ข้ามไปเนื้อหา

อีสปอร์ต

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ดิอินเตอร์เนชันแนล, การแข่งขันเกม โดตา 2 ในสนาม KeyArena เมืองซีแอตเทิล
League of Legends World Championship การแข่งขันเกม ลีกออฟเลเจนด์

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป

ในปลายทศวรรษ 2010 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 454 ล้านคนทั่วโลก[1] เกิดรายได้กว่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ[2]เกิดแพลตฟอร์มรับชมออนไลน์ ผ่านทางยูทูปและทวิตช์

กีฬาอีสปอร์ตที่นิยมแข่งขันในปัจจุบัน ได้แก่ ลีกออฟเลเจ็นดส์ โดตา เคาเตอร์สไตร์ค วาโลแรนต์ โอเวอร์วอตช์ พับจี ฟอร์ตไนต์ อารีนาออฟเวเลอร์ พีอีเอส

การจัดประเภทให้เป็นกีฬา

[แก้]

อีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดยจะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018[3]

ในประเทศไทยได้มีการคัดค้านการรับรองอีสปอร์ตเป็นกีฬา โดยเห็นว่าอีสปอร์ตยังไม่เหมาะสมกับสังคมไทยที่มีปัญหาการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะปัญหาเด็กและเยาวชนเสพติดเกม[4] แต่ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้[5][6] และได้รับการลงนามอนุมัติอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาในวันที่ 17 ตุลาคม 2560[7][8][9] ทำให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ตในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ ในรายการแข่งขันอีสปอร์ตระหว่างประเทศต่าง ๆ[10][11] โดยการเห็นชอบดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือกีฬา ว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกม คล้ายกับที่เคยรับรองสนุกเกอร์ว่าเป็นกีฬา โดยมองว่าเป็นคนละส่วนกับการที่โต๊ะสนุกเกอร์อาจเป็นแหล่งมั่วสุมของเยาวชน[12] ก่อนหน้านี้ในเดือนมิถุนายน 2560 คณะกรรมการโอลิมปิกของประเทศลาวได้ให้การรับรองอีสปอร์ตในลักษณะเดียวกัน[13][14]

ประวัติ

[แก้]

ยุคเริ่มต้น (2515 - 2532)

[แก้]

การแข่งขันเกมแรกเริ่มที่รู้จักเกิดขึ้นเมื่อวันที่ 19 ตุลาคม 2515 ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด เป็นการแข่งขันเกม "สเปซวอร์" (Spacewar) สำหรับนักศึกษาในมหาวิทยาลัย มีชื่อการแข่งขันว่า "Intergalactic spacewar olympics" รางวัลสำหรับผู้ชนะคือการได้เป็นสมาชิกนิตยสาร โรลลิงสโตน เป็นเวลา 1 ปี

ในขณะเดียวกันมีการแข่งขันเกมร่วมสมัยอีกประเภทหนึ่งคือการแข่งขันตัวต่อตัวแบบอาเขต (เกมตู้) โดยเซกาเป็นผู้บุกเบิกขึ้นในปี 2517 ในประเทศญี่ปุ่น โดยมีการสนับสนุนจัดการแข่งขันอย่างแพร่หลายทั่วประเทศ รางวัลที่ได้รับจะเป็นเครื่องใช้ไฟฟ้า เช่น โทรทัศน์ (สีและขาวดำ) เครื่องบันทึกเทปคาสเซ็ท และวิทยุทรานซิสเตอร์[15][16]

ยุคทองของเกมแบบอาเขตคือการเปิดตัวเกมยอดนิยมอย่าง "สเปซอินเวเดอร์" (Space Invaders) ที่ได้รับความนิยมจากผู้เล่นเป็นอย่างมากในการพยายามทำคะแนนสูงสุด ในปี 2521 การแข่งขัน Space Invaders Championship ที่อาตาริ จัดขึ้นในปี 2523 เป็นการแข่งขันวิดีโอเกมขนาดใหญ่ที่เก่าแก่ที่สุด โดยมีผู้เข้าร่วมกว่า 10,000 คนทั่วสหรัฐอเมริกา

ปี 2527 โคนามิจัดการแข่งขันเกม "แทรคแอนด์ฟิลด์" (Track & Field) ที่ดึงดูดผู้เล่นมากกว่าหนึ่งล้านคนจากทั่วญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ จนได้รับการขนานนามว่า "งานหยอดเหรียญแห่งปี" จนบันทึกสถิติโลกกินเนสส์บันทุกว่าเป็นรายการแข่งขันเกมที่ใหญ่ที่สุดตลอดกาล[17]

ปี 2531 เกม Netrek เป็นเกมอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้เล่นสูงสุด 16 คน ซึ่งพัฒนาขึ้นบนซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซข้ามแพลตฟอร์ม เป็นเกมแรกที่ใช้ระบบ Metaservers เพื่อค้นหาเซิร์ฟเวอร์เกมที่เปิดอยู่ และเป็นเกมแรกที่มีข้อมูลผู้ใช้แบบถาวร ในปี 2536 นิตยสาร Wired ได้ยกย่องว่า Netrek เป็น "เกมกีฬาออนไลน์เกมแรก"[18]

การเติบโตของเกมออนไลน์ (2533 - 2542)

[แก้]

การเปิดตัวเกมต่อสู้ สตรีทไฟเตอร์ II (Street Fighter II) ในปี 2534[19] ได้รับความนิยมอย่างมากเนื่องจากเป็นเกมที่เปลี่ยนแปลงรูปแบบการตัดสินผู้ชนะจากการเน้นทำคะแนนสูงสุด เป็นการแข่งขันกันระหว่างผู้เล่นสองคนในรูปแบบประจัญหน้า (Face to Face) เพื่อตัดสินผู้ชนะ เป็นการปูทางสู่การแข่งขันโหมดผู้เล่นหลายคน (Multiplayer) และโหมดเดธแมทต์ (Deathmatch) ก่อกำเนิดเกมแอ็กชันในเวลาต่อมา[20] ความนิยมในเกมสตรีทไฟเตอร์ และเกมมาร์เวล VS แคปคอม นำไปสู่การจัดการแข่งขัน International Evolution Championship Series หรือ EVO ในปี 2539

ในทศวรรษ 1990s เกมจำนวนมากได้รับอานิสงค์จากการพัฒนาของการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะในฝั่งของเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หรือเกม PC มีการจัดการแข่งขันเกมออนไล์ เช่น ดูม ในปี 2536 และรายการแข่งขันอีกหลายรายการ เช่น Cyberathlete Professional League (CPL) QuakeCon และ Professional Gamers League โดยเกมที่นิยมแข่งขัน ได้แก่ซีรีส์ Counter-Strike Quake StarCraft และ Warcraft

การแข่งขันระดับนานาชาติ (2543 - ปัจจุบัน)

[แก้]

การเติบโตของกีฬาอีสปอร์ตในประเทศเกาหลีใต้เชื่อว่ามีปัจจัยมาจากการสร้างเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์อย่างแพร่หลายหลังจากวิกฤตการเงินเอเชียในปี 2540 นอกจากนี้ ยังมีการเชื่อกันว่าอัตราการว่างงานที่สูงในช่วงเวลานั้นทำให้หลายคนหากิจกรรมทำขณะตกงาน ปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อการเติบโตของอีสปอร์ตในเกาหลีใต้คือการแพร่หลายของอินเทอร์เน็ตคาเฟ่/ศูนย์เล่นเกมแบบ LAN ที่เรียกว่า "พีซีบัง" (PC bang) สมาคมกีฬาอีสปอร์ตเกาหลี (Korean e-Sports Association) ซึ่งเป็นหน่วยงานภายใต้กระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว ก่อตั้งขึ้นในปี 2543 เพื่อส่งเสริมและควบคุมกีฬาอีสปอร์ตในประเทศ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว ปาร์ค จี-วอน เป็นผู้บัญญัติศัพท์ "อีสปอร์ต" ขึ้นในพิธีเปิดตัวสมาคมเกมอาชีพศตวรรษที่ 21 (ปัจจุบันคือสมาคมกีฬาอีสปอร์ตเกาหลี) ในปี 2543

ทัวร์นาเมนต์

[แก้]

ดูเพิ่ม

[แก้]

อ้างอิง

[แก้]
  1. Toptal - Esports: คู่มือการแข่งขันวิดีโอเกม
  2. "Global esports revenues to top $1 billion in 2019: report". Reuters (ภาษาอังกฤษ). 2019-02-12. สืบค้นเมื่อ 2022-07-10.
  3. Myers, Maddy (18 April 2017). "Esports Will Become A Medal Event At The 2022 Asian Games". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 18 April 2017.
  4. ""E-Sport" กีฬาหรือแค่เกม? (มีคลิป)". กรุงเทพธุรกิจ. 11 เมษายน 2560. สืบค้นเมื่อ 28 กันยายน 2560. {{cite web}}: ตรวจสอบค่าวันที่ใน: |accessdate= (help)
  5. "เกมเมอร์ไทยเฮ! บอร์ด กกท. บรรจุ 'E-Sport' เป็นกีฬาเพื่อการแข่งขันแล้ว". ไทยรัฐ. 27 กรกฎาคม 2560. สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2560. {{cite web}}: ตรวจสอบค่าวันที่ใน: |accessdate= (help)
  6. "เกมเมอร์เฮ ! การกีฬาแห่งประเทศไทย มีมติรับ อี-สปอร์ต เป็นกีฬาแล้ว". ผู้จัดการออนไลน์. 27 กรกฎาคม 2560. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-09-30. สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2560. {{cite web}}: ตรวจสอบค่าวันที่ใน: |accessdate= (help)
  7. "สู้สุดใจแล้ว! ปรบมือให้ทัพ "อีสปอร์ต" ไทยในซีเกมส์". สยามสปอร์ต.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (ลิงก์)
  8. ข่าวกีฬา
  9. "อนุมัติแล้ว!กกท.บรรจุอีสปอร์ตเป็นกีฬา". แนวหน้า. 17 ตุลาคม 2560. สืบค้นเมื่อ 18 ตุลาคม 2560. {{cite web}}: ตรวจสอบค่าวันที่ใน: |accessdate= (help)
  10. รุ่งนภา พิมมะศรี (22 มิถุนายน 2560). "อีสปอร์ตไทย ...อยู่ตรงไหนของโลก?". ประชาชาติธุรกิจ. สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2560. {{cite web}}: ตรวจสอบค่าวันที่ใน: |accessdate= (help)
  11. "สิ้นสุดการรอคอย!! "อีสปอร์ต" คือกีฬาในประเทศไทย". ผู้จัดการออนไลน์. 27 กรกฎาคม 2560. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-07-28. สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2560. {{cite web}}: ตรวจสอบค่าวันที่ใน: |accessdate= (help)
  12. "วัยรุ่นเฮ!!!บอร์ดกกท.รับรองตัวตน"อี-สปอร์ต"เป็นกีฬาแล้ว". ข่าวสด. 27 กรกฎาคม 2560. สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2560. {{cite web}}: ตรวจสอบค่าวันที่ใน: |accessdate= (help)
  13. "นำหน้าไปก่อน! รัฐบาลลาวประกาศบรรจุ eSport คือ "กีฬา" แล้ว". TGP League. 9 มิถุยายน 2560. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-09-28. สืบค้นเมื่อ 28 กันยายน 2560. {{cite web}}: ตรวจสอบค่าวันที่ใน: |accessdate= และ |date= (help)
  14. ธีรภัทร เจริญสุข (14 มิถุยายน 2560). "คอลัมน์ เดือนหงายที่ชายโขง : e-Sport ลาวก้าวไกลเพราะอะไร". มติชน. สืบค้นเมื่อ 28 กันยายน 2560. {{cite web}}: ตรวจสอบค่าวันที่ใน: |accessdate= และ |date= (help)
  15. "Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament". Kotaku (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). 2012-10-19.
  16. "The Sega-Gremlin Marketing Video Archive". Video Game History Foundation (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). 2018-11-16.
  17. Baker, Chris; Baker, Chris (2016-08-16). "How 'Track & Field' Launched World's Biggest Video Game Tournament". Rolling Stone (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน).
  18. Kelly, Kevin. "The First Online Sports Game". Wired (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). ISSN 1059-1028. สืบค้นเมื่อ 2022-06-19.
  19. "EGM Feature:The 5 Most Influential Japanese GamesDay Four: Street Fighter II – EGMNOW". web.archive.org. 2017-03-14. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-03-14. สืบค้นเมื่อ 2022-06-19.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (ลิงก์)
  20. Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009). Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time (ภาษาอังกฤษ). Focal Press/Elsevier. ISBN 978-0-240-81146-8.

แหล่งข้อมูลอื่น

[แก้]

สมาคมไทยอีสปอร์ต[ลิงก์เสีย] [[หมวดหมู่:อีสปอร์ต| ]]