্যবহারকারীর মাথায় থাকা জ্ঞান এবং প্রচলিত বৈশ্বিক জ্ঞানের হার সুষম ভাবে হলে তবেই তা কার্যকরী হবে।

১২. ভবিষ্যদ্বাণীমূলক সহায়তার নীতি। সক্রিয় কাজ প্রতিক্রিয়াশীল কাজের চাইতে কার্যকর। একটি ডিসপ্লেকে জ্ঞান ভিত্তিক রিসোর্সের চাহিদা মূলক কাজ গুলোকে কমিয়ে আনা উচিত এবং ব্যবহারকারীর মানসিক রিসোর্স কমানোর সহায়ক কাজ দিয়ে প্রতিস্থাপন করা উচিত। এর ফলে এটি ব্যবহারকারীকে বর্তমান পরিস্থিতিতে মনোযোগী হতে সাহায্য করবে এবং ভবিষ্যত অবস্থা সম্পর্কেও অবগত করবে। এর ভাল একটি উদাহরণ হচ্ছে রাস্তার পাশে সাইন যেখানে নির্দিষ্ট গন্ত্যবের দূরত্ব দেখানো হয়।

১৩। ধারাবাহিকতার নীতি। ডিসপ্লে নকশার ধারাবাহিকতা বজায় থাকলে পুরানো অভ্যাসগুলো নতুন নকশাে স্থানান্তরিত হবে। ব্যবহারকারীর স্থায়ী স্মৃতি উপযুক্ত কর্মপ্রক্রিয়াকে আশানুরূপ ত্বরান্বিত করবে। ডিসপ্লে নকশার ক্ষেত্রে এই বিষয়টি মাথায় রাখতে হবে এবং ভিন্ন ভিন্ন নকশার ক্ষেত্রে ধারাবাহিকতা বজায় রাখতে হবে।

বর্তমান গবেষণা

[সম্পাদনা]

টেমপ্লেট:More citations needed section মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়ায় এই বিষয়গুলো অন্তর্ভুক্ত:

সামাজিক কম্পিউটিং

[সম্পাদনা]

সামাজিক কম্পিউটিং প্রযুক্তি এবং মানুষের মধ্যে বিবেচিত একটি ভাব আদান প্রদান মূলক এবং সহযোগিতামূলক আচরণ। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, বিশ্লেষণের মাধ্যম হিসেবে ভাব আদান প্রদনের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করলে দেখা যায় সামাজিক বিজ্ঞানে গবেষণার জোয়ার বইছে। এর কারণ প্রচুর সামাজিক কম্পিউটিং প্রযুক্তি রয়েছে যার মধ্যে ব্লগ, ইমেল, সামাজিক নেটওয়ার্কিং সাইট, দ্রুত বার্তাপ্রেরণ ইত্যাদি। এই গবেষণার বেশিরভাগই মনোবিজ্ঞান, সামাজিক মনোবিজ্ঞান এবং সমাজবিজ্ঞানের সাথে সম্পর্কিত। উদাহরণস্বরূপ, একটি গবেষণায় বেরিয়ে আসে যে, সাধারণ মানুষ মনে করে পুরুষিক নামের একটি কম্পিউটারের ব্যয় একটি নারীর নামের কম্পিউটার থেকে বেশি হবে![২০] অন্যান্য গবেষণায় দেখা গেছে যে মানুষজন কম্পিউটারের সাথে তাদের ভাব আদান প্রদানকে অন্য একজন মানুষের সাথে করার চাইতে বেশি নেতিবাচক বলে মনে করে। যদিও এই মেশিনগুলির প্রতিও তারা একইরূপ আচরণ করে।[২১]

জ্ঞান ভিত্তিকি মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া

[সম্পাদনা]

কম্পিউটার এবং মানুষের ভাব আদান প্রদানের ক্ষেত্রে বৈজ্ঞানিক ভাবেই বুঝা পড়ার ব্যাপারে দুই পক্ষের মধ্যে স্বাভাবিকের চাইতে ঘাটতি দেখা গেছে। তত্ত্ববিদ্যা ব্যবহার করে দুটো পক্ষের শব্দার্থিক অস্পষ্টতাগুলো দূর করে এই সমস্যার সমাধান করা যেতে পারে।[২২]

আবেগ এবং মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া

[সম্পাদনা]

মানুষ এবং কম্পিউটারের মিথস্ক্রিয়ায়, গবেষণা করে বের করা হয়েছে যে কীভাবে কম্পিউটার মানসিকভাবে বুদ্ধিমান তথ্য সিস্টেম বিকাশের জন্য মানুষের আবেগ সনাক্ত, প্রক্রিয়া এবং প্রতিক্রিয়া করতে পারে। গবেষকরা বেশ কয়েকটি 'অ্যাফেক্ট-ডিটেকশন চ্যানেলের' পরামর্শ দিয়েছেন। স্বয়ংক্রিয় এবং ডিজিটাল কায়দায় মানুষের আবেগ বলার সম্ভাবনা মানব-কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশনের কার্যকারিতার ক্রমশ উন্নতির দিকে। মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়ায় আবেগের প্রভাব ইসিজি ব্যবহার করে আর্থিক সিদ্ধান্ত গ্রহণ এবং প্রভাব-শনাক্তকরণ চ্যানেল হিসাবে আই-ট্র্যাকিং এবং ফেস রিডার ব্যবহার করে আবেগ বুঝার সক্ষমতা যাচাই করা হয়েছে। এই ক্ষেত্রগুলিতে, এটি দেখানো হয়েছে যে প্রভাব-শনাক্তকরণ চ্যানেলগুলিতে মানুষের আবেগ সনাক্ত করার সম্ভাবনা রয়েছে এবং সেই তথ্য সিস্টেমগুলি সিদ্ধান্তের মডেলকে উন্নত করতে এবং প্রভাব-সনাক্তকরণ চ্যানেলগুলি থেকে প্রাপ্ত ডেটা অন্তর্ভুক্ত করতে পারে।

মস্তিষ্ক-কম্পিউটার ইন্টারফেস

[সম্পাদনা]

মস্তিস্ক-কম্পিউটার ইন্টারফেস হচ্ছে উন্নত বা তারযুক্ত মস্তিষ্ক এবং অন্য একটি ডিভাইসের মধ্যে সরাসরি যোগাযোগের মাধ্যম। এটি নিউরোমোডুলেশন থেকে আলাদা যার মাধ্যমে এটি দ্বিমুখী তথ্য প্রবাহ হয়। এটি সাধারণত গবেষণা, ম্যাপিং, সহায়তা, যুক্তি তর্কমূলক, বা মানুবিক জ্ঞানীয় বা সংবেদনশীল-মোটর ফাংশন মেরামত এসকল কাজে ব্যবহৃত হয়।[২৩]

পরিবর্তনের কারণ সমূহ

[সম্পাদনা]

প্রচলিত ভাবে, কম্পিউটারকে মানব-কম্পিউটার ডায়াড মডেল হিসেবে ব্যবহার করা হত যেখানে উভয়ে একটি সংকীর্ণ যোগাযোগ চ্যানেল দ্বারা সংযুক্ত থাকত, যেমনটা টেস্কট বেজড টার্নিনাল। কম্পিউটিং সিস্টেম এবং মানুষের মধ্যে মিথস্ক্রিয়াকে দৈনন্দিন যোগাযোগের বহুমাত্রিক প্রতিফলন তুলে ধরার জন্য অনেক কাজ করা হয়েছে। সম্ভাব্য সমস্যা গুলির কারণে, মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া ইন্টারফেসের বাইরে দৃষ্টিপাত করে। ডি. এঙ্গেলবার্ট পর্যবেক্ষণগুলির প্রতিক্রিয়া বর্ণনা করতে গিয়ে বলেছিলেন, "যদি ব্যবহারের সহজতাই একমাত্র বৈধ মানদণ্ড হত, লোকজন ট্রাইসাইকেলের সাথে লেগে থাকত এবং কখনই সাইকেল চালানোর চেষ্টা করত না।"[২৪]

কম্পিউটারের সাথে মানুষের সখ্যতা দিন দিন ব্যপক হারে বেড়েই চলেছে। যার ফলে এটি কম্পিউটিং এর উন্নতিতে ব্যপক ভূমিকা রাখছে। এর মধ্যে আরও রয়েছে:

  • যন্ত্রাংশের মূল্য হ্রাস, বড় আকারের মেমোরি/স্মৃতি এবং সিস্টেমের দ্রুতগতি
  • যন্ত্রাংশের আকৃতিগত ভাবে ছোট করা এবং বহনযোগ্যতার দিকে নজর দেওয়া
  • পাওয়ারের প্রয়োজনীয়তা কমিয়ে বহনযোগ্যতা বাড়ানো
  • নিত্য নতুন ডিসপ্লে প্রযুক্তির কারণে কম্পিউটেশনাল যন্ত্রাংশের আকৃতিগত পরিবর্তন সাধন
  • বিশেষ যন্ত্রপাতির দ্বারা নতুন নতুন কাজের ধরন বের করা
  • নেটওয়ার্কের মাধ্যমে যোগাযোগ ব্যবস্থার উন্নয়ন এবং কম্পিউটিং এর কাজ ভাগ করে নেওয়ার সুবিধা
  • কম্পিউটারের ব্যবহার ব্যাপক হারে বিস্তৃতি বিশেষ করে যারা এই পেশার নয় তাদের মধ্যে ছড়িয়ে দেওয়া
  • ইনপুট ডিভাইস তথা ইনপুট প্রযুক্তি যেমন কথা বলা, অঙ্গ ভঙ্গি, পেন ইত্যাদির আরও উন্নত ব্যবহার সহ এসবের সহজলভ্যতার মাধ্যমে কম্পিউটার বিপ্লবের কারণে ছাড়া এর ব্যবহার ছেড়ে দিয়েছে তাদেরকে পুনঃরায় উৎসাহিত করা
  • সামাজিক গণ সচেতনতার মাধ্যমে যারা কম্পিউটার ব্যবহারে পিছিয়ে আছে তাদের কাছে পৌঁছানো

২০১০ সাল পর্যন্ত HCI-এর ভবিষ্যত পরিকল্পনার[২৫] অংশ হিসেবে নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট গুলো অন্তর্ভুক্ত থাকবে:

আরও দেখুন

[সম্পাদনা]

তথ্যসূত্র

[সম্পাদনা]
  1. Carlisle, James H. (জুন ১৯৭৬)। "Evaluating the impact of office automation on top management communication"। Proceedings of the June 7–10, 1976, National Computer Conference and Exposition। পৃষ্ঠা 611–616। ডিওআই:10.1145/1499799.1499885Use of 'human-computer interaction' appears in references 
  2. Suchman, Lucille Alice (১৯৮৭)। Plans and situated actions : the problem of human-machine communication। Cambridge [Cambridgeshire]: Cambridge University Press। আইএসবিএন 0-521-33137-4ওসিএলসি 15429358 
  3. Dourish, Paul (২০০১)। Where the action is : the foundations of embodied interaction। Cambridge, Mass.: MIT Press। আইএসবিএন 0-262-04196-0ওসিএলসি 46364835  line feed character in |প্রকাশক= at position 4 (সাহায্য)
  4. Hewett; Baecker; Card; Carey; Gasen; Mantei; Perlman; Strong; Verplank। "ACM SIGCHI Curricula for Human–Computer Interaction"। ACM SIGCHI। ১৭ আগস্ট ২০১৪ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ১৫ জুলাই ২০১৪ 
  5. en:Multimodality, oldid 876504380টেমপ্লেট:Circular reference
  6. উদ্ধৃতি ত্রুটি: <ref> ট্যাগ বৈধ নয়; What is Cognitive Ergonomics? নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি
  7. উদ্ধৃতি ত্রুটি: <ref> ট্যাগ বৈধ নয়; NRC: Backgrounder on the Three Mile Island Accident নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি
  8. উদ্ধৃতি ত্রুটি: <ref> ট্যাগ বৈধ নয়; three mile island নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি
  9. Grudin, Jonathan (১৯৯২)। "Utility and usability: research issues and development contexts"Interacting with Computers4 (2): 209–217। ডিওআই:10.1016/0953-5438(92)90005-z 
  10. Chalmers, Matthew; Galani, Areti (২০০৪)। Seamful interweaving: heterogeneity in the theory and design of interactive systems (পিডিএফ)Proceedings of the 5th Conference on Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques। পৃষ্ঠা 243–252। আইএসবিএন 978-1581137873এসটুসিআইডি 12500442ডিওআই:10.1145/1013115.1013149 
  11. Barkhuus, Louise; Polichar, Valerie E. (২০১১)। "Empowerment through seamfulness: smart phones in everyday life"। Personal and Ubiquitous Computing15 (6): 629–639। ডিওআই:10.1007/s00779-010-0342-4অবাধে প্রবেশযোগ্য 
  12. Rogers, Yvonne (২০১২)। "HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary"। Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics5 (2): 1–129। ডিওআই:10.2200/S00418ED1V01Y201205HCI014 
  13. Sengers, Phoebe; Boehner, Kirsten; David, Shay; Joseph, Kaye (২০০৫)। Reflective DesignCC '05 Proceedings of the 4th Decennial Conference on Critical Computing: Between Sense and Sensibility5। পৃষ্ঠা 49–58। আইএসবিএন 978-1595932037এসটুসিআইডি 9029682ডিওআই:10.1145/1094562.1094569 
  14. উদ্ধৃতি ত্রুটি: <ref> ট্যাগ বৈধ নয়; engineering নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি
  15. উদ্ধৃতি ত্রুটি: <ref> ট্যাগ বৈধ নয়; interaction-design নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি
  16. উদ্ধৃতি ত্রুটি: <ref> ট্যাগ বৈধ নয়; mit নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি
  17. উদ্ধৃতি ত্রুটি: <ref> ট্যাগ বৈধ নয়; value sensitive design নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি
  18. উদ্ধৃতি ত্রুটি: <ref> ট্যাগ বৈধ নয়; introduction নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি
  19. উদ্ধৃতি ত্রুটি: <ref> ট্যাগ বৈধ নয়; guidelines নামের সূত্রটির জন্য কোন লেখা প্রদান করা হয়নি
  20. Posard, Marek (২০১৪)। "Status processes in human–computer interactions: Does gender matter?"। Computers in Human Behavior37 (37): 189–195। ডিওআই:10.1016/j.chb.2014.04.025 
  21. Posard, Marek; Rinderknecht, R. Gordon (২০১৫)। "Do people like working with computers more than human beings?"। Computers in Human Behavior51: 232–238। ডিওআই:10.1016/j.chb.2015.04.057অবাধে প্রবেশযোগ্য 
  22. Dong, Hai; Hussain, Farookh; Elizabeth, Chang (২০১০)। "A human-centered semantic service platform for the digital ecosystems environment"World Wide Web13 (1–2): 75–103। hdl:20.500.11937/29660অবাধে প্রবেশযোগ্যএসটুসিআইডি 10746264ডিওআই:10.1007/s11280-009-0081-5 
  23. Krucoff, Max O.; Rahimpour, Shervin; Slutzky, Marc W.; Edgerton, V. Reggie; Turner, Dennis A. (২০১৬-০১-০১)। "Enhancing Nervous System Recovery through Neurobiologics, Neural Interface Training, and Neurorehabilitation"Frontiers in Neuroscience10: 584। ডিওআই:10.3389/fnins.2016.00584পিএমআইডি 28082858পিএমসি 5186786অবাধে প্রবেশযোগ্য 
  24. Fischer, Gerhard (১ মে ২০০০)। "User Modeling in Human–Computer Interaction"। User Modeling and User-Adapted Interaction11 (1–2): 65–86। ডিওআই:10.1023/A:1011145532042অবাধে প্রবেশযোগ্য 
  25. SINHA, Gaurav; SHAHI, Rahul; SHANKAR, Mani. Human–Computer Interaction. In: Emerging Trends in Engineering and Technology (ICETET), 2010 3rd International Conference on. IEEE, 2010. p. 1-4.
উদ্ধৃতি ত্রুটি: <references>-এ সংজ্ঞায়িত "The keystroke-level model for user performance time with interactive systems" নামসহ <ref> ট্যাগ পূর্ববর্তী লেখায় ব্যবহৃত হয়নি।

আরও পড়ুন

[সম্পাদনা]
এই ক্ষেত্রে নিয়ে একাডেমিক পর্যালোচনা
ঐতিহাসিকভাবে গুরুত্বপূর্ণ ক্লাসিক[তথ্যসূত্র প্রয়োজন]
Overviews of history of the field
সামাজিক বিজ্ঞান এবং HCI
একাডেমিক জার্নাল
  • কম্পিউটার-মানব মিথস্ক্রিয়ায় ACM লেনদেন
  • আচরণ এবং তথ্য প্রযুক্তি [২]
  • কম্পিউটারের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করা
  • মানব-কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশনের আন্তর্জাতিক জার্নাল
  • ইন্টারন্যাশনাল জার্নাল অফ হিউম্যান-কম্পিউটার স্টাডিজ
  • মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া [২] [৩]
কাগজপত্র সংগ্রহ
  • রোনাল্ড এম. বেকার, জোনাথন গ্রুডিন, উইলিয়াম এ.এস. বাক্সটন, সউল গ্রিনবার্গ (এডস) (১৯৯৫): রিডিংস ইন হিউম্যান-কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশন। ২০০০ সালের দিকে। ২য় সংস্করণ। মরগান কাউফম্যান, সান ফ্রান্সিসকো ১৯৯৫। আইএসবিএন ১-৫৫৮৬০-২৪৬-১
  • মিঠুন আহমেদ, অ্যান্ড্রয়েড অপারেটিং সিস্টেমের জন্য একটি মেসেজ ইন্টারফেস আর্কিটেকচার নকশা করছেন, (২০১৫)। [৪]
এক বা একাধিক লেখকের দ্বারা সমস্যা সমাধান, প্রায়শই আরও সাধারণ দর্শকদের উদ্দ্যেশ্যে করা
পাঠ্যপুস্তক

বহিঃসংযোগ

[সম্পাদনা]