Моб (компьютерные игры): различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Skazi (обсуждение | вклад) позже добавлю, чтобы не триггерило |
|||
(не показано 14 промежуточных версий 6 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{другие значения|Моб}} |
{{другие значения|Моб}} |
||
'''Моб''' ({{lang-en| |
'''Моб''' ({{lang-en|mob, mobile}} [[аббревиатура|аббр.]] {{lang-en|mobile object}} «подвижный объект») — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются [[Игровой персонаж|игровые персонажи]], [[Неигровой персонаж|персонажи, не управляемые игроком (NPC)]], монстры (агрессивные подвижные объекты). |
||
Первоначально термин «моб» был введен {{iw|Бартл, Ричард|Ричардом Бартлом||Richard Bartle}} для объектов, способных самостоятельно перемещаться в игре {{iw|MUD1}}<ref name="bartle-origin">{{cite book |
|||
| last = Bartle | first = Richard |
|||
| title = Designing Virtual Worlds |
|||
| publisher = New Riders |
|||
| year = 2003 |
|||
| isbn = 0-13-101816-7 |
|||
| pages = 102 |
|||
| quote = What's more of an issue is the presence in the virtual world of virtual creatures. These are commonly known as ''mobiles''<sup>30</sup> (''mobs'' for short), and they represent the monsters and non-player characters who inhabit the virtual world. [...] <sup>30</sup>From ''MUD1'', "mobile objects." I called them that because creatures moving in a controlled but unpredictable way are like the kind of "mobiles" that hang from ceilings. Well, I was in kind of a hurry... |
|||
}}</ref>. В дальнейшем в [[Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра|массовых ролевых играх]] мобом стали называть как монстров, так и любых неуправляемых игроком персонажей.<ref>Так, в кодах [[DikuMUD]] слово ''mob'' использовалось для обозначения любых [[Неигровой персонаж|NPC]]; DikuMUD сильно повлиял и на терминологию, используемую в ''[[EverQuest]]'', где термин «моб» использовался сходным образом.</ref> |
|||
Основное предназначение агрессивного моба — затруднять процесс прохождения игры. Такой персонаж может пытаться убить игрока, временно понижать его характеристики (например, уменьшать сопротивляемость к магическим атакам) или просто мешать нормальному движению: замораживать, сдувать, отбрасывать назад. Большинство агрессивных мобов могут быть убиты игроком для получения [[Очки опыта|опыта]], денег или различных предметов. В некоторых играх определённых мобов убить нельзя. Например, в игре ''[[Dangerous Dave in the Haunted Mansion]]'' невозможно уничтожить летающий горящий череп в начале шестого уровня. Тогда нужно обойти моба или убежать от него. Иногда агрессивные мобы выступают в качестве осложняющих условий (при выполнении [[Квест (ролевые игры)|квестов]]), и в этом случае убийство таких мобов может ничего не приносить игроку. Основное предназначение моба-NPC — обеспечивать игроку социальное взаимодействие, выдавать квесты, покупать и продавать товары и т. д. |
Основное предназначение агрессивного моба — затруднять процесс прохождения игры. Такой персонаж может пытаться убить игрока, временно понижать его характеристики (например, уменьшать сопротивляемость к магическим атакам) или просто мешать нормальному движению: замораживать, сдувать, отбрасывать назад. Большинство агрессивных мобов могут быть убиты игроком для получения [[Очки опыта|опыта]], денег или различных предметов. В некоторых играх определённых мобов убить нельзя. Например, в игре ''[[Dangerous Dave in the Haunted Mansion]]'' невозможно уничтожить летающий горящий череп в начале шестого уровня. Тогда нужно обойти моба или убежать от него. Иногда агрессивные мобы выступают в качестве осложняющих условий (при выполнении [[Квест (ролевые игры)|квестов]]), и в этом случае убийство таких мобов может ничего не приносить игроку. Основное предназначение моба-NPC — обеспечивать игроку социальное взаимодействие, выдавать квесты, покупать и продавать товары и т. д. |
||
== Этимология == |
|||
Первоначально термин «мобильный объект»<ref name="bartle-origin">{{Книга |ссылка=https://www.worldcat.org/oclc/52814945 |автор=Richard Bartle |заглавие=Designing virtual worlds |год=2004 |язык=en |место=Indianapolis, Ind. |издательство=New Riders Pub |страницы=25, 102 |страниц=741 |isbn=0-13-101816-7 |archive-date=2009-12-04 |archive-url=https://web.archive.org/web/20091204054150/http://www.worldcat.org/oclc/52814945 }}</ref><ref name="shahromine">{{Книга |ссылка=https://www.worldcat.org/oclc/32093560 |автор=Shah Rawn, Romine James |заглавие=Playing MUDS on the Internet |год=1995 |язык=en |место=New York |издательство=Wiley |страницы=93–94 |страниц=328 |isbn=0-471-11633-5}}</ref><ref name="netgames">{{Книга |ссылка=https://www.worldcat.org/oclc/31120568 |автор=Kelly Maloni, Baker Derek, Wice Nathaniel |заглавие=Net games : your guide to the games people play on the electric highway |год=1994 |язык=en |место=New York |издательство=Random House Electronic Pub. |страницы=[https://archive.org/details/netgamesyourguid00malo/page/213 213] |страниц=272 |isbn=0-679-75592-6}}</ref><ref name="ywwr">{{Книга |ссылка=https://www.worldcat.org/oclc/36325264 |автор=J. Tarin Towers, Ken Badertscher, Wayne Cunningham, Laura Buskirk |заглавие=Yahoo! : wild Web rides |год=1996 |язык=en |место=Foster City, CA |издательство=IDG Books Worldwide |страницы=140 |страниц=307 |isbn=0-7645-7003-X}}</ref>был использован {{iw|Бартл, Ричард|Ричардом Бартлом||Richard Bartle}} для самостоятельно передвигающихся объектов в игре {{iw|MUD1}}<ref name="bartle-origin" />. В дальнейшем в [[Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра|массовых ролевых играх]] мобом стали называть как монстров, так и любых неуправляемых игроком персонажей. Так, в кодах DikuMUD слово ''mob'' использовалось для обозначения любых [[Неигровой персонаж|NPC]]; DikuMUD сильно повлиял и на терминологию, используемую в ''[[EverQuest]]''<ref name="diku-mobact">{{Cite web |lang=en |url=http://www.mudbytes.net/index.php?a=files&s=displayfile&fid=732&d=dm-dist/&f=dm-dist/mobact.c |title=mobact.c, Mobile action module |website=DikuMUD Alfa |publisher=MUDBytes |archive-url=https://web.archive.org/web/20110718173843/http://www.mudbytes.net/index.php?a=files&s=displayfile&fid=732&d=dm-dist%2F&f=dm-dist%2Fmobact.c |archive-date=2011-07-18 |access-date=2010-11-30 |deadlink=y}}</ref><ref name="bartle-origin" />, где термин «моб» использовался сходным образом. |
|||
== Агрессивность == |
== Агрессивность == |
||
Строка 18: | Строка 11: | ||
* ''агрессивные'' нападают на игрока первым (как только игрок оказывается в их поле зрения), |
* ''агрессивные'' нападают на игрока первым (как только игрок оказывается в их поле зрения), |
||
* ''нейтральные'' атакуют только в ответ на атаку игрока |
* ''нейтральные'' атакуют только в ответ на атаку игрока |
||
* дружелюбные не атакуют вообще (например, в случае с мобами — NPC). |
* ''дружелюбные'' не атакуют вообще (например, в случае с мобами — NPC). |
||
У агрессивных мобов обычно задан радиус агрессивности. Если игрок находится за пределами этого радиуса, моб нападать не будет, если его не атаковать из-за радиуса (например, дистанционно). В некоторых играх радиус определяется разницей уровней моба и игрока, таким образом, при одинаковом расстоянии моб может «проигнорировать» высокоуровневого игрока, но напасть на низкоуровневого. Иногда существует «зона обитания» моба, из которой он не может выйти. Часто моб при выходе игрока из его «зоны обитания» полностью теряет интерес к игроку и возвращается к месту, где он обычно находится. Игрок же может на короткое время подойти к мобу, атаковать его и быстро уйти. Моб, потеряв немного здоровья, опять теряет интерес к игроку. Так можно убивать мобов, на порядки превосходящих по силе игрока. Часто такое поведение мобов считается багом. Поэтому в некоторых играх, таких как, например, «[[Аллоды Онлайн]]», ''[[Aion (игра)|Aion]]'', ''[[World of Warcraft]]'' и других, реализовано моментальное восстановление мобом своих жизней до максимального уровня при выходе игрока из «зоны обитания» моба. |
У агрессивных мобов обычно задан радиус агрессивности. Если игрок находится за пределами этого радиуса, моб нападать не будет, если его не атаковать из-за радиуса (например, дистанционно). В некоторых играх радиус определяется разницей уровней моба и игрока, таким образом, при одинаковом расстоянии моб может «проигнорировать» высокоуровневого игрока, но напасть на низкоуровневого. Иногда существует «зона обитания» моба, из которой он не может выйти. Часто моб при выходе игрока из его «зоны обитания» полностью теряет интерес к игроку и возвращается к месту, где он обычно находится. Игрок же может на короткое время подойти к мобу, атаковать его и быстро уйти. Моб, потеряв немного здоровья, опять теряет интерес к игроку. Так можно убивать мобов, на порядки превосходящих по силе игрока. Часто такое поведение мобов считается багом. Поэтому в некоторых играх, таких как, например, «[[Аллоды Онлайн]]», ''[[Aion (игра)|Aion]]'', ''[[World of Warcraft]]'' и других, реализовано моментальное восстановление мобом своих жизней до максимального уровня при выходе игрока из «зоны обитания» моба. |
Текущая версия от 15:48, 25 июля 2024
Моб (англ. mob, mobile аббр. англ. mobile object «подвижный объект») — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, персонажи, не управляемые игроком (NPC), монстры (агрессивные подвижные объекты).
Основное предназначение агрессивного моба — затруднять процесс прохождения игры. Такой персонаж может пытаться убить игрока, временно понижать его характеристики (например, уменьшать сопротивляемость к магическим атакам) или просто мешать нормальному движению: замораживать, сдувать, отбрасывать назад. Большинство агрессивных мобов могут быть убиты игроком для получения опыта, денег или различных предметов. В некоторых играх определённых мобов убить нельзя. Например, в игре Dangerous Dave in the Haunted Mansion невозможно уничтожить летающий горящий череп в начале шестого уровня. Тогда нужно обойти моба или убежать от него. Иногда агрессивные мобы выступают в качестве осложняющих условий (при выполнении квестов), и в этом случае убийство таких мобов может ничего не приносить игроку. Основное предназначение моба-NPC — обеспечивать игроку социальное взаимодействие, выдавать квесты, покупать и продавать товары и т. д.
Этимология
[править | править код]Первоначально термин «мобильный объект»[1][2][3][4]был использован Ричардом Бартлом[англ.] для самостоятельно передвигающихся объектов в игре MUD1[англ.][1]. В дальнейшем в массовых ролевых играх мобом стали называть как монстров, так и любых неуправляемых игроком персонажей. Так, в кодах DikuMUD слово mob использовалось для обозначения любых NPC; DikuMUD сильно повлиял и на терминологию, используемую в EverQuest[5][1], где термин «моб» использовался сходным образом.
Агрессивность
[править | править код]Обычно в играх выделяются как минимум три основных типа мобов:
- агрессивные нападают на игрока первым (как только игрок оказывается в их поле зрения),
- нейтральные атакуют только в ответ на атаку игрока
- дружелюбные не атакуют вообще (например, в случае с мобами — NPC).
У агрессивных мобов обычно задан радиус агрессивности. Если игрок находится за пределами этого радиуса, моб нападать не будет, если его не атаковать из-за радиуса (например, дистанционно). В некоторых играх радиус определяется разницей уровней моба и игрока, таким образом, при одинаковом расстоянии моб может «проигнорировать» высокоуровневого игрока, но напасть на низкоуровневого. Иногда существует «зона обитания» моба, из которой он не может выйти. Часто моб при выходе игрока из его «зоны обитания» полностью теряет интерес к игроку и возвращается к месту, где он обычно находится. Игрок же может на короткое время подойти к мобу, атаковать его и быстро уйти. Моб, потеряв немного здоровья, опять теряет интерес к игроку. Так можно убивать мобов, на порядки превосходящих по силе игрока. Часто такое поведение мобов считается багом. Поэтому в некоторых играх, таких как, например, «Аллоды Онлайн», Aion, World of Warcraft и других, реализовано моментальное восстановление мобом своих жизней до максимального уровня при выходе игрока из «зоны обитания» моба.
Социальность
[править | править код]Происходит от лат. socialis. Если достаточно близко к одному мобу стоит второй, связанный с ним, то на атаку игроком первого моба ответят оба, даже если второй моб находится вне радиуса агрессивности. Таким образом, может получится цепная реакция — напал один моб, и ему на помощь идет сообщество связанных с ним мобов. На этом основаны некоторые групповые приключения.
Если второй моб не связан с первым, он не станет отвечать на атаку игроком первого моба, хотя может напасть на игрока по другой причине, например, если он агрессивный.
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 Richard Bartle. Designing virtual worlds (англ.). — Indianapolis, Ind.: New Riders Pub, 2004. — P. 25, 102. — 741 p. — ISBN 0-13-101816-7. Архивировано 4 декабря 2009 года.
- ↑ Shah Rawn, Romine James. Playing MUDS on the Internet (англ.). — New York: Wiley, 1995. — P. 93–94. — 328 p. — ISBN 0-471-11633-5.
- ↑ Kelly Maloni, Baker Derek, Wice Nathaniel. Net games : your guide to the games people play on the electric highway (англ.). — New York: Random House Electronic Pub., 1994. — P. 213. — 272 p. — ISBN 0-679-75592-6.
- ↑ J. Tarin Towers, Ken Badertscher, Wayne Cunningham, Laura Buskirk. Yahoo! : wild Web rides (англ.). — Foster City, CA: IDG Books Worldwide, 1996. — P. 140. — 307 p. — ISBN 0-7645-7003-X.
- ↑ mobact.c, Mobile action module (англ.). DikuMUD Alfa. MUDBytes. Дата обращения: 30 ноября 2010. Архивировано 18 июля 2011 года.