Kahoot!

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Kahoot!
бук. Kahoot! AS
Посиланняkahoot.com
Типпрограмне забезпечення
бізнес[1]
публічна компанія і онлайн-сервісd
ВласникSoftBank[2] і Northzoned[2]
Започатковано10 липня 2013 і 2011[1]
Рейтинг Alexa10 355[3]
Адреса офісуОсло
CMNS: Kahoot! у Вікісховищі

Kahoot! — ігрова навчальна платформа, що використовується в класі в школах та інших навчальних закладах. На сайті надано каталог ігор — «Kahoots» — кожна з яких є вікториною, що містить питання з декількома варіантами відповідей. Сайтом можна користуватися в веб-браузері, а з 2017 року також і в додатках для мобільних пристроїв (доступно на меншій кількості мов). Kahoot! може використовуватися для перевірки знань учнів, або, як перерва в класних заняттях[4].

Формат

[ред. | ред. код]

Kahoot! був розроблений для групових занять. Учні збираються навколо спільного екрану — наприклад, інтерактивної дошки, проектора, монітора або екрану, переданого віртуально, наприклад, через VNC, Jitsi, Skype[5] або Google Hangouts[6]. Ігровий процес простий: всі гравці одночасно відповідають на питання на своїх пристроях. Питання виводяться учням на екран по одному. Учасники набирають очки за кожну правильну відповідь. В кінці вікторини на екран виводиться кількість очок всіх учасників, набраних під час відповіді на її питання.

Для участі в грі не потрібно обов'язкової реєстрації. Вікторини можна вибрати з каталогу на сайті. Також можна створювати нові вікторини — зазвичай це завдання виконує ведучий уроку, наприклад, вчитель[7]. Час відповіді на кожне запитання обмежений приблизно 30-60 секундами.

Історія та розвиток

[ред. | ред. код]

Kahoot! був заснований в 2012 спільно студентами та викладачами Норвезького університету природничих і технічних наук. Сайт був запущений у приватній бета-версії на SXSWedu у березні 2013 року, а для загального користування — у вересні 2013 року. У 2016 році Kahoot! зробив нову функцію — Jumble — в якій учасникам треба не вибрати відповідь, а поставити відповіді в правильному порядку.[8]

У березні 2017 року Kahoot! загалом досяг одного мільярда гравців-учасників, а в травні, як повідомляє компанія, 50 мільйонів активних унікальних користувачів щомісяця[9]. Станом на 2017 рік Kahoot! залучив $ 26,5 млн фінансування від Northzone, Creandum і Microsoft Ventures, а також приватних інвесторів з Норвегії[10]. Станом на 11 жовтня 2018 року, Kahoot! оцінювався в $300 млн[11].

Станом на 2020 рік платформою користуються понад 70 млн унікальних користувачів щомісяця, а вплив використання Kahoot! на освітній процес є предметом деяких наукових досліджень[12].

У 2022 році через російське вторгнення в Україну сайт заблокував доступ користувачам з Росії.

Примітки

[ред. | ред. код]
  1. а б FT 1000: the seventh annual ranking of Europe’s fastest-growing companies // Financial TimesNikkei Inc., 2023. — ISSN 0307-1766; 1476-8844
  2. а б E24 Næringsliv — 2006.
  3. Alexa.com — 1996.
  4. Kahoot Trivia (англ.). www.acpl.lib.in.us. Архів оригіналу за 10 серпня 2017. Процитовано 15 листопада 2018.
  5. Skype in the Classroom & Kahoot - Microsoft in Education (англ.). education.microsoft.com. Архів оригіналу за 10 серпня 2017. Процитовано 15 листопада 2018.
  6. Can I play Kahoot! with others remotely? – Kahoot! Support (рос.). kahoot.uservoice.com. Архів оригіналу за 12 червня 2018. Процитовано 15 листопада 2018.
  7. CorePublish - www.corepublish.no. Kahoot! - Inclusive Design (англ.). www.inclusivedesign.no. Архів оригіналу за 10 серпня 2017. Процитовано 15 листопада 2018.
  8. Mr Flanagan's Class (22 грудня 2016). Kahoot!'s new feature - Jumble. Архів оригіналу за 23 листопада 2018. Процитовано 15 листопада 2018.
  9. Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players. Tech.eu (англ.). Архів оригіналу за 7 листопада 2017. Процитовано 14 листопада 2018.
  10. Kahoot launches mobile app to make homework fun. VentureBeat (англ.). 14 вересня 2017. Архів оригіналу за 13 жовтня 2017. Процитовано 15 листопада 2018.
  11. Educational games startup Kahoot valued at $300 million. GamesIndustry.biz (англ.). Архів оригіналу за 8 листопада 2018. Процитовано 15 листопада 2018.
  12. The effect of using Kahoot! for learning – A literature review // Computers & Education. — 2020. — Vol. 149 (1 May). — P. 103818. — ISSN 0360-1315. — DOI:10.1016/j.compedu.2020.103818. Архівовано з джерела 16 грудня 2020.